A pergunta é provocativa. Pensei nisso numa recente conversa com Renato DeGiovani no ning do Game Repórter. Renato é não apenas o primeiro autor de jogos de aventura de texto no Brasil, mas também o primeiro brasileiro a comercializar um jogo de computador. Eu cheguei à conclusão de que talvez não haja nenhum autor de ficção interativa (na acepção mais rigorosa do termo, que vou abreviar por FI) no Brasil. Renato não se reconhece como autor de FI nem conhecia os principais sites de FI, provavelmente desconhecendo a teoria e os conceitos por trás desse termo. Ele se identifica mais com os “adventures”, e podemos dizer que o texto nesse tipo de jogo não é usado da mesma forma que num FI. No passado eu o acusei pelo fato de comercializar suas obras. Mas compreendo agora que ele enxerga seus jogos como produtos de software de entretenimento, e por isso acha que devem ter espaço no mercado para serem respeitados. Muitos criadores de jogos pensam assim. Os autores de FI, por outro lado, vêem suas obras como contos de ficção, e por isso muitas vezes não faz sentido comercializá-los. Eles não tem a pretensão de ganhar dinheiro com isso, porque é um hobby, não uma profissão. Mas se não há autores de FI ainda no Brasil, quem será o primeiro? Essa questão pode ser resolvida em breve, pois fiquei sabendo que Mary Mcmenomy (também conhecida como Emily Short) esteve no Brasil, na Jornada de Literatura da UPF, dando palestras e cursos sobre ficção interativa, o que eu espero que incentive novos autores a experimentar com este formato e criar novas e criativas obras de arte em literatura interativa, em português. Eu gostaria de ver o que os participantes desse curso fizeram ou estão fazendo. Emily Short é professora de Estudos Clássicos do St. Olaf College, em Northfield, Minnesota, e também uma das mais respeitadas autoras e teóricas da ficção interativa. Eu joguei várias de suas obras, e elas me surpreenderam e muitas vezes me emocionaram pelo grau de profundidade dos diálogos com os personagens, e pela perfeição da união entre a narrativa envolvente e o sistema de interação com a narrativa. Sua última obra, Alabaster, é um experimento de autoria aberta com o conto Branca de neve. Autoria aberta significa que não apenas o jogador interpreta o personagem principal digitando comandos para interagir com a narrativa, mas também que o conteúdo do texto pode ser expandido com a contribuição de muitos outros autores. No caso, é o sistema de conversa entre personagens, centro das atenções da autora, que está aberto à contribuição de outros, expandindo assim as opções de diálogo, o que torna a experiência mais interessante. Eu sempre tive a idéia de fazer um editor de ficção interativa em português, e tenho a esperança de divulgar essa forma de literatura aqui no Brasil. Enquanto isso, eu recomendo que aqueles que sabem ler em inglês experimentem o que significa ficção interativa, e o que a diferencia do simples jogo de texto.
Desenvolvedor: Scott Brodie Plataformas: Windows e Mac Data de lançamento: 2009 Gênero: Game art Duração: Cerca de 5 minutos Download (Windows) Download (Mac) Jogue online
Ética em pixels
The Beggar é um jogo simples, mas que comunica algo surpreendente e fora do convencional. Você é um mendigo, precisa pedir dinheiro para comprar pão, do contrário irá morrer de fome, lentamente desaparecendo. Mas algumas surpresas estão no meio do caminho. O preço do pão cresce de forma acelerada, enquanto as esmolas não. E os policiais irão te mandar para um abrigo se ouvirem você pedindo dinheiro. Quem doa também pode se incomodar se você pedir insistentemente. A surpresa para mim começou quando achei um pescador que oferecia peixes. Pegando o peixe que o pescador é possível juntar dinheiro para voltar de onde o mendigo é expulso no começo do jogo: uma feira onde é possível comprar balões. Do outro lado do mapa, a segunda surpresa. O rei está chamando por uma pessoa, e ao atender seu chamado, você se torna o rei, e o rei se torna um mendigo. Como rei, você tem bastante dinheiro para comprar balões. E se voltar para ver o pescador, verá que ele está morrendo de fome. Existem quatro finais diferentes. O que mais me intriga no jogo é que no final você geralmente verá uma pontuação que diz “Amigos: 0”. Isto me fez pensar que, apesar de interpretar um mendigo, meu objetivo ainda era ajudar as pessoas, e quantas pessoas eu ajudei depois que me tornei rei? The Beggar não é um simulador de pobreza, é uma ferramenta para levantar questões sobre ética da responsabilidade, e sobre o quão fácil nos esquecemos de quem nos ajudou no passado. Quão fácil nos esquecemos do sacrifício que outros fazem por nós.
Addictjson é um jogo de plataforma sobre o vício em drogas. Você controla, ou tenta controlar, um viciado em drogas. O mais interessante é que o personagem irá se mover sozinho em direção às drogas, a não ser que você se esforce pelo controle. O personagem irá pular para a morte em direção às drogas, sem sua orientação. Quando consegue alcançar alguma droga, a tela irá tremer e a música irá mudar, tornando o jogo mais difícil. Mas a questão é que o personagem é você, e este controle forçado é na verdade uma tentativa de autocontrole que representa bem nossa luta contra nossos próprios desejos destrutivos. No caminho para as drogas, o personagem poderá literalmente passar por cima das pessoas, pulando em suas cabeças, o que irá feri-las. Parte do desafio é evitar que seu vício machuque outras pessoas. Uma questão semiótica importante é que na medida em que o efeito das drogas se torna maior, as pessoas se assemelham mais a monstros. Essa transformação na percepção do viciado coloca os outros como uma ameaça, é uma das características psicológicas do vício, e da dor gerada pela necessidade de abandoná-las. Recomendo este jogo para gerar alguma reflexão e discussão não apenas sobre a dependência de drogas, mas principalmente sobre a psicologia da luta contra o vício, seja ele de qualquer tipo.
“Imagine um mundo criado por Kafka, Stalin, Orwell, Huxley, Sartre e os irmãos Marx” – Texto de 4ª capa de Paranóia 2ª edição.
Paranóia, da West End Games, é um dos meus livros de RPG favoritos, e de fato o único que eu ainda guardo com carinho na minha estante. Não por coincidência, ele tem Greg Costikyan como um dos seus autores. Costikyan é um dos autores de um blog sobre jogos que é um dos meus favoritos atualmente, o Play This Thing.
Neste pequeno post, eu pretendo analisar o módulo básico de Paranóia 2ª edição enquanto uma obra política. É um livro cômico, certamente, mas é uma comédia política, e possui conteúdos bem sérios e difíceis de compreender quando se ignora certos conceitos, podendo até mesmo fazer o jogo perder a graça.
Para entender a graça de Paranóia em sua totalidade, é preciso ter em mente de forma bem clara o que representa o conflito entre capitalismo e comunismo, e como isso foi trabalhado não apenas na obra de Marx, mas também nas ficções de George Orwell, 1984, e Aldous Huxley, Admirável mundo novo. É uma pena que o livro em si não apresenta uma referência bibliográfica, pois claramente os autores tiveram acesso a estas obras e usaram conceitos tirados desses autores, como o texto de 4ª capa citado acima indica.
Primeiro, o universo de Paranóia é um mundo de ficção científica pós-apocalíptica, onde as pessoas vivem em complexos subterrâneos e são governadas por um computador chamado simplesmente de “O Computador”. Nesta tecnocracia existem classes hierárquicas representadas pelas cores do espectro, do vermelho ao violeta, e não fica claro até que ponto o Computador age segundo uma programação que foi feita com a intenção de realizar o maior bem para o maior número de cidadãos, ou está sob o controle de uma elite de programadores chamados de classe “ultravioleta”, ou Altos Programadores. Há também uma massa de proletários, que são os “infravermelhos”. Isto reflete algo comum numa “tecnoburocracia”, onde tudo é culpa do sistema.
O que é mais divertido é que todo o livro é escrito na linguagem deste universo paralelo, como se ele fosse um produto desta sociedade, cheio de comentários irônicos. Assim, uma das frases constantemente repetidas ao longo do livro é que os leitores são obrigados a acharem o livro divertido, pois o Computador disse que é divertido. Desobedecer ao Computador é traição, e traidores são punidos com a morte. Porém, a morte não é o fim de tudo, uma vez que todos os jogadores possuem um número de clones, que podem ser ativados após a morte de seus personagens.
No mundo de paranóia, a diretiva primeira do Computador é fazer os cidadãos felizes. Assim, o Computador instituiu que ser feliz é obrigatório. Não ser feliz é traição, e quem está infeliz pode ser executado sumariamente, ou então ser “medicado” com drogas poderosas. O Computador, que se comunica com os seus leais cidadãos por meio de uma tela sem rosto, está vigiando cada passo. Os jogadores interpretam Agentes Atiradores, cujo alvo principal são os membros de sociedades secretas e os mutantes. O detalhe é que cada jogador é também é um membro de alguma sociedade secreta, e um mutante.
A questão dos mutantes é uma interessante discussão sobre o racismo, já abordada em X-Men., por exemplo Enquanto há uma sociedade secreta que defende que os mutantes são superiores, outra acha que eles são a causa de todo mal, e defendem a “pureza” humana.
Um fato interessante de Paranóia é que ninguém neste mundo sabe ao certo o que é o comunismo, mas muitas pessoas simplesmente se identificam com o comunismo apenas porque o Computador disse que isso é ruim. Assim, conhecer um pouco da doutrina comunista é como uma doença infecciosa, pois simplesmente saber no que se baseia o comunismo é suficiente para colocar sua vida em risco.
Outra bela sacada dos criadores do jogo é a existência de uma sociedade secreta humanista no Complexo Alfa, onde as aventuras de Paranóia acontecem. Os Humanistas acreditam que os desejos e necessidades de todos devem ser cumpridos, pois o Complexo Alfa deveria ser uma utopia. A única coisa que deu errado é que as pessoas servem ao Computador, e não o contrário. Assim, os humanistas de Paranóia ironicamente declaram que “os Altos Programadores são maus, nossos líderes são bons”. Os humanistas são aliados dos Românticos, que idolatram a vida que existia antes do Complexo Alfa, isto quer dizer, a vida que vivemos hoje. Eles anseiam por recapturar a glória histórica da sociedade humana representada pelos grandes avanços culturais da época dos velhos tempos. Isto quer dizer: o prazer de beber Coca-cola e assistir MTV. Há também os membros do Clube Sierra, que anseiam por uma volta à natureza, mesmo sem saber direito como ela é.
Ao mesmo tempo, há também pessoas que defendem o Computador. De fato, há uma sociedade secreta chamada Primeira Igreja de Cristo Programador, que crê que o Computador é Deus. Eles representam, em termos políticos, aqueles que adaptaram o cristianismo ao mundo moderno. São aliados dos Pró-tec, que acreditam que a tecnologia pode resolver qualquer problema. E por outro lado há os Infomaníacos, que só estão atrás da emoção de hackear o Computador e “democratizar” a informação. Os Corpore Metal são mais sérios, eles acreditam que os humanos se tornaram obsoletos, e que os robôs inevitavelmente os substituirão, pois são superiores.
Estes são opostos violentamente pelos Destruidores de Frankensteins, que detestam robôs, e acham que estes deveriam ser todos destruídos. São aliados dos PURGA, que querem simplesmente destruir o Computador e todos que o defendem. São um pouco mais organizados que os membros do grupo Leopardo da Morte, que são “anarquistas” que querem apenas quebrar coisas, fazer tumulto e se divertir com isso.
Por outro lado há grupos que não se importam com tudo isso, e querem apenas acumular poder, como os Illuminati, que não são aliados de ninguém. Ao contrário dos membros da Livre Iniciativa, que acreditam em obter o máximo de riquezas pela procura e distribuição de comodidades e serviços escassos. Isto é, são capitalistas assumidos, e fazem aliança com todos os grupos que podem, exceto, é claro, com comunistas. À parte disso tudo ainda existem os Místicos, defensores da Nova Era que estão interessados em drogas e em "iluminação" por meio da descoberta das verdades interiores.
Numa narração de Paranóia, cada jogador é membro de uma sociedade secreta diferente, e nenhum dos outros conhece qual é. Isso significa que a interação dos jogadores se dá com base na desconfiança, e não na cooperação mútua. Eles tendem a se acusar e a trair uns aos outros, e são incentivados a isso pelo Computador. O que este jogo oferece como um todo é uma visão bastante irônica, mas não muito exagerada do nosso próprio mundo, e de nosso contexto político e social. Eu recomendo Paranóia como um jogo de RPG de mesa que pode gerar discussões engraçadas, mas profundas, sobre política, principalmente na questão do modelo neo-liberal atual, que parece estar se reestruturando após a crise, e qual é o papel dos diferentes grupos de interesse numa sociedade tecnocrática.
Referências Bibliográficas:
COSTIKYAN, Greg. Paranóia. Tradução: Anthony Stanton. São Paulo: Devir, 1995.
ARG (Alternative Reality Game), ou jogo de realidade alternativa, é um tipo de jogo que usa os meios de comunicação do mundo real para contar uma história fictícia interativa. Os jogadores são pessoas comuns, que descobrem uma história intrigante num blog, site ou vídeo da internet, por exemplo, às vezes sem saber que aquilo é fictício e faz parte de uma brincadeira. O jogador inicia uma investigação, descobrindo pistas que o conduzem para eventos, mesmo que não saiba que está participando de um jogo. Segundo os criadores do ARG, o objetivo é quebrar limites entre ficção e realidade. O ARG é reconhecido como uma promissora ferramenta de publicidade, e está se tornando popular entre defensores da Web 2.0, que chegam a falar de Mundo 2.0, numa alusão ao fato de que a realidade concreta está sendo reconstruída através da democratização das mídias eletrônicas. Por exemplo, o ARG “Zona incerta”, do Guaraná Antártica, criou um vídeo de uma empresa fictícia que estaria querendo comprar a Amazônia. O discurso da empresa fictícia enganou agências de notícia e até mesmo um senador brasileiro, que se fez um discurso em defesa da Amazônia no senado. Depois de saber que se passava de uma brincadeira, ele declarou que “poderia ser verdade”. Proponho uma análise do ARG sob a perspectiva de uma crítica à sociedade do espetáculo, com base nas idéias de Debord. No capítulo IX de A sociedade do espetáculo, Debord expõe sua tese sobre a materialização da ideologia capitalista, que representa a transformação, por meio do espetáculo, de algo abstrato, a ideologia capitalista, em realidade material. Ou seja, quando a vida se torna espetáculo, o que ocorre não é uma superação dialética da oposição entre idealismo e materialismo, como defendido por Marx, mas sim a conservação de uma ideologia que é convenientemente tanto idealista quanto materialista, pois idealiza a matéria e materializa a ideologia sob as condições de beneficiar o capitalismo. A sociedade do espetáculo realiza assim essa quebra entre real e ficcional para tornar o capitalismo na única realidade aceitável.
“Ao contrário do projeto resumido nas Teses sobre Feuerbach (a realização da filosofia na práxis que supera a oposição ente o idealismo e o materialismo), o espetáculo conserva ao mesmo tempo, e impõe no pseudo-concreto do seu universo, os caracteres ideológicos do materialismo e do idealismo. O aspecto contemplativo do velho materialismo, que concebe o mundo como representação e não como atividade, e que finalmente idealiza a matéria, está realizado no espetáculo, onde as coisas concretas são automaticamente senhoras da vida social. Reciprocamente, a atividade sonhada do idealismo realiza-se igualmente no espetáculo pela mediação técnica de signos e de sinais, que finalmente materializam um ideal abstrato” – Guy Debord. A sociedade do espetáculo. Capítulo IX - A ideologia materializada. Parágrafo 216.
O ARG pode ser visto como um produto da sociedade do espetáculo. Em forma de brincadeira, ele realiza o discurso da sociedade do espetáculo, usando as ferramentas do capitalismo. Pois o ARG joga com o fato de que podemos manipular nossa realidade por meio das mídias. Ele demonstra que a única coisa que separa a realidade da ficção é a seriedade que damos às informações que recebemos. Os jogadores e organizadores de ARG poderão dizer que, embora o ARG brinque com a fronteira entre real e fictício, não há confusão por parte dos participantes entre uma coisa e outra. Eles sabem que se trata de uma brincadeira. A participação de empresas patrocinando um ARG se justifica como forma de manter a participação livre e gratuita, sendo que a publicidade do produto paga pelos custos operacionais do ARG. Não se trata de contestar essas afirmações, mas analisar a ideologia implicada por trás disso, e os efeitos subjetivos dessa prática social. O sucesso do ARG como estratégia publicitária pode ser explicado pelo sucesso de uma ideologia que media a realidade não apenas por meio de imagens, mas por meio de imagens criadas por técnicas especializadas de “criação da realidade”. Estas técnicas são produtos de uma indústria com certos interesses políticos e econômicos, e, enquanto produtos culturais, são meios de afetar a subjetividade das pessoas. Poderíamos abordar isso de um ponto de vista ético, questionando o ato de divulgar informações falsas que podem ser confundidas com informações verdadeiras em meios de comunicação de massas. Mas creio que hoje em dia não há condições para falar seriamente sobre ética na indústria do entretenimento. A discussão ética se forma de maneira lenta demais para acompanhar a rapidez do desenvolvimento de produtos culturais deste tipo. O máximo que se diz hoje é que certas brincadeiras são “de mau gosto”, mas ainda não há propriamente uma regulamentação ética para este tipo de prática. Atualmente, o incômodo com certos jogos é gerado por meio de uma campanha midiática, com argumentos que não se baseiam num programa de ética, mas num sentimento que possa gerar polêmica. Logo, o que se tem no fundo também são interesses econômicos, e não éticos. Debord traça uma crítica a uma sociedade que realizou o capitalismo apagando os limites entre abstrato e concreto, e instituindo a regra de que “assim é se lhe parece”. Em Debord, podemos relacionar a realização de um projeto que já estava descrito no materialismo de Schopenhauer, como uma conseqüência do avanço do capitalismo sobre as subjetividades. O espetáculo é uma continuação do processo de transformação do ser em ter, como descrito por Erich Fromm, que leva à transformação a do ter em parecer. Pois o ter só tem sentido se ele gera uma aparência de ter, que possa ser conferida por outros, e assim a imagem de algo adquire um valor igual ou maior ainda do que a coisa em si.
“A primeira fase da dominação da economia sobre a vida social levou, na definição de toda a realização humana, a uma evidente degradação do ser em ter. A fase presente da ocupação total da vida social pelos resultados acumulados da economia conduz a um deslizar generalizado do ter em parecer, de que todo o ‘ter’ efetivo deve tirar o seu prestígio imediato e sua função última. Ao mesmo tempo, toda a realidade individual se tornou social, diretamente dependente do poderio social, por ele moldada. Somente nisto em que ela não é lhe é permitido aparecer” – Guy Debord. A sociedade do espetáculo. Capítulo I - A separação acabada. Parágrafo 17.
Dessa forma, o ARG é uma das maneiras encontradas para ocupar a vida social com um discurso e uma prática econômica. No caso, é a área do entretenimento que perde sua barreira com a da publicidade e propaganda. Ao jogar um ARG, não é mais possível perceber quando se está participando de uma campanha publicitária, e quando se está participando de um jogo. Assim, cada jogador, pelo ato de jogar, está também movimentando a economia, sendo um agente econômico do capitalismo. É exatamente isso que atrai as empresas a investir neste tipo de publicidade. Além de brincar com nossa definição de realidade, o ARG também pode transformar algo bastante sério numa brincadeira, e assim fazer escoar o que ainda resta de realidade para o ralo da irrelevância. Como eu descrevi no artigo Como vender anarquia, uma das estratégias para afastar uma idéia é apresentá-la enquanto fictícia, portanto algo que não deve ser levado a sério. O filme V de vingança realizou o trabalho de fazer cada espectador se sentir um participante de um ataque contra um governo fictício, mas que era metáfora para a realidade, provendo assim a catarse de sentimentos inconscientes trazidos à tona, e possibilitando que se saia do cinema com a sensação de já ter feito justiça o bastante. De maneira semelhante, o ARG faz seus participantes se dedicarem à investigação de um fato fictício, transformando em ficção o próprio ato de investigar um fato ou de participar de um evento histórico importante, enquanto a vida real permanece imutável, sendo um espaço onde nada de realmente importante pode ser feito. É uma forma de saciar o desejo de mudar o mundo criando um mundo fictício que pode ser mudado à vontade, pois nele as ações dos jogadores não afetam aqueles que estão no poder, mas ao inverso, isso os beneficia. Devemos analisar o ARG como uma estratégia de alienação em potencial, que está fora de controle das pessoas, e pode ser facilmente usada segundo os interesses uma ideologia dominante.
Referências bibliográficas:
DEBORD, Guy. Sociedade do espetáculo. Rio de Janeiro: Contraponto, 1997.
Estou divulgando o GPC08, competição de games da PDJ. Já estamos no fim de 2009, e esta competição de 2008 não se resolveu ainda, por falta de participação. Peço que usem um tempinho e se inscrevam no site (é fácil e grátis), depois entrem aqui e baixem, avaliem e votem nos jogos.
Ficções interativas são obras literárias onde o leitor pode interagir com a narrativa enquanto ela está acontecendo, o que faz com que o leitor também faça parte do processo de criação da ficção.
Há basicamente duas formas de tornar interativa uma narrativa. A mais tradicional é a narração oral interativa, onde o ouvinte interfere na estória enquanto a ouve, e o narrador é suscetível a alterar a narrativa em resposta à interferência do ouvinte. A outra é a obra eletrônica, chamada de ‘jogo de texto’, que é um programa de computador onde o texto da narrativa será exibido, e ao mesmo tempo o leitor é convidado a digitar ‘comandos’ que interferem na narrativa, representando as ações da personagem principal. Por isso, a ficção interativa é geralmente narrada na segunda pessoa. O texto dirá algo como ‘Você está diante de uma bifurcação. Para que lado você quer ir?’, e o leitor poderá digitar ‘esquerda’ ou ‘direita’. O programa processa o comando e responde com o texto apropriado, de acordo com a programação prévia do autor.
Uma ficção interativa tem diferenças estruturais em relação à ficção tradicional. A mais importante das diferenças estruturais é que as partes da ficção interativa não estão arranjadas em ordem linear, mas sim num padrão de rede, e o que define a conexão das partes são as escolhas do leitor.
Uma ficção interativa não pode ser reduzida a um simples encadeamento de dados, como um disco ou um livro. A ficção interativa tem duas ‘formas’: uma é inerte e a outra é ativa. A forma inerte é o código que contém sua programação. Esta é a forma com que é escrita pelo autor. A forma ativa é a forma como ela é lida. Esta é totalmente diferente da forma inerte, pois grande parte de seu próprio conteúdo jamais aparece ao leitor. As regras que vão organizar o funcionamento da parte expressiva da obra permanecem ocultas na forma inerte, assim como o código de um software permanece oculto do usuário final.
O autor deve usar um raciocínio relacional ao escrever uma ficção interativa, pois cada elemento adicionado na forma ativa afeta o resultado final. O leitor que lê a forma inerte da obra não experimenta a obra, ele apenas conhece os elementos e as regras de funcionamento. A leitura da parte inerte não é interativa, ou seja, o que o autor escreve diretamente não é a obra em si, mas as condições de possibilidade de uma obra, que só pode existir enquanto estiver sendo narrada ao leitor. Na verdade ele escreve uma base geradora de obras, e esta só fica realmente pronta quando o leitor interage com a forma ativa e completa a narrativa.
A forma ativa da estória pode ter tantas possibilidades que se torna impossível conhecer todas elas, mesmo para o autor. O leitor aprecia uma faceta da história. Uma faceta que, por ser direcionada por suas escolhas, não permite que ele fique passivo. O leitor adquire parte da responsabilidade pelos rumos que a estória toma, e por isso se confunde o autor.A obra lida interativamente não pode ser reduzida a uma ordem linear de proposições, mas mesmo as proposições que estão sendo expressas pela forma ativa não podem ser interpretadas de maneira linear pelo leitor. Elas propõem desafios que exigem um raciocínio lateral por parte dele. O raciocínio do leitor, provocado pelo conflito da narrativa, é uma parte da ficção interativa. O modo com que o leitor interage com a obra afeta a narrativa decisivamente, ao invés de apenas interpretativamente. Em uma ficção tradicional, o autor pode nos esconder informações que fazem parte da estória como ele a pensou, mas esta permanece uma realidade imutável. O autor pode até mesmo adicionar efeitos de neutralidade ao relato de um evento para que cada leitor faça seu próprio julgamento, mas este julgamento não afeta o curso da narrativa. Numa ficção interativa, a maneira com que se desvela um mistério é muito mais dependente da intersubjetividade entre leitor e autor do que da mera interpretação do que o autor escreveu.
Por exemplo, num conto interativo ambientado num quarto é possível que o autor tenha determinado que existe uma bola embaixo da cama. O texto inicial poderá não dar indicação alguma disso, descrevendo apenas um quarto com uma cama. O leitor só descobre a bola quando, ao imaginar que algo possa haver algo embaixo da cama, entra o comando ‘olhar embaixo da cama’ na linha de ‘input’ do programa. Se ele não pensou em entrar este comando, significa que a personagem não olhou embaixo da cama, e logo não viu a bola, assim a bola não existe nessa estória como ela é contada para esse leitor, embora sempre estivesse lá ‘em potência’. Quando alguém resolve olhar embaixo de uma cama numa ficação interativa, esta ação é motivada pela mesma curiosidade que levaria alguém a fazer esta mesma ação no mundo real. O significado daquela ação será diferente para cada leitor, na medida em que seus motivos para escolher esta ação em particular são subjetivos. Isso adiciona complexidade à obra interativa, criando uma sensação de envolvimento maior entre leitor e obra. Não apenas é uma narrativa ramificada, é o que chamaríamos de uma experiência de atividade, que é tão única quanto uma experiência real.
Numa ficção interativa o leitor precisa necessariamente estar envolvido na narrativa para que ela possa se desdobrar, pois ela não pode lida passivamente, sem que escolhas sejam feitas por parte do leitor. Quando há um desafio, o leitor precisa imaginar a situação descrita com o máximo de detalhes possível, e construir uma solução viável. A narrativa, nesse sentido, não é dada ao leitor, ele deve procurá-la por tentativa e erro. Algumas escolhas podem levar a conseqüências indesejáveis, levando ao fim prematuro da narrativa, ou exigindo correção. Certos desafios podem exigir que o leitor resolva ‘puzzles’ de lógica e memória.
Embora a liberdade de se aprofundar na estória seja a mesma de uma ficção tradicional, a ficção interativa pode ser direcionada pelo autor. Isto ocorre porque a interação permite um diálogo com a obra. A interação depende da recepção, e provoca uma resposta da própria ficção. O autor pode então verificar a compreensão do leitor antes de passar para outra parte da estória, por meio de desafios que exigem uma resposta correta do leitor.
Dessa forma, o autor não apenas espera que o leitor experimente diferentes leituras, mas que desempenhe também o papel de co-autor da narração. Ele presta mais atenção, tanto aos detalhes quanto ao sentido da obra, quando participa ativamente da narração. Isso também garante à ficção interativa qualidades pedagógicas, que já são aplicadas em maior ou menor grau em livros didáticos e jogos educativos.
Outra característica da ficção interativa é a identificação com a personagem principal. Sem identificação o leitor não se sente inclinado a fazer uma escolha relevante, e sem sua escolha o processo de leitura se interrompe. Alguns leitores preferem escolher as ações da personagem com base no que eles fariam se estivessem no seu lugar. Outros preferem não pensar como eles mesmos e interpretam a personagem seguindo sua descrição ou a imagem que eles criaram dela. A ficção interativa precisa da subjetividade do leitor para se fazer completa e adquirir sentido, e isso se torna mais evidente na criação da personagem.Independentemente de como o leitor prefere encarar suas escolhas numa ficção interativa, ele precisa se identificar com a questão que está tentando solucionar. Numa ficção tradicional o raciocínio do leitor não é decisivo para o personagem, por isso a leitura não exige necessariamente esforço cognitivo. Por essa característica a psicologia tem usado de formas de ficção interativa, ou dramatização, para envolver indivíduos em situações imaginadas e analisar suas escolhas.
As características próprias das ficções interativas, além de trazerem uma nova e interessante categoria literária para ser explorada, podem ser usadas como ferramentas educacionais. O conceito já é conhecido e aplicado, embora não extensivamente. A ficção interativa adiciona um grau mais intenso de intersubjetividade à literatura e à comunicação textual, relacionando-se com a teoria da realidade virtual e do hipertexto. Espera-se que ela seja usada como uma forma mais ampla de transmitir idéias de forma não ostensiva.