29/01/2013

Site da Infoblarg

Meu site de jogos independentes finalmente está no ar, ainda que incompleto. Você pode acessá-lo pelo endereço:

www.infoblarg.com.br

Lá você também poderá encontrar informações sobre ficção interativa, aventura-solo, RPG, game studies e muito mais.

11/03/2012

Crítica de games, por que precisamos disso, e por que reviews não o são

Na seção Sobre deste blog, eu citei um artigo do Greg Costikyan que me influenciou a escrever sobre jogos. Como esse artigo não estava disponível em português ainda, resolvi traduzi-lo. O autor permitiu a publicação da tradução neste blog. Considero que este seja um artigo importante para todas as pessoas que escrevem sobre jogos, o que não significa que não tenha seus erros. Tenho minha própria opinião, e pretendo publicá-la em breve.

Crítica de games, por que precisamos disso, e por que reviews não o são

Autor: Greg Costikyan 
Fonte: http://playthisthing.com/game-criticism-why-we-need-it-and-why-reviews-arent-it. (Escrito em 24/02/2008. Acesso em 05/03/2012)
Tradutor: Janos Biro Marques Leite
Título original: Game Criticism, Why We Need It, and Why Reviews Aren't It.

A causa mais imediata para esta reclamação é uma das poucas sessões que participei na GDC [1], coordenada por N'gai Croal, sobre jornalismo de games. Não vou discutir a sessão (que foi moderadamente interessante), mas sim o consenso dos conferencistas, vindos de fontes tão diversas como a Kotaku, 1 Up, Game Informer, e MTV, sobre "reviews" e "crítica".

Certamente são pessoas que deveriam ter pensado melhor.

Não há praticamente nada que se possa apontar hoje em dia como "crítica de games". E nós precisamos muito disso.

Durante o painel, os participantes mencionaram tanto Pauline Kael quanto John Simon, críticos de cinema historicamente importantes; mas nenhum deles parecia entender que estes não eram analistas profissionais, muito menos jornalistas.

Um review é um guia para compradores. Ele existe para informá-lo sobre algum produto novo que você pode comprar, e se você deve ou não comprá-lo. Um bom review vai mais além, e sugere quem deve comprá-lo, já que nem todos gostam de tudo. (Por exemplo, um romance pode ser muito bom para o seu tipo, mas é bastante improvável que me agrade, já que não é um gênero que eu gosto).

Assim, Ebert [2] é, em última análise, um analista; o resultado líquido de sua discussão de uma obra é um polegar para cima ou um polegar para baixo. Note que ele também é um observador informado e inteligente dos filmes, e sua discussão de um filme muitas vezes vai na direção da crítica, mas ele não está sendo pago para escrever críticas. Pauline Kael foi.

A crítica é um debate informado, feito por um observador inteligente e conhecedor de um meio, dos méritos e da importância (ou da falta dela) de uma obra particular. A crítica não se destina a ajudar o leitor a decidir se quer ou não gastar dinheiro em algo; as decisões de compra de alguns leitores podem ser influenciadas, mas orientar as suas decisões não é o propósito do trabalho crítico. A crítica é, em certo sentido, meramente "escrever sobre" - sobre arte, sobre dança, sobre teatro, sobre um texto, sobre um jogo - sobre qualquer obra de arte em particular. Como uma crítica se aproxima de uma obra, e qual abordagem ela usa, pode variar muito de crítico para crítico, e de obra para obra. Existem, de fato, muitas abordagens críticas válidas para uma obra, e em qualquer momento dado, uma crítica pode adotar apenas uma, ou vários delas.

Algumas abordagens críticas válidas? Onde é que esta obra se encontra, em termos da evolução histórica do seu meio. Como esta obra se encaixa entre as obras anteriores do criador, e o que diz sobre a sua evolução contínua enquanto artista. Quais as novas técnicas que este trabalho introduz, ou como usa as técnicas já conhecidas para criar um efeito novo e impactante. Como se compara às outras obras com ambições ou temas semelhantes. O que o criador estava tentando fazer, e quão bem ou mal ele atingiu suas ambições. Que emoções ou pensamentos ela induz nas pessoas expostas à obra, e se o efeito final é esclarecedor ou incoerente. Qual é o subtexto político da obra, e o que ele diz sobre relações de gênero / questões políticas atuais / o debate natureza-criação, ou sobre qualquer outra questão intelectual particular (mesmo que essa questão seja uma preferência particular do escritor, ou inerentemente levantada pela obra em questão).

Se isso não ficou claro, o conjunto de perguntas do parágrafo anterior não tinha a intenção de ser uma lista exaustiva de todas as questões possíveis que uma crítica pode abordar; a crítica pode, de fato, abordar qualquer conjunto de questões de interesse do escritor (e, idealmente, do leitor) que são centradas em uma obra de arte em particular.

A palavra mais importante na última frase é "arte". Crítica é sobre arte. Reviews não são sobre arte, você pode resenhar qualquer coisa. Você pode comparar marcas de manteiga, você pode resenhar detergente, pode resenhar punhetas dadas a você por prostitutas diferentes. Reviews são simplesmente sobre se algo vale o dinheiro, nada mais e nada menos.

E você pode, de fato, escrever críticas sobre estes mesmos assuntos, por mais estranho que possa parecer. A crítica sobre a manteiga pode ir para as técnicas usadas na produção da manteiga, e os efeitos produzidos, assim como a paixão de pequenos produtores de manteiga artesanal por este ofício. A crítica sobre punhetas pode começar com entrevistas aos envolvidos, as prostitutas e as suas motivações, e até que ponto elas gostam de dar prazer e em que grau elas simplesmente querem que seus clientes acabem logo para que elas possam passar para o próximo, e os efeitos de posições específicas dos dedos em momentos diferentes do processo. Crítica sobre detergente - bem, você me pegou nessa, mas eu tenho certeza que um escritor que fosse apaixonado sobre esse assunto iria encontrar algo mais a dizer do que "a marca X é melhor do que a marca Y, por um bom preço".

O ponto é que um crítico tem de levar seu assunto a sério, como um exemplo de arte, ou pelo menos de um ofício; e levar a sério também a intencionalidade do criador, e a importância para aqueles que experimentam os resultados dos resultados, e o impacto sobre a forma como eles pensam e sentem. Reviews não chegam aí; eles te dão três estrelas. Bom ou ruim, isso é tudo com que as reviews estão preocupadas.

A crítica entende que "bom" e "ruim" são apenas a superfície. O que é mais importante é o porquê, e como, e para que fim.

Já deixei claro agora? Reviews são o epifenômeno inevitável de nossa sociedade de consumo, escritas para ajudar os consumidores a navegar pelas inúmeras opções disponíveis a eles. Elas podem ser bem ou mal feitas, mas elas não são nada mais do que coisas efêmeras. Tenho certeza que os jornais da América do início do século XIX tinham reviews dos romances de James Fenimore Cooper, que foram completamente esquecidas, e devem ser, porque, por natureza, elas eram de interesse apenas dos leitores dos jornais da época. Por outro lado, As ofensas literárias de Fenimore Cooper, de Mark Twain, é considerado ainda um exemplar de crítica literária.

(Para desviar, a propósito, é uma crítica totalmente injusta, e ignora as múltiplas virtudes literárias de Cooper; pode-se salientar que na época de Samuel Clemens, Cooper foi amplamente considerado o maior romancista da América até a data, uma posição que Mark Twain mais tarde suplantou. O ensaio também pode ser lido - como raramente é - como um ataque calculado e altamente eficaz de um rival literário, e, como tal, deve ser tratado com muito menos respeito, e muito mais ceticismo, do que normalmente é. Aí está, no espaço de um parágrafo, eu escrevi uma crítica de uma obra de crítica).

Similarmente, não haveria qualquer sentido hoje em dia em escrever uma review de Ultima IV, uma vez que não é mais vendido faz muito tempo. Uma obra útil de crítica, no entanto, é perfeitamente concebível: discutindo, talvez, o seu papel como um dos primeiros games a considerar as implicações morais dos atos de um jogador, e a usar combate tático como um minigame dentro do contexto de uma obra maior e mais estratégica. Tal artigo, bem escrito, de preferência com uma compreensão da influência do roleplaying de mesa sobre o desenvolvimento dos primeiros RPGs de computador ocidentais, e do lugar da presente obra na forma geral do trabalho de Richard Garriot seria de interesse para os leitores hoje em dia, mesmo que eles dificilmente encontrem uma maneira de comprar o maldito jogo. E ela pode encontrar um lugar em antologias e estudos sobre as origens da popular mídia dos games no século XX, indo até o futuro indefinido.

A verdade é que, na sua maior parte, não temos nada parecido com uma crítica de games, e precisamos dela - para informar os jogadores, para manter os desenvolvedores na sua tarefa, e informar o nosso entendimento cultural mais amplo dos games e sua importância e impacto em nossa cultura.

Precisamos dos nossos próprios Pauline Kaels e John Simons - e nós precisamos garantir que quando eles aparecerem, ninguém insista em anexar uma maldita pontuação numérica ao seu texto, porque isso é totalmente irrelevante para a tarefa de escrever seriamente sobre games.

E mesmo em uma questão mais imediata, precisamos que esses escravos chamados analistas, apesar do parco salário que recebem, pensem mais seriamente sobre questões críticas também. Por que uma review de RTS (real-time strategy) que não compreende a evolução histórica desse gênero e o lugar que uma obra particular ocupa no espectro dos RTS publicados anteriormente deveria ser considerada de qualquer interesse?

Agora aqui no Play This Thing!, nós não nos vemos como "críticos de games", pelo menos no sentido forte que atribuí à noção aqui. Nossa missão para os escritores é simplesmente "encontrar um jogo que você gosta, e escrever algo interessante sobre ele". Ao mesmo tempo, nós também não nos vemos como analistas; estamos aqui para apontar para os games que nós pensamos ser interessantes, não para dizer o que é bom e o que não é. E esta mesma abordagem nos liberta das restrições dos "analistas”; precisamos dizer que algo é interessante, e por que, e não dar um polegar para cima ou polegar para baixo. Como resultado, os nossos escritores chegam, eu acho, mais próximos de uma crítica real do que os escritores na maioria dos sites - cada um com sua própria maneira individual. Assim, eu tendo a usar uma abordagem pedante, com referências à história da forma e o lugar das obras nessa evolução; the99th tende a falar sobre ideias teóricas de design e ceder à pirotecnia verbal hip-intelectual; e EmilyShort tende a falar muito sobre intencionalidade do design.

Mesmo se não produzirmos, em geral, uma verdadeira crítica - que é quase sempre em forma de ensaio - ainda estamos vendo as obras em questão a partir de uma postura intrinsecamente crítica.

Será que mais alguém no ramo dos games fez isso? E outras publicações achariam importante, ou mesmo interessante, promover uma análise crítica dos games, ao invés de mais uma review com pontuação?

E isso, creio eu, nos leva à nossa conclusão, mas eu não consigo evitar apontar algumas coisas, que são inerentes, mas podem não ser imediatamente óbvias:

Este post é um ensaio. É um ensaio na forma de uma crítica, a crítica é a do fracasso daqueles que escrevem sobre games em ter uma visão crítica e analítica das obras sobre as quais escrevem, e de sua incapacidade de fazer uma distinção clara entre "review" e "crítica", que são, de fato, bichos muito diferentes. É, se quiserem, uma crítica da crítica aos games.

E um pensamento final: Será que Pauline Kael ou John Simon já permitiram que a sua crítica sofresse a indignidade de ter uma pontuação numérica anexada?

E será que o seu trabalho teria sido melhor se eles tivessem?

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Greg Costikyan é designer de jogos com mais de 30 jogos publicados comercialmente em vários gêneros e plataformas. Ele tem escrito sobre a indústria dos games para publicações como o New York Times, Salon, e Game Developer Magazine. Atualmente, trabalha no laboratório do centro de pesquisas em tecnologia multimídia da Nokia, como pesquisador de games.


[1] N.T. Game Developers Conference
[2] N.T. Roger Ebert, crítico de cinema do Chicago Sun-Times

03/03/2012

Little Wheel

Desenvolvedor: Fastgames
Plataformas: Web
Data de lançamento: 2009
Gênero: Adventure
Duração: Cerca de 5 minutos


Em primeiro lugar, esta não vai ser uma resenha convencional, mas apenas um pequeno comentário, pois não quero repetir o que eu já disse em outros posts.

Este jogo parece ser uma exceção entre uma tonelada de jogos em Flash feitos num modelo de produção em massa. Nos últimos anos, a indústria de jogos casuais tem crescido bastante, e os principais fatores foram a facilidade de acesso e a quantidade de opções que disponibilizam. Isto atrai um segmento-chave da internet hoje. Os jogos são gratuitos, o que dá dinheiro é a publicidade que o jogador consome ao jogar. Quando eu digo "consome", quero dizer "olha", consome com o simples ato de olhar. Este objetivo primário, de atrair o olhar do público para a publicidade, transformou os jogos casuais em tudo que jogos não deveriam ser: entretenimento vazio para passar o tempo e atrair o olhar sem transmitir nada de significativo. Por isso a maior parte dos jogos não tem nenhuma originalidade, são clones do que quer se seja mais viciante ou atraia a atenção do maior número de pessoas. Eles são produzidos mais ou menos como se produz uma propaganda, e por isso representam o ápice da massificação em termos de jogos. Mudam os personagens e os cenários, os jogos continuam praticamente os mesmos.

Mas, como eu disse, Little Wheel pode ser considerado como uma exceção. Seus gráficos lembram Limbo (apesar de que parece ser anterior), sua trilha sonora é agradável e seu enredo é interessante. É um jogo que passaria por um game arte modesto. Ainda assim, trata-se de um produto dessa indústria cultural dos games. Como pode ser? Bem, anomalias acontecem. Isso não redime os jogos casuais, mas talvez demonstre que a capacidade de fazer jogos interessantes existe, só não é valorizada. Ou talvez seja um exemplo de uma produção medíocre que se destaca das outras porque a qualidade da indústria como um todo foi caindo tanto que qualquer coisa um pouco diferente já supera nossas expectativas, como eu acho que ocorre hoje na indústria cinematográfica.

P.S. Me esqueci de falar sobre um detalhe importante: Este game recebeu muitos comentários negativos, do tipo "jogo estúpido", que a maioria dos jogos realmente estúpidos não recebe. Isso indica que os critérios do consumo rápido e irreflexivo provavelmente já foram assimilados por grande parte dos consumidores.

Adendo: O colapso e o ressurgimento da civilização

Há mais um comentário a ser feito sobre Little Wheel: Nele não aparecem seres humanos, ou sequer seres biológicos. É um mundo de máquinas vivas que dependem de uma única fonte de energia. Um simples escorregão provocou um colapso que durou 10 mil anos. Foi preciso um raio cair no lugar correto para que houvesse uma chance de despertar as máquinas do seu sono, para trazê-las de volta à vida. Mas que vida? Será que podemos dizer que a tese de fundo desse jogo é que as máquinas irão durar para sempre? O uso de personagens robóticos demonstra o caráter antropomórfico da nossa relação com as máquinas. Portal, da Valve, é um outro jogo onde essa discussão aparece.

01/03/2012

Play Indie Games

Recentemente encontrei este blog sobre jogos independentes: http://playindiegames.wordpress.com/. Veja a descrição:

INDIE GAMES?
Os Indie Games são games criados por desenvolvedores que na maioria das vezes não dispõem de um suporte financeiro ou até mesmo uma equipe elevada para conseguir alcançar uma estabilidade comparável com a que as grandes publishes de games propõem. Enfim, é mais ou menos assim que os Indie Games devem ser descrevidos diretamente, todavia o grande segredo por traz do movimento "indie" é os conceitos inovadores, diferentes e inesquecíveis que acabam recebendo uma atenção muito maior no cenário indie.
Agora caso queira saber ainda mais sobre o movimento "indie", ler este blog pode ser um grande passo. ;)
- Jandeilson De Sousa

Faço minhas as palavras do Jandeilson. Ótima iniciativa. O blog selecionou bem alguns dos melhores games  do cenário indie, e as resenhas ficaram muito boas. Recomendo para quem quer conhecer esse lado mais alternativo dos games. Pena que o blog está um tempo sem atualizações. O meu também está. Mas estou voltando a postar, e espero que o Jandeilson faça o mesmo.

07/12/2011

GAME ON em São Paulo

A exposição GAME ON vai estar no MIS, Museu da Imagem e do Som, em São Paulo, de 10/11/11 a 08/01/12. Entrada: R$ 10,00 (meia para estudantes).

Além de viajar pela história dos games em mais de 120 jogos divididos em 11 seções, os visitantes também podem participar gratuitamente de palestras, debates e oficinas do Festival Games for Change 2011, que discute a relação entre jogos e sociedade, educação, economia e cultura. Outra atividade paralela é a oficina Introdução a Games Independentes e seu Design.

12/11/2011

Sugestões de ficções interativas


Ficções interativas são obras de ficção em que o leitor pode interagir e interferir significativamente na narrativa. Embora este conceito seja amplo, no sentido estrito o termo “ficção interativa” significa um tipo específico de software, em que a interação com a narrativa é mediada por um interpretador de comandos textuais. Numa aventura-solo o leitor só pode selecionar entre as opções explicitamente dadas pelo autor, e por isso é possível construir aventuras-solo em formato impresso, com parágrafos numerados. Isto geralmente é chamado de livro-jogo. Mas a literatura interativa é maior que isso. Numa ficção interativa propriamente dita, as ações possíveis não estão visíveis para o leitor. Isso só é possível de ser feito usando alguma linguagem de programação. As ações do personagem devem ser imaginadas pelo leitor a partir de uma leitura atenciosa da narrativa, e o leitor deve ser capaz de descrever corretamente a ação escolhida em palavras e frases. Isso significa uma participação mais ativa no processo de construção da narrativa. O programa no qual é executada a ficção interativa interpreta os comandos e responde de acordo. As vantagens deste modelo de interatividade é que dificulta a tendência de trapacear, ou seja, de escolher uma opção sem ter realmente lido e entendido o que foi descrito. 

A estrutura das ficções interativas não é um simples conjunto de parágrafos interligados, mas um verdadeiro “modelo de mundo”, composto de locais, objetos e personagens que podem estar ativos na parte oculta da narrativa. Geralmente, o leitor move o personagem usando referências cardinais: norte, sul, leste e oeste. Ele interage com objetos com o comando “pegar (nome do objeto)”, e interage com outros personagens com o comando “falar com (nome do personagem)”, por exemplo. Cada um desses objetos e personagens pode ter vários níveis de interação, uma vez que o leitor pode examiná-los mais atentamente com o comando “examinar”, o que resulta numa descrição mais detalhada, e expande as possibilidades de interação. O que um leitor supõe de cada descrição é uma parte ativa da resolução de problemas dentro de uma ficção interativa, trabalhando a imaginação do leitor de modo muito mais intenso. 

Nos EUA e na Europa existe uma comunidade de autores de ficção interativa que todo ano faz um concurso para eleger as melhores obras de ficção interativa, o IFComp. Recentemente também foi feito um documentário sobre o assunto, chamado Get Lamp. Infelizmente, nós temos poucos exemplos de ficções interativas em português. Para aqueles que leem razoavelmente bem em inglês, aqui vai uma lista de ficções interativas que eu recomendo, mais pelo seu valor literário do que pela diversão: 

Photopia (Adam Cadre, 1998). "Ler uma estória pra você? Que graça isso teria? Eu tenho uma idéia melhor: vamos contar uma estória juntos". Assim começa a ficção interativa de Adam Cadre, vencedor da IFComp de 98. Esta obra mudou a história das ficções interativas. É uma mistura criativa entre fantasia e realidade. Uma verdadeira obra-prima sobre a arte de contar estórias. O leitor se coloca no papel de uma criança ouvindo uma história de sua babá, e interagindo nesta história. Ao mesmo tempo, essa narrativa fantástica é entrecortada com cenas da memória da contadora de história, que explicam de onde vieram os elementos que compõem a primeira narrativa. Photopia é dividido em vários estágios, cada um deles relacionado a uma cor primária, e a narrativa gira ao redor do mistério e do significado das cores. 

Kaged (Ian Finley, 2000). Essa obra venceu a IFComp de 2000 com muito merecimento. É uma estória sobre insanidade e traição num mundo dominado pela burocracia, bem no clima kafkiano. O leitor é colocado na pele de um funcionário que acaba de ser promovido, mas sua cidade está ameaçada por uma misteriosa onda de suicídios. A narrativa prende e surpreende o leitor, além de oferecer escolhas significativas. Como num romance de Kafka, o personagem principal parece não ter opção, devido à corrupção completa do sistema. Porém, o leitor se deixa envolver pela trama e pela expectativa de liberdade do personagem. O texto, muito bem escrito, colabora para criar um ar de suspense e tensão a cada momento. 

For a Change (Dan Schmidt, 1999). Ficou em segundo lugar na IFComp de 99. É uma estória cheia de simbolismos e incrivelmente bem escrita. É um conto surrealista sobre abandonar o passado e voltar para a luz. Não há muito que eu possa dizer sobre essa obra, exceto que ela possui muita poesia misturada com complexos quebra-cabeças, em que o leitor se verá obrigado a seguir a lógica peculiar de um mundo imaginário que lembra as pinturas de Salvador Dali. O final pode tocar os sentimentos das pessoas mais sensíveis. 

All Roads (Jon Ingold, 2001). Uma ficção interativa com puzzles simples, que conduz o leitor por um incontrolável vai e vem temporal na Veneza renascentista. Confuso, mas agradável, como um bom filme de suspense e espionagem. Este é para quem gosta de matemática e paradoxos temporais. O personagem principal é um condenado à morte que aparentemente tem a habilidade de viajar no tempo, mas não pode controlar isso, nem saber exatamente para qual direção no fluxo temporal ele está se movendo. A narrativa deixa em aberto a questão sobre o caráter do personagem. Alguns leitores poderão sentir que o personagem merecia morrer, mesmo tendo feito as melhores decisões possíveis. A mensagem do autor talvez seja que o destino não pode ser alterado. Para quem gosta da ideia por trás de filmes como “Efeito borboleta”, esta ficção interativa é bem mais sofisticada que o roteiro do filme. Jon Ingold é um dos maiores autores de ficção interativa da atualidade, e um ótimo escritor. 

Aisle (Sam Barlow, 1999). Uma peça de um ato só, porém riquíssima em detalhes. Você tem uma só chance de tornar seu dia algo mais que ordinário. Uma ótima experiência em interatividade, o jogo parece ter uma resposta para quase tudo que você pode tentar. Diferente da maioria das ficções interativas, nesse aqui o espaço de tempo da narrativa compreende uma única escolha do personagem, a partir da qual virão as mais imprevisíveis consequências. O leitor pode definir o futuro do personagem, um homem num corredor de supermercado, com um único comando. Mas para chegar a este complexo comando, será preciso muitas tentativas e muita capacidade de abstração. 

Galatea (Emily Short, 2000). Uma obra focada na conversação, escrita pela autora mais respeitada do gênero: Emily Short. Você tem a oportunidade de interagir com Galatéia, a estátua que criou vida no mito grego. Preso num museu, o personagem tem a oportunidade de interagir de diversas maneiras com uma personalidade mitológica. O assunto pode ir se desenvolvendo de modo que Galatéia se agrade ou se chateie com seu interlocutor. É preciso escolher os tópicos certos, e saber o momento apropriado de se fazer certas perguntas, por exemplo. A autora trabalha com inteligência artificial, e é professora de mitologia grega. 

Metamorphoses (Emily Short, 2000). Esta belíssima obra prima de Emily Short é uma estória onde a realidade se divide em dois planos: o literal e o figurativo. Cheio de desafios simbólicos e psicológicos, que falam não só da natureza feminina, pois a personagem é uma mulher, mas da natureza humana também. Com múltiplos finais, é o exemplo máximo de que ficção interativa também é uma forma de arte. O leitor deve ter uma boa capacidade de interpretação e de associação entre ideias e objetos. Deve também ser capaz de perceber sutilezas nas descrições dos cenários e dos objetos. Nesta ficção interativa, os objetos podem se transformar, adquirindo diferentes propriedades, que serão úteis para chegar ao final. O que cada um decide fazer com os objetos revela algo da sua personalidade.

Quem ainda duvida do valor literário dessas obras interativas deve experimentar uma delas antes de fazer suas conclusões. Eu termino esperando que os brasileiros se interessem mais por este gênero.

Notas: Ficções interativas podem parecer um pouco complicadas mesmo para quem lê bem em inglês. Então, eu recomendo este pequeno porém útil guia para iniciantes: http://www.microheaven.com/ifguide/index.html

26/10/2011

Keys of a gamespace

Desenvolvedor: Sébastien Genvo
Plataformas: Windows
Data de lançamento: 2011
Gênero: Adventure
Duração: Cerca de 15 minutos

Baixar o jogo (conteúdo inapropriado para menores por causa da complexidade do tema)

Tentando encontrar as chaves para os problemas pessoais dentro do espaço do jogo

Este jogo para o público maduro foi criado no Adventure Game Studio, faz parte de um projeto de pesquisa sobre jogos expressivos, e está disponível em português. O objetivo desse jogo é fazer o jogador experimentar uma situação pessoal complexa, enfrentar um dilema moral e fazer uma análise da sua escolha. O criador do jogo, o frânces Sébastien Genvo, também pretende defender que jogos podem ser meios de expressão tão complexos quanto o cinema e os quadrinhos.

Genvo é doutor em ciências da informação e da comunicação e foi designer da Ubi Soft. Ele escolheu um tema bastante delicado, e o mais intrigante é que ele deu seu próprio nome ao protagonista do jogo. Antes de ler o resto da resenha, é muito importante que você tenha jogado o jogo até o fim. Caso tenha alguma dificuldade, a solução do jogo está disponível no arquivo. Quando for jogar, lembre-se de interagir com todos os objetos de todos os modos possíveis.

16/10/2011

Another World is possible

Eu nunca escrevi sobre Another World (também conhecido como Out of this world), mas é um dos meus jogos favoritos. Este documentário com Eric Chahi e Jean-François Freitas, revela detalhes muito interessantes sobre a criação desse jogo, e ao meu ver é muito útil para todos que pretendem criar jogos que também são obras de arte.

Outro jogo é possível.

01/10/2011

Phone Story

Desenvolvedor: Paolo Pedercini
Plataformas: Android / iPhone
Data de lançamento: 2011
Gênero: Político
Duração: Alguns minutos

Site do jogo

O custo oculto da tecnologia

Phone Story é uma obra interativa que mostra os custos humanos da indústria de eletrônicos como celulares, computadores e videogames. É um jogo que critica sua própria plataforma. Segundo o autor, o objetivo é provocar uma reflexão crítica sobre os efeitos sociais da produção do iPhone, por exemplo. É um jogo pago (custa R$ 1,82), em que 70% do dinheiro vai para organizações que lutam contra os males expostos no jogo, e o resto paga a divulgação. O jogador tem a oportunidade de conhecer os horrores por trás da produção da tecnologia que ele está consumindo e colaborar com pessoas que se opõem a este sistema de produção e consumo. Parece bastante contraditório pagar por um aplicativo cuja mensagem pode ser resumida por algo como: "O modo de produção da tecnologia que você está usando está devastando o mundo".

Uma curiosidade: o jogo foi banido do iTunes pouco depois de ter sido lançado.

Phone Story está dividido em quatro partes, cada uma é um mini-game tratando de um assunto relacionado a um impacto do iPhone: extração de coltan no Congo; condições de trabalho na China; lixo eletrônico no Paquistão e consumismo no Ocidente. Cada situação apresentada no jogo é apresentada com alguns detalhes a mais no site do jogo. O criador do jogo providenciou uma série de links para que o leitor se aprofunde em cada questão, e até mesmo sugere soluções políticas numa seção chamada "o que fazer", demonstrando que seu ideal é gerar mobilização.

Vou falar um pouco sobre cada uma dessas questões.

1. Para produzir celulares, computadores, videogames e outros produtos eletrônicos, é preciso um minério chamado coltan. A maior parte do suprimento de coltan está no Congo, uma região devastada pela pior guerra civil da história, em que o estupro é uma arma comum. O resultado é que entre os mineiros que extraem coltan existem muitos prisioneiros de guerra, incluindo crianças, que estão sendo transformados em escravos. A solução proposta é a criação de um sistema de certificação internacional que garanta que os minérios sendo usados não venham de áreas de conflito. Isso provavelmente aumentaria os custos dos produtos eletrônicos, mas o pior é que este mesmo tipo de "solução" foi adotada em relação aos diamantes de Sierra Leone. A verdade é que os conflitos parecem estar apenas mudando de lugar e o problema maior não está sendo resolvido. Não é somente um problema diplomático. Enquanto nós nos revoltamos contra o imposto sobre produtos importados, pessoas estão sendo violentadas no processo de produção desses mesmos produtos.

2. A maioria dos produtos eletrônicos que consumimos são montados na China, onde a taxa de suicídio de empregados é imensa. Tanto que as empresas chegam a instalar redes anti-suicídio em seus prédios. Isso mesmo, são redes para segurar empregados que tentem pular do terraço. Infelizmente, tendemos a pensar que a causa desses suicídios esteja somente nas péssimas condições de trabalho. Por isso, a solução proposta é a luta pelos diretos dos trabalhadores: melhores salários, redução do tempo de trabalho, treinamento de funcionários e adoção de programas de responsabilidade social. Novamente, isso é reduzir um problema muito maior a algo meramente prático ou democrático. Como no exemplo anterior, esta solução também implicaria no aumento do preço desses produtos, por mais que digamos que maior parte desse dinheiro vai somente para o lucro das empresas. Mas a questão principal é que a cultura que criou essas condições não está sendo criticada.

3. As estratégias para aumentar o consumo incluem a criação de desejos de consumo por meio de publicidade agressiva e obsolescência programada. Isto significa que os produtos são feitos para durar pouco tempo, para serem substituídos por versões "melhores" e "mais avançadas" cada vez mais rápido. Nós sentimos uma necessidade quase incontrolável de obter as versões mais atuais porque não fazê-lo pode significar exclusão de certos círculos sociais, por mais que você não sinta isso. É uma ação irrefletida. Você simplesmente precisa daquilo, como uma criança precisa de um brinquedo que todos os colegas têm. Você mente para si mesmo dizendo que é somente pela praticidade, ou que seu trabalho exige, ou qualquer outra desculpa deste tipo. Mas encare a verdade, você foi fisgado, porque eles conhecem seu ponto fraco. Não importa o quão consciente você acha que é, somos todos suscetíveis à influência de desejos instigados pela cultura de consumo. E a solução proposta também é inviável tanto economicamente quanto culturalmente: o consumo consciente. Mesmo os maiores críticos do consumismo não conseguem nada além de uma política de reciclagem, ou seja, de aumentar o tempo de vida útil de um produto. Isto só poderia ser uma solução se as pessoas realmente fossem capazes de fazer escolhas responsáveis. Mas se elas fossem, não faria sentido instigar desejos. Somos escravos da cobiça porque não aprendemos a ter discernimento. O fato é que estamos falando de subjetividade, e a subjetividade não está sendo afetada por nenhum movimento social. As pessoas não estão tomando consciência, estão no máximo mudando sua racionalidade sob o efeito de uma ameaça aos próprios desejos. Realizar os desejos de consumo depende da eficiência e da sustentabilidade do sistema de produção e consumo. Talvez você não perceba qual o problema aqui, mas eu acho irônico que estejamos criando uma moda anti-consumista, enquanto continuamos colocando nossa confiança num design mais verde ou mais colaborativo. Só universitários são ingênuos o suficiente para acreditar nessas coisas.

4. Para terminar, quando você finalmente se cansa do seu iPhone e decide jogá-lo fora, ele será desmontado para aproveitamento de componentes em algum país subdesenvolvido, como o Paquistão. Produzimos onze mil toneladas de lixo eletrônico por ano, e a quantidade tende a crescer muito. A desmontagem improvisada desse material rende dinheiro para algumas pessoas pobres, mas contamina o meio ambiente. O ideal seria que as próprias empresas assumissem a responsabilidade de reciclar esse lixo, ou se livrar dele de modo ecológico. Mas o mesmo argumento se aplica aqui. Não vou me repetir. Basta dizer que todos esses problemas surgiram numa velocidade impressionante. Tendemos as nos concentrar somente neles, como se resolvê-los resolvesse tudo, mas não percebemos que novos problemas, provavelmente piores, estão sendo engendrados a cada inovação técnica.

O resultado é que estamos comprando escravidão. Qual é o preço real que pagamos pelo que consumimos?

Precisamos repensar seriamente a ética da indústria de eletrônicos...


Eu não estou sendo pessimista. Eu gostaria de estar sendo pessimista. Mas se alguém consegue ver uma perspectiva mais agradável para tudo isso, eu gostaria de saber qual é.

22/08/2011

Sweatshop

Desenvolvedor: Littleloud
Plataformas: Web
Data de lançamento: 2011
Gênero: Estratégia
Duração: Várias horas

Jogue agora

Trabalho, ética e consumo

Este jogo pretende mostrar os bastidores das fábricas que produzem a maioria dos artigos de vestuário que consumimos hoje em dia. A animação de introdução parece desdenhar do consumismo em relação a esses produtos, cuja demanda é regida pela moda (fashion). Os consumidores são representados como zumbis que correm atrás das últimas novidades para se sentirem felizes, enquanto os trabalhadores das fábricas são literalmente mutilados nas fábricas. Durante o jogo, o jogador é apresentado gradualmente às péssimas condições de trabalho de uma linha de montagem.

Os vários níveis exigem uma boa dose de estratégia, pois se trata de um jogo no estilo "Tower Defense". Os trabalhadores apropriados para cada tipo de produto devem ser posicionados na esteira de modo a maximizar a eficiência da produção. Outros itens podem "facilitar a vida" dos trabalhadores, como banheiros, ventiladores, bebedouros, rádios, máquinas de refrigerante, etc... Mas dentro do jogo, a única utilidade desses objetos é aumentar a produtividade e economizar dinheiro.

O chefe é o personagem central. Durante a maior parte do jogo, ele se comporta como o típico chefe que coloca o lucro acima do bem-estar dos seus empregados. O jogador está no papel de um gerente cuja importância não é reconhecida pelo chefe, pois está sempre sendo promovido, passando a desempenhar tarefas mais complexas, mas continua ganhando o mesmo salário. No final, o chefe tem uma crise de consciência e sabota a maior encomenda que recebeu. O jogador acaba sendo reconhecido como gerente, e tudo acaba bem, pelo menos dentro do discurso do jogo.

No discurso do jogo, os verdadeiros vilões são os donos das corporações que contratam essas fábricas e exigem que uma quantidade X de produtos seja feito no tempo Y, sem se importar com as condições de trabalho. As ações do jogador determinam se ele será considerado um gerente bondoso ou maligno, dependendo do quanto ele se importou com as necessidades dos empregados, mas ele nunca pode se negar a produzir o que é exigido pelo mercado. Ele pode aumentar o salário dos empregados e conceder outros benefícios para mantê-los sorridentes, o que sempre faz eles trabalharem mais rápido. Os empregados nunca são demitidos por algo errado que fizeram, mas por não estarem bem posicionados. Eles sempre choram ao ser demitidos, mas ao final de cada fase estão sempre exaustos.

No fim de cada fase, o jogo cita alguns fatos sobre as condições de trabalho nas fábricas. Poderia haver um discurso político aqui, se as pessoas realmente se importassem com esses fatos. Mas me parece que a maioria das pessoas com a habilidade e o interesse para jogar este jogo até o fim não estão interessadas na questão social que ele toca.

Além disso, o discurso do jogo mostra um ponto de vista bastante acrítico. Por exemplo, na última fase todos os empregados são substituídos por robôs, que são mais caros porém mais eficientes, como se a mecanização fosse uma solução. Mais interessante ainda é que durante o jogo você é obrigado a contratar mão-de-obra infantil, mas a partir de certo momento as corporações exigem que a fábrica não contrate mais crianças, o que aparentemente gera um prejuízo para elas. Mas no final, o menino que trabalhava na fábrica se tornou a cópia do chefe que o tratava mal, o que é expresso na repetição do mote: "Vai, vai, vai", que é um sinal da impaciência dos tempos modernos.

Eu não sei até que ponto este jogo realmente apresenta uma crítica ao modelo de produção e consumo que ele ironiza. Algumas vezes, tive a impressão de que ele está somente brincando com uma realidade que é, em último grau, aceita como inevitável. Isto pode servir para naturalizar uma situação, ao invés de despertar o jogador para sua urgência. Quando o jogo propõe mudanças, são mudanças que ainda seguem a lógica da eficiência, e a única atitude que é realmente criticada é a suposta estupidez dos consumidores, que é estimulada e explorada pelas corporações. As questões políticas são reduzidas ao direito de pertencer um sindicato e lutar por salários mais justos.

Esse tipo de discurso parece ter a intenção de deixar o consumidor com peso na consciência por causa da origem dos produtos que ele consume, para que assim ele alimente outra indústria: a dos sindicatos e das organizações que lutam pelo direito dos trabalhadores. Não que essas lutas sejam ruins, mas o discurso do jogo também está inserido na lógica do mercado que gerou esses problemas. Ele não é apenas uma ferramenta de divulgação, mas um produto de entretenimento produzido por uma indústria onde também existem "sweatshops". O discurso do jogo acaba reproduzindo a cultura vigente, mesmo quando critica aspectos dessa cultura. Na verdade, é uma crítica bastante superficial.