<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823</id><updated>2012-01-27T17:18:16.088-02:00</updated><category term='Traduções'/><category term='Critical gameplay'/><category term='Games Studies'/><category term='Game art'/><category term='RPG'/><category term='Tabuleiro'/><category term='Estratégia'/><category term='Political game'/><category term='Sites recomendados'/><category term='Jogue agora'/><category term='Comercial'/><category term='Ficção interativa'/><category term='Vídeo'/><category term='Entrevista'/><category term='Plataforma'/><category term='Indústria cultural'/><category term='Exposição'/><category term='Artigos'/><category term='Simulação'/><category term='Adventures'/><category term='Eventos'/><category term='Ética'/><category term='Downloads'/><category term='Resenhas'/><category term='Filosofia dos jogos'/><category term='Jogos de interpretação'/><category term='Nacionais'/><title type='text'>Arte e jogos</title><subtitle type='html'>Jogos enquanto arte e cultura.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default?start-index=101&amp;max-results=100'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>116</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-4645785325677555781</id><published>2011-12-07T05:48:00.000-02:00</published><updated>2011-12-07T05:48:03.722-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Eventos'/><title type='text'>GAME ON em São Paulo</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-dogD54HJH5k/Tt8VoO4h_QI/AAAAAAAABLo/zaqOXd5gAww/s1600/825_1_img_event_im_grande.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-dogD54HJH5k/Tt8VoO4h_QI/AAAAAAAABLo/zaqOXd5gAww/s1600/825_1_img_event_im_grande.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A exposição &lt;a href="http://mis-sp.org.br/icox/icox.php?mdl=mis&amp;amp;op=programacao_interna&amp;amp;id_event=825" target="_blank"&gt;GAME ON&lt;/a&gt; vai estar no MIS, Museu da Imagem e do Som, em São Paulo, de 10/11/11 a 08/01/12. Entrada:&amp;nbsp;R$ 10,00 (meia para estudantes).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Além de viajar pela história dos games em mais de 120 jogos divididos em 11 seções, os visitantes também podem participar gratuitamente de palestras, debates e oficinas do&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.mis-sp.org.br/icox/icox.php?mdl=mis&amp;amp;op=programacao_interna&amp;amp;id_event=879" target="_blank"&gt;Festival Games for Change 2011&lt;/a&gt;, que discute a relação entre jogos e sociedade, educação, economia e cultura. Outra atividade paralela é a oficina&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.mis-sp.org.br/icox/icox.php?mdl=mis&amp;amp;op=programacao_interna&amp;amp;id_event=885" target="_blank"&gt;Introdução a Games Independentes e seu Design&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-4645785325677555781?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/4645785325677555781/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=4645785325677555781' title='6 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/4645785325677555781'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/4645785325677555781'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2011/12/game-on-em-sao-paulo.html' title='GAME ON em São Paulo'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-dogD54HJH5k/Tt8VoO4h_QI/AAAAAAAABLo/zaqOXd5gAww/s72-c/825_1_img_event_im_grande.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-6381964297553929491</id><published>2011-11-12T03:34:00.000-02:00</published><updated>2011-11-12T03:34:02.849-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ficção interativa'/><title type='text'>Sugestões de ficções interativas</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-NrmfRKCC_NE/Tr391Lf4JzI/AAAAAAAABGA/IzBWl8TutlU/s1600/interactive_fiction2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="185" src="http://3.bp.blogspot.com/-NrmfRKCC_NE/Tr391Lf4JzI/AAAAAAAABGA/IzBWl8TutlU/s320/interactive_fiction2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ficções interativas são obras de ficção em que o leitor pode interagir e interferir significativamente na narrativa. Embora este conceito seja amplo,&amp;nbsp;no sentido estrito&amp;nbsp;o termo “ficção interativa” significa um tipo específico de software, em que a interação com a narrativa é mediada por um interpretador de comandos textuais. Numa aventura-solo o leitor só pode selecionar entre as opções explicitamente dadas pelo autor, e por isso é possível construir aventuras-solo em formato impresso, com parágrafos numerados. Isto geralmente é chamado de livro-jogo. Mas a literatura interativa é maior que isso. Numa ficção interativa propriamente dita, as ações possíveis não estão visíveis para o leitor. Isso só é possível de ser feito usando alguma linguagem de programação. As ações do personagem devem ser imaginadas pelo leitor a partir de uma leitura atenciosa da narrativa, e o leitor deve ser capaz de descrever corretamente a ação escolhida em palavras e frases. Isso significa uma participação mais ativa no processo de construção da narrativa. O programa no qual é executada a ficção interativa interpreta os comandos e responde de acordo. As vantagens deste modelo de interatividade é que dificulta a tendência de trapacear, ou seja, de escolher uma opção sem ter realmente lido e entendido o que foi descrito.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-XCvakT8P8Nw/Tr4BNwqhD_I/AAAAAAAABGI/pTHDoiKh8lU/s1600/2190476209_6bb915c3b0-300x300.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/-XCvakT8P8Nw/Tr4BNwqhD_I/AAAAAAAABGI/pTHDoiKh8lU/s200/2190476209_6bb915c3b0-300x300.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A estrutura das ficções interativas não é um simples conjunto de parágrafos interligados, mas um verdadeiro “modelo de mundo”, composto de locais, objetos e personagens que podem estar ativos na parte oculta da narrativa. Geralmente, o leitor move o personagem usando referências cardinais: norte, sul, leste e oeste. Ele interage com objetos com o comando “pegar (nome do objeto)”, e interage com outros personagens com o comando “falar com (nome do personagem)”, por exemplo. Cada um desses objetos e personagens pode ter vários níveis de interação, uma vez que o leitor pode examiná-los mais atentamente com o comando “examinar”, o que resulta numa descrição mais detalhada, e expande as possibilidades de interação. O que um leitor supõe de cada descrição é uma parte ativa da resolução de problemas dentro de uma ficção interativa, trabalhando a imaginação do leitor de modo muito mais intenso.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nos EUA e na Europa existe uma comunidade de autores de ficção interativa que todo ano faz um concurso para eleger as melhores obras de ficção interativa, o &lt;a href="http://www.ifcomp.org/" target="_blank"&gt;IFComp&lt;/a&gt;. Recentemente também foi feito um documentário sobre o assunto, chamado &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=JzOPVe7Usms" target="_blank"&gt;Get Lamp&lt;/a&gt;. Infelizmente, nós temos poucos exemplos de ficções interativas em português. Para aqueles que&amp;nbsp;leem&amp;nbsp;razoavelmente bem em inglês, aqui vai uma lista de ficções interativas que eu recomendo, mais pelo seu valor literário do que pela diversão:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=ju778uv5xaswnlpl" target="_blank"&gt;Photopia&lt;/a&gt; (Adam Cadre, 1998). "Ler uma estória pra você? Que graça isso teria? Eu tenho uma idéia melhor: vamos contar uma estória juntos". Assim começa a ficção interativa de Adam Cadre, vencedor da IFComp de 98. Esta obra mudou a história das ficções interativas. É uma mistura criativa entre fantasia e realidade. Uma verdadeira obra-prima sobre a arte de contar estórias. O leitor se coloca no papel de uma criança ouvindo uma história de sua babá, e interagindo nesta história. Ao mesmo tempo, essa narrativa fantástica é entrecortada com cenas da memória da contadora de história, que explicam de onde vieram os elementos que compõem a primeira narrativa. Photopia é dividido em vários estágios, cada um deles relacionado a uma cor primária, e a narrativa gira ao redor do mistério e do significado das cores.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=gdl05tnyqjja5vc6" target="_blank"&gt;Kaged&lt;/a&gt; (Ian Finley, 2000). Essa obra venceu a IFComp de 2000 com muito merecimento. É uma estória sobre insanidade e traição num mundo dominado pela burocracia, bem no clima kafkiano. O leitor é colocado na pele de um funcionário que acaba de ser promovido, mas sua cidade está ameaçada por uma misteriosa onda de suicídios. A narrativa prende e surpreende o leitor, além de oferecer escolhas significativas. Como num romance de Kafka, o personagem principal parece não ter opção, devido à corrupção completa do sistema. Porém, o leitor se deixa envolver pela trama e pela expectativa de liberdade do personagem. O texto, muito bem escrito, colabora para criar um ar de suspense e tensão a cada momento.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=t61i5akczyblx2zd" target="_blank"&gt;For a Change&lt;/a&gt; (Dan Schmidt, 1999). Ficou em segundo lugar na IFComp de 99. É uma estória cheia de simbolismos e incrivelmente bem escrita. É um conto surrealista sobre abandonar o passado e voltar para a luz. Não há muito que eu possa dizer sobre essa obra, exceto que ela possui muita poesia misturada com complexos quebra-cabeças, em que o leitor se verá obrigado a seguir a lógica peculiar de um mundo imaginário que lembra as pinturas de Salvador Dali. O final pode tocar os sentimentos das pessoas mais sensíveis.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=4s7uohdncurgqb0h" target="_blank"&gt;All Roads&lt;/a&gt; (Jon Ingold, 2001). Uma ficção interativa com puzzles simples, que conduz o leitor por um incontrolável vai e vem temporal na Veneza renascentista. Confuso, mas agradável, como um bom filme de suspense e espionagem. Este é para quem gosta de matemática e paradoxos temporais. O personagem principal é um condenado à morte que aparentemente tem a habilidade de viajar no tempo, mas não pode controlar isso, nem saber exatamente para qual direção no fluxo temporal ele está se movendo. A narrativa deixa em aberto a questão sobre o caráter do personagem. Alguns leitores poderão sentir que o personagem merecia morrer, mesmo tendo feito as melhores decisões possíveis. A mensagem do autor talvez seja que o destino não pode ser alterado. Para quem gosta da ideia por trás de filmes como “Efeito borboleta”, esta ficção interativa é bem mais sofisticada que o roteiro do filme. Jon Ingold é um dos maiores autores de ficção interativa da atualidade, e um ótimo escritor.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=j49crlvd62mhwuzu" target="_blank"&gt;Aisle&lt;/a&gt; (Sam Barlow, 1999). Uma peça de um ato só, porém riquíssima em detalhes. Você tem uma só chance de tornar seu dia algo mais que ordinário. Uma ótima experiência em interatividade, o jogo parece ter uma resposta para quase tudo que você pode tentar. Diferente da maioria das ficções interativas, nesse aqui o espaço de tempo da narrativa compreende uma única escolha do personagem, a partir da qual virão as mais imprevisíveis consequências. O leitor pode definir o futuro do personagem, um homem num corredor de supermercado, com um único comando. Mas para chegar a este complexo comando, será preciso muitas tentativas e muita capacidade de abstração.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=urxrv27t7qtu52lb" target="_blank"&gt;Galatea&lt;/a&gt; (Emily Short, 2000). Uma obra focada na conversação, escrita pela autora mais respeitada do gênero: Emily Short. Você tem a oportunidade de interagir com Galatéia, a estátua que criou vida no mito grego. Preso num museu, o personagem tem a oportunidade de interagir de diversas maneiras com uma personalidade mitológica. O assunto pode ir se desenvolvendo de modo que Galatéia se agrade ou se chateie com seu interlocutor. É preciso escolher os tópicos certos, e saber o momento apropriado de se fazer certas perguntas, por exemplo. A autora trabalha com inteligência artificial, e é professora de mitologia grega.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=j61yaux1cqbptxyb" target="_blank"&gt;Metamorphoses&lt;/a&gt; (Emily Short, 2000). Esta belíssima obra prima de Emily Short é uma estória onde a realidade se divide em dois planos: o literal e o figurativo. Cheio de desafios simbólicos e psicológicos, que falam não só da natureza feminina, pois a personagem é uma mulher, mas da natureza humana também. Com múltiplos finais, é o exemplo máximo de que ficção interativa também é uma forma de arte. O leitor deve ter uma boa capacidade de interpretação e de associação entre ideias e objetos. Deve também ser capaz de perceber sutilezas nas descrições dos cenários e dos objetos. Nesta ficção interativa, os objetos podem se transformar, adquirindo diferentes propriedades, que serão úteis para chegar ao final. O que cada um decide fazer com os objetos revela algo da sua personalidade.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Quem ainda duvida do valor literário dessas obras interativas deve experimentar uma delas antes de fazer suas conclusões. Eu termino esperando que os brasileiros se interessem mais por este gênero.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-6381964297553929491?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/6381964297553929491/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=6381964297553929491' title='6 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6381964297553929491'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6381964297553929491'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2011/11/sugestoes-de-ficcoes-interativas.html' title='Sugestões de ficções interativas'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-NrmfRKCC_NE/Tr391Lf4JzI/AAAAAAAABGA/IzBWl8TutlU/s72-c/interactive_fiction2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-6879047140098311102</id><published>2011-10-26T05:45:00.004-02:00</published><updated>2011-10-26T15:32:50.080-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Traduções'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Adventures'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Downloads'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>Keys of a gamespace</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-B3k5beBSiQA/TqefWXt-cNI/AAAAAAAAA-c/Pw6pa8KpVt0/s1600/koag.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/-B3k5beBSiQA/TqefWXt-cNI/AAAAAAAAA-c/Pw6pa8KpVt0/s320/koag.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://www.ludologique.com/"&gt;Sébastien Genvo&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Plataformas: Windows&lt;br /&gt;Data de lançamento: 2011&lt;br /&gt;Gênero: Adventure&lt;br /&gt;Duração: Cerca de 15 minutos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.expressivegame.com/"&gt;Baixar o jogo&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;(conteúdo inapropriado para menores por causa da complexidade do tema)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Tentando encontrar as chaves para os problemas pessoais dentro do espaço do jogo&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Este jogo para o público maduro foi criado no &lt;a href="http://www.adventuregamestudio.co.uk/"&gt;Adventure Game Studio&lt;/a&gt;,&amp;nbsp;faz parte de um projeto de pesquisa sobre jogos expressivos, e está disponível em português. O objetivo desse jogo é fazer o jogador experimentar uma situação pessoal complexa, enfrentar um dilema moral e fazer uma análise da sua escolha. O criador do jogo, o frânces Sébastien Genvo, também pretende defender que jogos podem ser meios de expressão tão complexos quanto o cinema e os quadrinhos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Genvo é doutor em ciências da informação e da comunicação e foi designer da Ubi Soft. Ele escolheu um tema bastante delicado, e o mais intrigante é que ele deu seu próprio nome ao protagonista do jogo. Antes de ler o resto da resenha, é muito importante que você tenha jogado o jogo até o fim. Caso tenha alguma dificuldade, a solução do jogo está disponível no arquivo. Quando for jogar, lembre-se de interagir com todos os objetos de todos os modos possíveis.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Este é um jogo simples e curto, com bons gráficos e trilha sonora adequada. Ele possui uma simbologia cheia de significados subjetivos. O jogo abre com uma citação de Winnicott, um psicanalista que falou sobre as questões psicológicas do ato de jogar e sua importância na formação da identidade. Daí vem o nome do jogo: o espaço do jogo permitiria encarar medos e ansiedades com mais facilidade. No espaço do jogo se encontram as chaves para a resolução de problemas pessoais.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O protagonista é um pesquisador que trabalha com jogos, que enfrenta uma crise de relacionamento por causa do tempo que passa no computador. Aparentemente, ele considera justificável passar tanto tempo jogando somente porque trabalha com isso. Esta é a primeira questão que eu gostaria de levantar: seu problema envolve a priorização do trabalho em relação à família. Mas a questão é levada para outro lado: Sua mulher quer ter um bebê, e ele não se sente disposto a isso, encontrando no trabalho, ou no mundo imaginário dos jogos, um modo de evitar o conflito.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Quando colocado numa situação limite, ele se vê obrigado a rever sua vida e encontrar a raiz desse problema. A partir daí, a linguagem se torna metafórica. É como um passeio pelas memórias de alguém. Este passeio, como numa psicoanálise, pretende chegar a um trauma do passado que teria dado origem ao problema. Esta é uma abordagem freudiana. Do ponto de vista do autor, a raiz do trauma está na relação com o pai, que abandonou a família, e o choque de descobrir sobre seu passado. Isto revela o medo de ser determinado pela própria história a se tornar como o pai, e também explica a atração pelos jogos. Os jogos seriam um mundo seguro que possibilita experimentar uma liberdade que não existe na realidade.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Depois dessa jornada interna, a solução sugerida é criar um jogo que comunique aquele problema à parceira, de modo que tudo possa ser resolvido por meio do diálogo. Eu vejo um equívoco aqui, não quanto à realização do jogo, que cumpre aquilo a que se propõe, mas quanto à teoria que ele pressupõe. O ato de jogar e a suposta liberdade de escolha dentro do jogo me parecem supervalorizadas. Enquanto seja verdade que podemos usar um experimento mental para visualizar ou comunicar melhor um problema, isso não implica na resolução deste mesmo problema. Eu diria que o protagonista tem um longo caminho pela frente em direção à cura.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O mais interessante é a diversidade de interpretações que o jogo abre. O que poderia significar usar o fel ou o sangue num relógio emperrado, para fazê-lo funcionar, por exemplo? O jogo pode ser perturbador para certas pessoas. O dilema moral que ele apresenta, apesar de parecer extremo, é bastante significativo. O final fica em aberto, permitindo que cada tire sua própria conclusão. Eu, por exemplo, gostaria que a conclusão fosse que os determinantes do passado perdem a força na decisão de mudar de vida a partir de uma nova perspectiva de futuro, e não simplesmente do ato de perdoar e compreender. A boa mensagem que o jogo pode ter, ao meu ver, é que você não precisa ser determinado pelo seu passado.&amp;nbsp;Nesse sentido, o jogo talvez seja a representação de alguém que busca ressignificar seu passado. O que falta, porém, é uma nova perspectiva de futuro.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-6879047140098311102?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/6879047140098311102/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=6879047140098311102' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6879047140098311102'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6879047140098311102'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2011/10/keys-of-gamespace.html' title='Keys of a gamespace'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-B3k5beBSiQA/TqefWXt-cNI/AAAAAAAAA-c/Pw6pa8KpVt0/s72-c/koag.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-2562458061431277550</id><published>2011-10-22T06:49:00.000-02:00</published><updated>2011-10-22T06:49:41.915-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nacionais'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ficção interativa'/><title type='text'>Espelho no espelho</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Olá a todos,&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Eu estou começando a publicar uma série de ficções interativas baseadas no livro &lt;i&gt;Espelho no espelho&lt;/i&gt; de Michael Ende. As ficções interativas serão desenvolvidas no meu &lt;b&gt;Editor de Aventura-Solo&lt;/b&gt;. Visitem o link abaixo para mais informações:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="https://sites.google.com/site/janosbirozero/Antizero/infoblarg/aventura-solo/espelho-no-espelho"&gt;https://sites.google.com/site/janosbirozero/Antizero/infoblarg/aventura-solo/espelho-no-espelho&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Abraços,&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Janos Biro&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-2562458061431277550?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/2562458061431277550/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=2562458061431277550' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/2562458061431277550'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/2562458061431277550'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2011/10/espelho-no-espelho.html' title='Espelho no espelho'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-2921842831169673007</id><published>2011-10-16T14:02:00.002-02:00</published><updated>2011-10-16T14:03:18.718-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vídeo'/><title type='text'>Another World is possible</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;object class="BLOGGER-youtube-video" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" data-thumbnail-src="http://0.gvt0.com/vi/hWBV08FTXFw/0.jpg" height="266" width="320"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/hWBV08FTXFw&amp;fs=1&amp;source=uds" /&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF" /&gt;&lt;embed width="320" height="266"  src="http://www.youtube.com/v/hWBV08FTXFw&amp;fs=1&amp;source=uds" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Eu nunca escrevi sobre &lt;b&gt;Another World&lt;/b&gt; (também conhecido como&amp;nbsp;&lt;b&gt;Out of this world&lt;/b&gt;), mas é um dos meus jogos favoritos. Este documentário com Eric Chahi e&amp;nbsp;Jean-François Freitas, revela detalhes muito interessantes sobre a criação desse jogo, e ao meu ver é muito útil para todos que pretendem criar jogos que também são obras de arte.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Outro jogo é possível.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-2921842831169673007?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/2921842831169673007/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=2921842831169673007' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/2921842831169673007'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/2921842831169673007'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2011/10/another-world-is-possible.html' title='Another World is possible'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-8607619866954300891</id><published>2011-10-01T04:12:00.005-03:00</published><updated>2011-10-01T04:38:09.617-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Political game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Comercial'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>Phone Story</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-C-OGgR0T200/TnroUDIAiFI/AAAAAAAAA2s/pxSkXAhZmaw/s1600/4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-C-OGgR0T200/TnroUDIAiFI/AAAAAAAAA2s/pxSkXAhZmaw/s320/4.png" width="171" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://www.molleindustria.org/"&gt;Paolo Pedercini&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Plataformas: Android / iPhone&lt;br /&gt;Data de lançamento: 2011&lt;br /&gt;Gênero: Político&lt;br /&gt;Duração: Alguns minutos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.phonestory.org/"&gt;Site do jogo&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;O custo oculto da tecnologia&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Phone Story é uma obra interativa que mostra os custos humanos da indústria de eletrônicos como celulares, computadores e&amp;nbsp;videogames. É um jogo que critica sua própria plataforma. Segundo o autor, o objetivo é provocar uma reflexão crítica sobre os efeitos sociais da produção do iPhone, por exemplo. É um jogo pago (custa R$ 1,82), em que 70% do dinheiro vai para organizações que lutam contra os males expostos no jogo, e o resto paga a divulgação. O jogador tem a oportunidade de conhecer os horrores por trás da produção da tecnologia que ele está consumindo&amp;nbsp;e colaborar com pessoas que se opõem a este sistema de produção e consumo. Parece bastante contraditório pagar por um aplicativo cuja mensagem pode ser resumida por algo como: "O modo de produção da tecnologia que você está usando está devastando o mundo".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uma curiosidade: o jogo foi banido do iTunes pouco depois de ter sido lançado.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Phone Story está dividido em quatro partes, cada uma é um mini-game tratando de um assunto relacionado a um impacto do iPhone: extração de coltan no Congo; condições de trabalho na China; lixo eletrônico no Paquistão e consumismo no Ocidente. Cada situação apresentada no jogo é apresentada com alguns detalhes a mais no site do jogo. O criador do jogo providenciou uma série de links para que o leitor se aprofunde em cada questão, e até mesmo sugere soluções políticas numa seção chamada "o que fazer", demonstrando que seu ideal é gerar mobilização.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vou falar um pouco sobre cada uma dessas questões.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Para produzir celulares, computadores, videogames e outros produtos eletrônicos, é preciso um minério chamado coltan. A maior parte do suprimento de coltan está no Congo, uma região devastada pela pior guerra civil da história, em que o estupro é uma arma comum. O resultado é que entre os mineiros que extraem coltan existem muitos prisioneiros de guerra, incluindo crianças, que estão sendo transformados em escravos. A solução proposta é a criação de um sistema de certificação internacional que garanta que os minérios sendo usados não venham de áreas de conflito. Isso provavelmente aumentaria os custos dos produtos eletrônicos, mas o pior é que este mesmo tipo de "solução" foi adotada em relação aos diamantes de Sierra Leone. A verdade é que os conflitos parecem estar apenas mudando de lugar e o problema maior não está sendo resolvido. Não é somente um problema diplomático. Enquanto nós nos revoltamos contra o imposto sobre produtos importados, pessoas estão sendo violentadas no processo de produção desses mesmos produtos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. A maioria dos produtos eletrônicos que consumimos são montados na China, onde a taxa de suicídio de empregados é imensa. Tanto que as empresas chegam a instalar redes anti-suicídio em seus prédios. Isso mesmo, são redes para segurar empregados que tentem pular do terraço. Infelizmente, tendemos a pensar que a causa desses suicídios esteja somente nas péssimas condições de trabalho. Por isso, a solução proposta é a luta pelos diretos dos trabalhadores: melhores salários, redução do tempo de trabalho, treinamento de funcionários e&amp;nbsp;adoção de programas de&amp;nbsp;responsabilidade social. Novamente, isso é reduzir um problema muito maior a algo meramente prático ou democrático. Como no exemplo anterior, esta solução também implicaria no aumento do preço desses produtos, por mais que digamos que maior parte desse dinheiro vai somente para o lucro das empresas. Mas a questão principal é que a cultura que criou essas condições não está sendo criticada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. As estratégias para aumentar o consumo incluem a criação de desejos de consumo por meio de publicidade agressiva e obsolescência&amp;nbsp;programada. Isto significa que os produtos são feitos para durar pouco tempo, para serem substituídos por versões "melhores" e "mais avançadas" cada vez mais rápido. Nós sentimos uma necessidade quase incontrolável de obter as versões mais atuais porque não fazê-lo pode significar exclusão de certos círculos sociais, por mais que você não sinta isso. É uma ação irrefletida. Você simplesmente precisa daquilo, como uma criança precisa de um brinquedo que todos os colegas têm. Você mente para si mesmo dizendo que é somente pela praticidade, ou que seu trabalho exige, ou qualquer outra desculpa deste tipo. Mas encare a verdade, você foi fisgado, porque eles conhecem seu ponto fraco. Não importa o quão consciente você acha que é, somos todos suscetíveis à influência de desejos instigados pela cultura de consumo. E a solução proposta também é inviável tanto economicamente quanto culturalmente: o consumo consciente. Mesmo os maiores críticos do consumismo não conseguem nada além de uma política de reciclagem, ou seja, de aumentar o tempo de vida útil de um produto. Isto só poderia ser uma solução se as pessoas realmente fossem capazes de fazer escolhas responsáveis.&amp;nbsp;Mas se elas fossem, não faria sentido instigar desejos. Somos escravos da cobiça porque não aprendemos a ter discernimento. O fato é que estamos falando de subjetividade, e a subjetividade não está sendo afetada por nenhum movimento social. As pessoas não estão tomando consciência, estão no máximo mudando sua racionalidade sob o efeito de uma ameaça aos próprios desejos. Realizar os desejos de consumo depende da eficiência e da sustentabilidade do sistema de produção e consumo. Talvez você não perceba qual o problema aqui, mas eu acho irônico que estejamos criando uma moda anti-consumista, enquanto continuamos colocando nossa confiança num design mais verde ou mais colaborativo. Só universitários são ingênuos o suficiente para acreditar nessas coisas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. Para terminar, quando você finalmente se cansa do seu iPhone e decide jogá-lo fora, ele será desmontado para aproveitamento de componentes em algum país subdesenvolvido, como o Paquistão. Produzimos onze mil toneladas de lixo eletrônico por ano, e a quantidade tende a crescer muito. A desmontagem improvisada desse material rende dinheiro para algumas pessoas pobres, mas contamina o meio ambiente. O ideal seria que as próprias empresas assumissem a responsabilidade de reciclar esse lixo, ou se livrar dele de modo ecológico. Mas o mesmo argumento se aplica aqui. Não vou me repetir. Basta dizer que todos esses problemas surgiram numa velocidade impressionante. Tendemos as nos concentrar somente neles, como se resolvê-los resolvesse tudo, mas não percebemos que novos problemas, provavelmente piores, estão sendo engendrados a cada inovação técnica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O resultado é que estamos comprando escravidão. Qual é o preço real que pagamos pelo que consumimos?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Precisamos repensar seriamente a ética da indústria de eletrônicos...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #f3f3f3;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: white;"&gt;Eu não estou sendo pessimista. Eu gostaria de estar sendo pessimista. Mas se alguém consegue ver uma perspectiva mais agradável para tudo isso, eu gostaria de saber qual é.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-8607619866954300891?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/8607619866954300891/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=8607619866954300891' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/8607619866954300891'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/8607619866954300891'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2011/10/phone-story.html' title='Phone Story'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-C-OGgR0T200/TnroUDIAiFI/AAAAAAAAA2s/pxSkXAhZmaw/s72-c/4.png' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-3280917306638196952</id><published>2011-08-22T23:35:00.006-03:00</published><updated>2011-10-09T13:06:49.349-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogue agora'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Estratégia'/><title type='text'>Sweatshop</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-MKOiQWhSXV8/TlMIJibBWMI/AAAAAAAAA2g/SccZozwq8OU/s1600/sweatshop.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://4.bp.blogspot.com/-MKOiQWhSXV8/TlMIJibBWMI/AAAAAAAAA2g/SccZozwq8OU/s320/sweatshop.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://littleloud.com/"&gt;Littleloud&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Plataformas: Web&lt;br /&gt;Data de lançamento: 2011&lt;br /&gt;Gênero: Estratégia&lt;br /&gt;Duração: Várias horas&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.playsweatshop.com/"&gt;Jogue agora&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Trabalho, ética e consumo&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Este jogo pretende mostrar os bastidores das fábricas que produzem a maioria dos artigos de vestuário que consumimos hoje em dia. A animação de introdução parece desdenhar do consumismo em relação a esses produtos, cuja demanda é regida pela moda (fashion). Os consumidores são representados como zumbis que correm atrás das últimas novidades para se sentirem felizes, enquanto os trabalhadores das fábricas são literalmente mutilados nas fábricas. Durante o jogo, o jogador é apresentado gradualmente às péssimas condições de trabalho de uma linha de montagem.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Os vários níveis exigem uma boa dose de estratégia, pois se trata de um jogo no estilo "Tower Defense". Os trabalhadores apropriados para cada tipo de produto devem ser posicionados na esteira de modo a maximizar a eficiência da produção. Outros itens podem "facilitar a vida" dos trabalhadores, como banheiros, ventiladores, bebedouros, rádios, máquinas de refrigerante, etc... Mas dentro do jogo, a única utilidade desses objetos é aumentar a produtividade e economizar dinheiro.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O chefe é o personagem central. Durante a maior parte do jogo, ele se comporta como o típico chefe que coloca o lucro acima do bem-estar dos seus empregados. O jogador está no papel de um gerente cuja importância não é reconhecida pelo chefe, pois está sempre sendo promovido, passando a desempenhar tarefas mais complexas, mas continua ganhando o mesmo salário. No final, o chefe tem uma crise de consciência e sabota a maior encomenda que recebeu. O jogador acaba sendo reconhecido como gerente, e tudo acaba bem, pelo menos dentro do discurso do jogo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;No discurso do jogo, os verdadeiros vilões são os donos das corporações que contratam essas fábricas e exigem que uma quantidade X de produtos seja feito no tempo Y, sem se importar com as condições de trabalho.&amp;nbsp;As ações do jogador determinam se ele será considerado um gerente bondoso ou maligno, dependendo do quanto ele se importou com as necessidades dos empregados, mas ele nunca pode se negar a produzir o que é exigido pelo mercado. Ele&amp;nbsp;pode aumentar o salário dos empregados e conceder outros benefícios para mantê-los sorridentes, o que sempre faz eles trabalharem mais rápido. Os empregados nunca são demitidos por algo errado que fizeram, mas por não estarem bem posicionados. Eles sempre choram ao ser demitidos, mas ao final de cada fase estão sempre exaustos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;No fim de cada fase, o jogo cita alguns fatos sobre as condições de trabalho nas fábricas. Poderia haver um discurso político aqui, se as pessoas realmente se importassem com esses fatos. Mas me parece que a maioria das pessoas com a habilidade e o interesse para jogar este jogo até o fim não estão interessadas na questão social que ele toca.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Além disso, o discurso do jogo mostra um ponto de vista bastante acrítico. Por exemplo, na última fase todos os empregados são substituídos por robôs, que são mais caros porém mais eficientes, como se a mecanização fosse uma solução. Mais interessante ainda é que durante o jogo você é obrigado a contratar mão-de-obra infantil, mas a partir de certo momento as corporações exigem que a fábrica não contrate mais crianças, o que aparentemente gera um prejuízo para elas. Mas no final, o menino que trabalhava na fábrica se tornou a cópia do chefe que o tratava mal, o que é expresso na repetição do mote: "Vai, vai, vai", que é um sinal da impaciência dos tempos modernos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eu não sei até que ponto este jogo realmente apresenta uma crítica ao modelo de produção e consumo que ele ironiza. Algumas vezes, tive a impressão de que ele está somente brincando com uma realidade que é, em último grau, aceita como inevitável. Isto pode servir para naturalizar uma situação, ao invés de despertar o jogador para sua urgência. Quando o jogo propõe mudanças, são mudanças que ainda seguem a lógica da eficiência, e a única atitude que é realmente criticada é a suposta estupidez dos consumidores, que é estimulada e explorada pelas corporações. As questões políticas são reduzidas ao direito de pertencer um sindicato e lutar por salários mais justos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esse tipo de discurso parece ter a intenção de deixar o consumidor com peso na consciência por causa da origem dos produtos que ele consume, para que assim ele alimente outra indústria: a dos sindicatos e das organizações que lutam pelo direito dos trabalhadores. Não que essas lutas sejam ruins, mas o discurso do jogo também está inserido na lógica do mercado que gerou esses problemas. Ele não é apenas uma ferramenta de divulgação, mas um produto de entretenimento produzido por uma indústria onde também existem "sweatshops". O discurso do jogo acaba reproduzindo a cultura vigente, mesmo quando critica aspectos dessa cultura. Na verdade, é uma crítica bastante superficial.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-3280917306638196952?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/3280917306638196952/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=3280917306638196952' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/3280917306638196952'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/3280917306638196952'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2011/08/sweatshop.html' title='Sweatshop'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-MKOiQWhSXV8/TlMIJibBWMI/AAAAAAAAA2g/SccZozwq8OU/s72-c/sweatshop.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-1369013527282303460</id><published>2011-07-01T10:59:00.000-03:00</published><updated>2011-07-01T10:59:22.241-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nacionais'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Entrevista'/><title type='text'>Entrevista com Nicolau Chaud (Calunio)</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-kuBMN72YTCc/Tg1cVuVNfLI/AAAAAAAAA1Y/9sEpcZ7Pszo/s1600/nicolau.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-kuBMN72YTCc/Tg1cVuVNfLI/AAAAAAAAA1Y/9sEpcZ7Pszo/s320/nicolau.jpg" width="277" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Recentemente descobri, por uma coincidência incrível, que o criador de&amp;nbsp;&lt;a href="http://rpgmaker.net/games/2068/"&gt;Beautiful Escape: Dungeoneer&lt;/a&gt;, e&amp;nbsp;&lt;a href="http://gamejolt.com/freeware/games/strategy-sim/marvel-brothel/4052/"&gt;Marvel Brothel&lt;/a&gt;&amp;nbsp;é da mesma cidade que eu. Estes dois jogos feitos no RPG Maker ficaram internacionalmente conhecidos. Não apenas por causa da qualidade, mas também porque levantam discussões devido ao enredo polêmico. No primeiro, o jogador interpreta um rapaz cujo hobby é ganhar a confiança de pessoas na rua e então convidá-las para sua casa, onde as prende na sua masmorra particular e as tortura física e psicologicamente, na tentativa de destruir sua sanidade, para então lançar o vídeo na internet e conseguir um bom review na sua comunidade virtual.&amp;nbsp;No segundo, o professor Xavier dos X-Men decide se tornar um cafetão para unir mutantes e humanos através do sexo. O jogo é um simulador de bordel com os personagens originais dos quadrinhos. A Marvel mandou que o jogo fosse tirado do ar,&amp;nbsp;&lt;a href="http://nicoisas.blogspot.com/2010/11/marvel-brothel-taken-down.html"&gt;como o criador comenta no seu blog&lt;/a&gt;, e isso virou notícia inclusive no site&amp;nbsp;&lt;a href="http://playthisthing.com/marvel-brothel"&gt;Play This Thing&lt;/a&gt;. Ambos possuem uma linguagem bastante sofisticada, não é mero besteirol adolescente. Quero dizer que apesar dos temas parecerem estranhos, os diálogos de ambos são bastante trabalhados, e não há nenhum conteúdo realmente pornográfico. Na minha opinião, as crenças que o autor expressa é que são complicadas, pois refletem o "lado obscuro" da mentalidade moderna (ou pós-moderna). Eu conversei com o autor por e-mail, e ele concordou em me ceder esta entrevista:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;1. Por que você decidiu fazer jogos?&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;É uma vontade que sempre tive. Eu fazia jogos desde muito pequeno. Quando meu acesso a videogame ainda era pouco, eu fazia jogos de papel, cortava os personagens, desenhava os cenários. Quando conheci RPG, comecei a fazer RPGs (de mesa). Ainda muito novo (uns 13 anos) descobri a linguagem de programação Delphi, e fazia uns jogos bem tosquinhos. Foi uma evolução natural até o ponto de fazer jogos mais trabalhados e poder divulgá-los na internet.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;2. Um jogo pode ser uma obra de arte? Um criador de jogos pode ser considerado um artista? O que seria preciso para isso?&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;É difícil dar uma resposta muito precisa a isso sem cair na discussão chata de "o que é arte?". Mas tendo a dizer que sim, a começar pelo fato de que um jogo engloba muitas coisas que geralmente podem ser consideradas arte (música, imagens, história). Acho que jogos ainda dão um passo adianta por incluírem o fator interatividade/jogabilidade. Eu acho que a "experiência" de se jogar um jogo é bem mais intensa do que a "experiência" de observar uma tela, ou ouvir uma música. Acredito que um criador de jogos pode ser considerado um artista, sim. É claro que o que eu falei dá um pouco a entender que todo jogo é arte, mas existe uma certa secção nos jogos independentes daquilo que são considerados "jogos artísticos"... que são basicamente jogos que fogem da receita do "jogo bonito e viciante" e tentam fazer algo que expressam ideias mais individuais, conceitos mais peculiares, e buscam provocar sensações nos jogadores diferentes de "que divertido!". Acho que se um criador consegue isso com um de seus jogos, ele pode ser considerado um artista, sim.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;3. Você acha que os jogos podem ser tão profundos quanto outros meios? Podem fazer as pessoas repensarem a realidade, por exemplo?&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Sem dúvida. Jogos têm trama, têm personagens, têm diálogos. Mesmo alguns jogos sem texto algum podem ter um impacto estranho em nós, como o intrigante Passage. Infelizmente a grande maioria das pessoas desligam o "módulo da seriedade" no cérebro quando vão jogar alguma coisa, e tendem a não buscar profundidade nenhuma naquilo que estão fazendo. Se o jogo tenta impor algum tipo de profundidade, a reação da maioria das pessoas é encarar aquilo como chatice e passar para um jogo mais simples e dinâmico. No meio dos jogos independentes as pessoas têm a cabeça um pouco diferente, estão mais abertas a outros tipos de jogo, e inclusive têm um olhar analítico diferente sobre jogos mainstream. Um jogo pode carregar uma crítica social, pode provocar uma reflexão sobre assuntos humanos, pode inspirar as pessoas a fazerem e quererem coisas... desde que o jogador esteja aberto para isso.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;4. Você teve alguma experiência com o conhecimento técnico sobre design de jogos? Qual a sua visão sobre a indústria de jogos e os cursos de design de jogos?&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Não, nunca tive experiência com conhecimento técnico algum. Minha experiência com jogos vem de jogá-los, e minha habilidade vem da prática. Muita gente me pergunta por que eu não trabalho com isso, ou pelo menos tento ganhar dinheiro com meus jogos. A verdade é que o fator “dinheiro” muda completamente a realidade da criação de jogos. No mundo dos jogos comerciais, existe uma demanda de mercado, e os jogos são feitos para atender a essa demanda. O público tem expectativas muito específicas sobre o que querem jogar, então os jogos comerciais tendem a seguir fórmulas bem definidas e inflexíveis. Ficam previsíveis e repetitivos, carregados de clichês. Muita gente no mundo dos criadores independentes ainda tenta seguir essas fórmulas, e acabam criando versões empobrecidas de jogos que já existem aos montes. Quem faz um curso de design de jogos e cai no mercado acaba tendo que atender às mesmas demandas... no Brasil, acredito que criadores de jogos façam predominantemente joguinhos para celular ou jogos simples em flash para sites como o Facebook. Ainda ficam longe do sonhos de participar da criação das “grandes produções”. Não acho um mercado atrativo. Prefiro a liberdade de fazer o que quiser, como quiser, quando quiser, e relegar minhas preocupações profissionais a outras coisas.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;5. Se um jogo pode expressar visões de mundo complexas, qual a importância da ética e das ciências humanas no design de jogos?&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Acho que os jogos devem seguir a mesma ética de outros meios de comunicação... que não é muita. Hoje em dia não existe muita restrição no que pode ser veiculado. Quando você assiste coisas como o desenho Uma Família da Pesada (Family Guy), a impressão é de que não existem mais barreiras a serem quebradas. Existe uma coisa chamada Internet que contém todo tipo de material, visões de mundo, de ideias, opiniões, imagens e conteúdos que podem ser acessados livremente por mais de um bilhão de pessoas. É difícil pensar em ética com tanta liberdade.&amp;nbsp;Creio que por se tratar de uma atividade recreativa e optativa, os jogos devem ter liberdade de explorar o que quiserem. Existe um debate sobre o nível de influência que os jogos podem ter sobre o comportamento das pessoas, em especial sobre comportamentos agressivos. Mas este nível ainda é muito pequeno para ser preocupante, e não deve restringir o conteúdo de jogos.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;6. Você acha que jogos podem ser usados para educar?&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Sem dúvida. É inquestionável a vantagem de se usar meios mais atraentes e interativos na educação. Existem jogos educativos de todo o tipo, podem ser usados para treino de habilidades básicas, ensino de línguas, fins terapêuticos, reabilitação, etc. Atualmente a possibilidade de se usar jogos para fins que não sejam meramente recreativos já é mais aceita. Existem muitas pessoas que trabalham com isso.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;7. Você acha que alguns jogos transmitem ideias de modo subliminar? Deveríamos estar atentos a isso?&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Essa coisa de mensagem subliminar não existe muito. Aliás, existe, mas não tem esse efeito de “controle mental inconsciente” que se acredita popularmente. Não é algo com que devemos nos preocupar.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;8. Qual a relação entre cultura e jogos, em sua opinião? Gostaria de comentar sobre a relação entre violência, sexo e jogos?&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;É uma pergunta complexa, não sei se consigo dar uma boa resposta em espaço tão curto. Jogos são manifestações culturais como quaisquer outros produtos de mídia. Seguem tendências semelhantes à música, ao cinema e à literatura. Da mesma forma que alguns tabus vêm sendo quebrados nesses meios, os limites de temas explorados em jogos também têm sumido. É uma tendência cultural, não dá para dizer se é bom ou ruim. Prefiro ver os jogos mais como manifestação de um processo do que causa dele. Ainda que a mídia sensacionalista goste de insistir nisso, jogos não deixam pessoas violentas, loucas ou alienadas. De fato, podem contribuir quando há predisposição para certos tipos de condutas, mas não é uma contribuição importante. Num mundo onde não existisse Counter Strike, um atirador maníaco poderia obter o mesmo tipo de inspiração de um filme, um livro, uma música, ou até de um caso contado por um amigo... mas não são essas coisas que o tornaram agressivo. Quanto ao sexo, não saberia como equacionar de forma particular no meio dessas coisas. Sexo ainda é tabu, é pouco abordado em jogos, ainda de forma pudica, e a mídia oriunda disso ainda fica escondida atrás da cortina.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;9. Qual a coisa mais importante que as pessoas deveriam pensar sobre jogos hoje?&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Acho que deveriam atribuir mais importância a jogos de forma geral. Pelo menos dar mais respeito. A maioria das pessoas ainda vê videogames como coisa de nerd antissocial infantilizado. É um pensamento ignorante e medíocre. No mundo dos jogos comerciais, as grandes produções se equiparam aos grandes filmes em termos de trabalho, equipe, orçamento, e qualidade do produto final. O esforço que existe por trás de um jogo como Final Fantasy XIII é impressionante. Em alguns países, as pessoas madrugam na porta das lojas para comprar jogos assim no dia do lançamento, e esses jogos realmente merecem esse tipo de importância. No mundo dos jogos independentes, onde há espaço para expressão individual e inovação, existe muita gente tentando colocar em seus jogos aquilo que eu chamaria, sim, de habilidade artística, e graças à Internet é possível mostrar isso a um público que ainda é pequeno, mas está disposto a abrir a cabeça a novas ideias, conceitos e experiências.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;Nicolau Chaud, tem 29 anos e é de Goiânia/GO. Tem graduação e mestrado em Psicologia pela PUC-GO e atualmente trabalha como psicoterapeuta comportamental e professor em uma faculdade particular. Criar jogos é seu principal hobby, do qual tira muita satisfação, e faz com prazer!&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-1369013527282303460?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/1369013527282303460/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=1369013527282303460' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/1369013527282303460'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/1369013527282303460'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2011/07/entrevista-com-nicolau-chaud-calunio.html' title='Entrevista com Nicolau Chaud (Calunio)'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-kuBMN72YTCc/Tg1cVuVNfLI/AAAAAAAAA1Y/9sEpcZ7Pszo/s72-c/nicolau.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-9216688518068027377</id><published>2011-06-25T17:37:00.001-03:00</published><updated>2011-06-25T17:39:51.384-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogue agora'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>is it time?</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-TZYlYL3ZJEM/TgZAVT0LPHI/AAAAAAAAA1A/lsI_lpFCLiE/s1600/isittime.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="246" src="http://2.bp.blogspot.com/-TZYlYL3ZJEM/TgZAVT0LPHI/AAAAAAAAA1A/lsI_lpFCLiE/s320/isittime.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://jaimefraina.com/"&gt;Jaime Fraina&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Plataformas: Web&lt;br /&gt;Data de lançamento: 2010&lt;br /&gt;Gênero: Game Art&lt;br /&gt;Duração: Cerca de 10 minutos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.kongregate.com/games/emiaj715/is-it-time"&gt;Jogue agora&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Tudo é um remix?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O autor diz que este jogo é baseado numa história real, mas na verdade ele parece ser uma mistura de referências a outros jogos: Passage, Home, Every Day The Same Dream, Graveyard, I Wish You Were The Moon,&amp;nbsp;Pathways&amp;nbsp;e outros jogos desse tipo parecem estar representados em Is It Time, que supostamente trás uma ideia original: você é uma viúva cujos dias estão se tornando cada vez mais escuros, e você pode continuar uma vida sem sentido até resolver morrer.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A morte em si não está bem representada no jogo. Eu conheço pessoas na mesma situação da personagem. Pessoas que desejam morrer. Elas assimilaram tanto a crença de que é preciso ser produtivo, que quando perdem a autonomia e se sentem como um peso para os outros, a vida perde totalmente o sentido.&amp;nbsp;Porém, o jogo passa a ideia de que você ainda pode fugir do tédio fazendo amizades e conversando com outros como você, para deixá-los mais felizes. Mas nada disso irá dar um sentido para sua vida, e os fantasmas do passado continuarão a te atormentar até você desistir. É o acúmulo de ressentimento e arrependimento que faz uma pessoa desistir de viver. A outra personagem encontra sentido na vida com o nascimento do neto. Será que este é o único sentido que a vida de alguém nessa situação pode ter?&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O jogo também retrata a confusão que avança junto com a idade. Mas eu realmente não acho que ele adiciona muito nesse sentido. A coisa mais diferente nele são todas essas referências, a jogos que são relativamente recentes... Na verdade, eu usei o termo "referências" para ser gentil, porque o autor não deixa claro que está fazendo referências, ele parece copiar e colar elementos desses diversos jogos num só jogo. Isso me assusta. Este jogo é uma obra de arte? É uma boa pergunta.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-9216688518068027377?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/9216688518068027377/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=9216688518068027377' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/9216688518068027377'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/9216688518068027377'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2011/06/is-it-time.html' title='is it time?'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-TZYlYL3ZJEM/TgZAVT0LPHI/AAAAAAAAA1A/lsI_lpFCLiE/s72-c/isittime.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-2490037789006209877</id><published>2011-05-21T12:43:00.000-03:00</published><updated>2011-05-21T12:43:50.203-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Filosofia dos jogos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Downloads'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Plataforma'/><title type='text'>And Everything Started to Fall</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Kw4GxsMiN8k/TdWg2yhMPVI/AAAAAAAAAz4/awqdKx67IMc/s1600/aestf.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="236" src="http://1.bp.blogspot.com/-Kw4GxsMiN8k/TdWg2yhMPVI/AAAAAAAAAz4/awqdKx67IMc/s320/aestf.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://alexitron.weebly.com/"&gt;Alexis Andujar Gonzalez&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Plataformas: Web&lt;br /&gt;Data de lançamento: 2009&lt;br /&gt;Gênero: Game Art&lt;br /&gt;Duração: Cerca de 5 minutos&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://gamejolt.com/freeware/games/and-everything-started-to-fall/download/1262/"&gt;&lt;b&gt;Download&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Por que você está vivendo?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Este jogo de 2009 foi criado por um game designer de Porto Rico. Pode ser comparado ao &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2008/04/passage.html"&gt;Passage&lt;/a&gt; de Jason Rohrer, mas com algumas diferenças. Primeiro, é um jogo de plataforma com certo desafio. Se você é péssimo com jogos de plataforma, como eu, então assista ao vídeo do "playtrough":&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=yfPf0SkZBeo"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=yfPf0SkZBeo&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O título deste jogo poderia ser traduzido como: "E então tudo começou a desabar". É um jogo sobre a vida e a inevitabilidade da morte, mas também sobre como o tempo não para, e como a vida pode parecer correr num ritmo cada vez mais acelerado, como uma corrida em direção à morte. A vida seria um processo de decadência e de ascensão ao mesmo tempo. Enquanto você pula para plataformas mais elevadas, as fases da vida estão representadas por imagens. É certo que essas imagens simbolizam a vida de um indivíduo de uma cultura e uma classe específica. O bebê é bem recebido pelos pais, a infância é representada com muitos brinquedos. Tem cachorro, videogame, brincadeiras com amigos, esportes, piscina... Então vem a educação. O menino se torna um adolescente, que pode escolher entre ficar na companhia do computador e dos livros ou sair para beber e fumar com as "más companhias". Isso vai levá-lo a se tornar um "nerd", fazendo projetos na feira de ciências, ou a pixar muros, ficar com as garotas e brigar com os pais. Então, ele pode ter um relacionamento estável e um grupo de amigos, ou chafurdar na lama das drogas. Os dois caminhos o levarão necessariamente à faculdade, e consequentemente ao trabalho. Então ele pede a garota em casamento, e mergulha no poço sujo do dinheiro. Ele se casa, tem um filho, e é tudo muito rápido. Então mais dinheiro para comprar um carro. Receber uma promoção, ganhar mais dinheiro, comprar uma casa, e aí já começa a meia idade. Tire os obstáculos do caminho, e então começam as proibições: Nada de&amp;nbsp;hamburger&amp;nbsp;e batata frita. Nada de sorvete e refrigerante. E nada de bebida. O que vem depois disso é a morte dos pais, que é um peso, e se segue uma pirâmide de remédios e uma série de obstáculos para empurrar. Tudo isso para terminar numa cadeira de rodas e numa cama de hospital. No final, o personagem está subindo lentamente uma longa escada, enquanto relembra sua vida, e o relógio lá no fundo vai ficando cada vez menor e mais rápido. A morte é uma sepultura ao lado do único pedaço de natureza que aparece no jogo inteiro, representado pela grama, a pedra e a árvore.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fica a questão sobre porque o criador do jogo decidiu representar a vida assim, e talvez uma oportunidade de perguntar para que estamos vivendo.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-2490037789006209877?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/2490037789006209877/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=2490037789006209877' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/2490037789006209877'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/2490037789006209877'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2011/05/and-everything-started-to-fall.html' title='And Everything Started to Fall'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-Kw4GxsMiN8k/TdWg2yhMPVI/AAAAAAAAAz4/awqdKx67IMc/s72-c/aestf.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-8786310709493093787</id><published>2011-05-16T21:13:00.001-03:00</published><updated>2011-05-16T21:14:05.540-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogue agora'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>Pac Mad</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-QA3rXVn6Nac/TdGutN5_hvI/AAAAAAAAAz0/OXsEpMyDPeE/s1600/pacmad.jpg"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-QA3rXVn6Nac/TdGutN5_hvI/AAAAAAAAAz0/OXsEpMyDPeE/s320/pacmad.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://oneliferemains.com/"&gt;One Life Remains&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Plataformas: Web&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Data de lançamento: 2010&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Gênero: Game Art&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Duração: Cerca de 5 minutos&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://www.oneliferemains.com/?game=pacmad"&gt;Jogue agora&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"&gt;&lt;b&gt;"Se correr o bicho pega. Se ficar o bicho come"&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Uma metáfora para o canibalismo da sociedade de consumo, Pac Mad é um dos games criados pelo coletivo francês composto por seis desenvolvedores independentes, One Life Remains (uma vida restante). O game ressignifica um personagem bastante popular da cultura gamer, que aqui no Brasil ficou conhecido como Come-come. Trata-se de uma corrida para evitar ser comido pelo seu superior, e para fazer isso é preciso comer aqueles que são inferiores a você. Enquanto você avança no jogo, uma pilha de cadáveres de come-come vai surgindo. Este é um jogo sem fim definido, como aqueles jogos antigos de Atari. O que significa que o fim é inevitavelmente a morte ou a desistência. A vitória é poder sobreviver mais tempo, o que não é muito estimulante quando não se tem uma lista das melhores pontuações. Um dos atrativos é a música, baseada no Pac Man original.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Na lógica do Pac Mad não há escapatória. Ele me lembra um conto de Bertold Brecht, &lt;i&gt;Se os tubarões fossem homens&lt;/i&gt;, que termina assim:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote style="text-align: justify;"&gt;Ademais, se os tubarões fossem homens, também acabaria a igualdade que hoje existe entre os peixinhos, alguns deles obteriam cargos e seriam postos acima dos outros. Os que fossem um pouquinho maiores poderiam inclusive comer os menores, isso só seria agradável aos tubarões, pois eles mesmos obteriam assim mais constantemente maiores bocados para devorar. E os peixinhos maiores que deteriam os cargos valeriam pela ordem entre os peixinhos para que estes chegassem a ser, professores, oficiais, engenheiros da construção de caixas e assim por diante. Curto e grosso, só então haveria civilização no mar, se os tubarões fossem homens.&lt;/blockquote&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-8786310709493093787?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/8786310709493093787/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=8786310709493093787' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/8786310709493093787'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/8786310709493093787'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2011/05/pac-mad.html' title='Pac Mad'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-QA3rXVn6Nac/TdGutN5_hvI/AAAAAAAAAz0/OXsEpMyDPeE/s72-c/pacmad.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-1415245369286665998</id><published>2011-05-14T01:58:00.007-03:00</published><updated>2011-06-28T01:05:05.695-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Downloads'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ética'/><title type='text'>Earth</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-qbBCjatwTBo/Tc4GiSvgdvI/AAAAAAAAAzk/q8D2kWxheTs/s1600/earth.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="229" src="http://2.bp.blogspot.com/-qbBCjatwTBo/Tc4GiSvgdvI/AAAAAAAAAzk/q8D2kWxheTs/s320/earth.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://alexisandre.com/"&gt;Alexis Andre&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;Plataformas: Java&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;Data de lançamento: 2009&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;Gênero: Game Art&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;Duração: Cerca de 15 minutos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;&lt;a href="http://alexisandre.com/games/earth-2.jar"&gt;Download&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;&lt;a href="http://alexisandre.com/games/earth-2.jar"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;Este é um jogo de 2009 que ficou meio esquecido. Jogue-o pelo menos duas vezes antes de ler a resenha. O jogo tem múltiplos finais.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;&lt;b&gt;Xenofobia&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;"Um espectro paira sobre o planeta: o espectro da xenofobia. Suspeitas e animosidades tribais, antigas e novas, jamais extintas e recentemente descongeladas, misturaram-se e fundiram-se a uma nova preocupação, a da segurança, destilada das incertezas e intranqüilidades da existência líquido-moderna."&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Assim começa o capítulo 4, Convívio destruído, do livro Amor Líquido, de Zygmunt Bauman. Este jogo analisa alguns dos conceitos que nós temos sobre "invasores do espaço". Você tem uma nave, move ela com o direcional e atira com a barra de espaço. Naves estão vindo em direção à terra. O seu impulso é atirar, e uma mensagem na tela avisa: "Viemos em paz". Mas a aproximação de algo estranho é ameaçadora. O planeta terra está dominado por pessoas muito amedrontadas, que não estão dispostas a correr o risco. Você pode ser um genocida para os "invasores" e um herói para sua própria espécie, ou um herói para uma espécie em extinção e um traidor para sua própria espécie. É uma decisão difícil. As armas que te deram para matar podem ser usadas para defender, mas é bem arriscado. Em certo ponto você pode estar de fato arriscando as vidas de humanos para salvar alienígenas, ou mesmo matando pessoas, sem querer ou de propósito. A culpa ou a misantropia podem aparecer quando você atira para baixo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O jogo também está falando sobre a paciência de ouvir &lt;i&gt;versus&lt;/i&gt; a pressa de julgar. Uma ilustração interativa sobre como funciona nosso sistema defensivo sobre pressão. E sobre o quão fácil é reagir antes de compreender. Até onde você se arrisca pelo outro? Não é muito mais divertido matar do que salvar?&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-1415245369286665998?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/1415245369286665998/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=1415245369286665998' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/1415245369286665998'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/1415245369286665998'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2011/05/earth.html' title='Earth'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-qbBCjatwTBo/Tc4GiSvgdvI/AAAAAAAAAzk/q8D2kWxheTs/s72-c/earth.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-5631485650734088763</id><published>2011-05-11T01:36:00.001-03:00</published><updated>2011-05-11T01:41:35.205-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogue agora'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Simulação'/><title type='text'>American Dream</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-cKzVzCYNq0c/TcoC-Vc1iEI/AAAAAAAAAzg/Ay0LAz8fwhM/s1600/americandream.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="209" src="http://2.bp.blogspot.com/-cKzVzCYNq0c/TcoC-Vc1iEI/AAAAAAAAAzg/Ay0LAz8fwhM/s320/americandream.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://www.increpare.com/"&gt;Stephen Lavelle&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Plataformas: Web&lt;br /&gt;Data de lançamento: 2011&lt;br /&gt;Gênero: Game Art&lt;br /&gt;Duração: Cerca de 15 minutos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://ded.increpare.com/~locus/american_dream/"&gt;Jogue agora&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Sonho, pesadelo ou realidade?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;American Dream coloca o jogador no papel de um investidor. Seu trabalho é simples: compre quando estiver barato e venda quando estiver caro. Você pode acompanhar o valor das ações pelos gráficos de suas flutuações e usar sua intuição para investir naquilo que parece ser mais lucrativo. Depois pegue esse dinheiro e invista na sua comodidade. Compre móveis novos para sua casa, decore ela com o que está na moda e chame o pessoal para uma festa na sua casa. Preste atenção na dica e invista tudo nisso. Você ganha o jogo quando chegar a ter um milhão de dólares.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Alguns detalhes que fazem toda a diferença: o catálogo é representado por uma Bíblia. É como se o consumo fosse uma espécie de religião. As festas são ilustradas por rabiscos adolescentes representando sexo, bebida e drogas, e duram um segundo. Eles demonstram a infantilização e a erogenização. A frase no final expressa uma ideologia: "Eu consegui isso tudo fazendo algo que eu amo". O que você ama? Lucrar? Comprar coisas novas? Fazer orgias?&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;É interessante notar que tudo começa com uma fita. A introdução do jogo é um sujeito ouvindo uma fita que fixa uma ideia na mente: "Vou ganhar um milhão de dólares". Este é o sonho americano, ou o resultado de uma lavagem cerebral? Quando se pensa nisso, parece que esta é a crítica que o autor do jogo quis fazer: aquilo que você diz amar foi na verdade inculcado na sua mente. A mecânica do jogo é uma espécie de simulação da mecânica do trabalho. É um jogo muito rápido, e ainda assim ele consegue nos deixar impacientes com uma tela que representa o tempo perdido na locomoção de casa para o trabalho, que dura apenas um segundo. É um jogo para se pensar: é isso mesmo que eu quero para minha vida? Ou ainda: que diabos estou fazendo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há muito que pensar sobre a relação entre games e trabalho. Algumas pessoas se cansam com o trabalho e chegam em casa ansiosos para se divertir fazendo basicamente a mesma coisa que fazem no trabalho, só que numa realidade simulada. Não sou o primeiro a dizer que o mundo dos negócios parece cada vez mais com um jogo. Qual o resultado disso? É uma reflexão que eu terei que fazer depois. Por agora, instigo vocês a pensarem nisso.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-5631485650734088763?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/5631485650734088763/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=5631485650734088763' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5631485650734088763'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5631485650734088763'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2011/05/american-dream.html' title='American Dream'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-cKzVzCYNq0c/TcoC-Vc1iEI/AAAAAAAAAzg/Ay0LAz8fwhM/s72-c/americandream.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-5561606700596050865</id><published>2011-05-04T10:56:00.002-03:00</published><updated>2011-05-05T08:19:22.355-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Exposição'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><title type='text'>Game On 2011</title><content type='html'>Mostra Game On 2011 terá a exposição de um jogo inédito de Agustín Pérez Fernández (&lt;a href="http://tembac.com/"&gt;http://tembac.com/&lt;/a&gt;), chamado Vestigios, e é um game art inspirado pela “action painting” de Jackson Pollock. Imagens: &lt;a href="http://tinyurl.com/galeria-vestigios"&gt;http://tinyurl.com/galeria-vestigios&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://tinyurl.com/galeria-vestigios"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;A mostra tem curadoria de Daniel Benmergui (de &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2009/04/today-i-die.html"&gt;Today I Die&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-obcDV5AcS0w/TcFZmX0ilxI/AAAAAAAAAzU/Da8UWKDtNJ0/s1600/Flyer2011%255B1%255D.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://1.bp.blogspot.com/-obcDV5AcS0w/TcFZmX0ilxI/AAAAAAAAAzU/Da8UWKDtNJ0/s640/Flyer2011%255B1%255D.jpg" width="316" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-5561606700596050865?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/5561606700596050865/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=5561606700596050865' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5561606700596050865'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5561606700596050865'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2011/05/game-on-2011.html' title='Game On 2011'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-obcDV5AcS0w/TcFZmX0ilxI/AAAAAAAAAzU/Da8UWKDtNJ0/s72-c/Flyer2011%255B1%255D.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-4281654052236304707</id><published>2011-03-07T11:03:00.001-03:00</published><updated>2011-03-08T18:06:44.479-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sites recomendados'/><title type='text'>Locomalito</title><content type='html'>&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;img border="0" height="69" src="https://lh5.googleusercontent.com/-YyVmKCL0uiI/TXTknm36Q0I/AAAAAAAAAy4/fwx4SzU36ks/s320/locotipo.gif" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="320" /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Link: &lt;a href="http://www.locomalito.com/"&gt;Locomalito&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Achei muito interessante a “filosofia” desse desenvolvedor independente de jogos sobre como os jogos deveriam ser. Traduzi em resumo o que ele diz no seu site:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;“Jogos são mais que simples entretenimento, eles são um estilo de vida, eles trazem valores e inspiração, cultura e desafios...”.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;“Eu acredito em jogos curtos e intensos, em jogar um pouco cada dia aproveitando cada minuto até o fim. Eu gosto de jogos de aventura que requerem habilidades para resolver situações, fazem o coração bater mais rápido, me trazem morte ou glória, e me deixam gastar o resto do dia com outras coisas”.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;A dificuldade faz parte da personalidade do jogo, então cada jogo deve ter apenas um nível de dificuldade.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Coisas secretas são interessantes, mas não “achievements” que forçam a ações repetitivas ou a passar horas jogando.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Jogos devem ser feitos por amor, não para agradar as massas. Desenvolvedores independentes são livres para criar jogos comercialmente inaceitáveis.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Os jogos antigos são as raízes de tudo que jogamos, e foram feitos com muito poucos recursos. Devemos respeitá-los como a um avô.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;A cultura do Arcade (conhecido como “fliperama” ou “taito” no Brasil) precisa renascer. Nesses ambientes podíamos conversar com as pessoas, fazer parcerias, compartilhar estratégias e pagar somente pelo que jogávamos.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Imagine um lugar onde jogos clássicos e novos são acessíveis a todos, como numa biblioteca. Ali as pessoas se reuniriam para jogar, conversar sobre jogos e pensar em seus próprios projetos.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Joguei os jogos desse autor, e gostei bastante. São de primeira qualidade, e disponibilizados completamente de graça, por convicção de que é assim que deve ser. Por mais curtos que sejam, podem prover horas de diversão para quem ainda gosta dos jogos antigos, mas quer jogar uma coisa nova com aquele mesmo espírito.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-4281654052236304707?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/4281654052236304707/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=4281654052236304707' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/4281654052236304707'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/4281654052236304707'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2011/03/locomalito.html' title='Locomalito'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='https://lh5.googleusercontent.com/-YyVmKCL0uiI/TXTknm36Q0I/AAAAAAAAAy4/fwx4SzU36ks/s72-c/locotipo.gif' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-1352738255605458022</id><published>2011-03-06T01:34:00.003-03:00</published><updated>2011-03-06T01:48:43.906-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Games Studies'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Artigos'/><title type='text'>Anarco-gamers</title><content type='html'>&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh6.googleusercontent.com/-Gj96ZlJMwUk/TXMKmVv5s6I/AAAAAAAAAy0/UDclIQxizbs/s1600/leakyworld.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="223" src="https://lh6.googleusercontent.com/-Gj96ZlJMwUk/TXMKmVv5s6I/AAAAAAAAAy0/UDclIQxizbs/s320/leakyworld.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Leaky World: a playable theory, de Paolo Pedercini&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Haveria alguma tendência política entre os game designers independentes? Esta é uma pergunta que eu não tenho condições de responder sem uma pesquisa. Mas posso apontar algumas características que são visíveis no discurso de alguns deles:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;1. A rejeição ao modelo de produção e distribuição regido pelo controle burocrático, publicitário e financeiro de grandes corporações. A ênfase recai sobre a autonomia do processo criativo, valorizando a “livre concorrência” entre todas as produções.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;2. A estética minimalista ou a “pixel art”, que em conjunto com a valorização dos games com curta duração, poucos recursos, feitos em ferramentas livres e por pequenos e compromissados grupos de colaboradores parece significar o equivalente político do retorno aos modos de produção mais simples e comunitários. Além disso, há uma identificação ainda que indireta com a cultura hacker, que por sua vez está relacionada com a chamada "tecno-política" e tem alguma relação com a anarquia.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;3. Aparentemente, os game designers independentes também podem se subdividir entre aqueles mais radicais e os mais moderados, os mais socialistas e os mais individualistas, os que rejeitam a religião, a tradição e os padrões estabelecidos pela sociedade, e aqueles que buscam um resgate ou a defesa de valores antigos. Alguns são abertamente a favor do crescimento da indústria de software de entretenimento, buscando a convivência pacífica ou até mesmo um lugar dentro dela. Outros são abertamente contra essa indústria, e preferem dizer que jogos não são entretenimento, mas sim arte. A indústria de jogos deveria ser destruída, e as pessoas voltariam a criar jogos por paixão e não por dinheiro.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Embora todo movimento desse tipo envolva uma critica à cultura vigente, essas características podem ser assimiladas pela cultura global, e alguns esperam que seja. Em alguns casos os jogos apresentam um esforço para realizar uma crítica social mais apurada. Outras vezes, reproduzem discursos que estão ajustados à cultura pós-moderna, e que são supostamente neutros, apenas constatando a realidade presente, mas de algum modo também justificando-a e naturalizando-a.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A cultura da internet, sendo uma cultura de redes, valoriza as interações individuais livres, e logo a questão principal é a conexão entre as pessoas. Isso nos leva ao &lt;a href="http://www.molleindustria.org/leakyworld/leakyworld.html"&gt;Leakyworld&lt;/a&gt;, um jogo da Molleindustria sobre o Wikileaks. Este também é considerado pelo autor como “uma teoria jogável”, baseado no artigo de Julian Assange, “Conspiracy as Governance”. O jogo realmente traduz em linguagem interativa o que Assange descreve como uma conspiração global para impedir a circulação de certas informações cruciais para a mudança social. As manchetes que “vazam” no jogo são reais e estão geograficamente relacionadas com o ponto de origem no mapa. Ao clicar nelas o jogo entra em pausa e abre-se uma nova janela no navegador para a notícia.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O mais interessante dessa vez é que não apenas o artigo está disponível na íntegra logo abaixo da tela do jogo, como o criador do jogo, Paolo Pedercini, também faz algumas críticas muito interessantes ao artigo. Ele diz que é um subproduto da ideia esquerdista de que a consciência de classes é alcançada por meio do esclarecimento, que valorizaria demais os argumentos racionais, como se a mudança social dependesse somente de revelar a verdade sobre as estruturas injustas para as massas ignorantes, e a resistência emergisse espontaneamente quando o mal é revelado. O que Pedercini acredita é que isso ignora o poder das forças irracionais que não estão sob controle da sociedade, mas antes a dirigem, uma vez que as pessoas escolhem acreditar em mentiras agradáveis. Isto está relacionado com o assunto de um documentário muito interessante: &lt;a href="https://sites.google.com/site/janosbirozero/sculo-do-self"&gt;Century of the self&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Em segundo lugar, Pedercini critica também a perspectiva tecnocêntrica herdada da cultura hacker. Informação é poder, mas não é o único fator que sustenta o poder. Por outro lado, não é somente a falta de informação que impede a mudança social. Por último, Pedercini considera que Assange abstrai em demasia o conceito de poder autoritário, ignorando as tensões intra-capitalistas e o conflito de interesses corporativos. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Eu concordo com a crítica de Pedercini, embora não concorde com o que ele defende: a cultura de transparência como característica das modernas democracias. Não vejo muito potencial no Wikileaks, assim como não vi muito potencial nas manifestações no Egito. Ambos me parecem produtos da mesma cultura global democrática. Por isso não me espantei quando vi um post do Play This Thing perguntando por que é que ninguém fez um jogo sobre os eventos em Tahrir e a queda de Mubarak ainda. E então, alguns dias depois, apareceram resenhas sobre jogos como &lt;a href="http://peoplepowergame.com/"&gt;People Power&lt;/a&gt;, em que o objetivo é liderar um movimento de resistência civil, e é descrito como uma oportunidade de se juntar a uma comunidade de pessoas interessadas em mudança social. O mais interessante é que o jogo é pago. Se há mercado para esse tipo de produto, bem, vocês já podem imaginar o resto...&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-1352738255605458022?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/1352738255605458022/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=1352738255605458022' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/1352738255605458022'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/1352738255605458022'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2011/03/anarco-gamers.html' title='Anarco-gamers'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='https://lh6.googleusercontent.com/-Gj96ZlJMwUk/TXMKmVv5s6I/AAAAAAAAAy0/UDclIQxizbs/s72-c/leakyworld.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-6194382252325394375</id><published>2011-01-09T02:28:00.001-02:00</published><updated>2011-01-09T02:30:49.180-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nacionais'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ficção interativa'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Downloads'/><title type='text'>A Primeira Bandeira</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://sites.google.com/site/janosbirozero/_/rsrc/1294540633572/Antizero/infoblarg/aventura-solo/Aprimeirabandeirass.jpg?height=227&amp;amp;width=320" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="https://sites.google.com/site/janosbirozero/_/rsrc/1294540633572/Antizero/infoblarg/aventura-solo/Aprimeirabandeirass.jpg?height=227&amp;amp;width=320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Nova aventura-solo feita na versão 1.1 do &lt;b&gt;Editor de Aventuras-Solo&lt;/b&gt; fala da violência presente no processo de colonização do Brasil.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="https://sites.google.com/site/janosbirozero2/home/arquivos/APrimeiraBandeira.zip?attredirects=0"&gt;Baixar a aventura-solo A Primeira Bandeira (3 mb)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="https://sites.google.com/site/janosbirozero2/home/arquivos/Aventura-Solo1.1.zip?attredirects=0"&gt;Baixar o Aventura-Solo 1.1 completo (6 mb)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Visite o site oficial para baixar mais ficções interativas baseadas no sistema GURPS: &lt;a href="http://ww.infoblarg.rg3.net/"&gt;ww.infoblarg.rg3.net&lt;/a&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-6194382252325394375?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/6194382252325394375/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=6194382252325394375' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6194382252325394375'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6194382252325394375'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2011/01/primeira-bandeira.html' title='A Primeira Bandeira'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-5155635525497440521</id><published>2011-01-04T00:38:00.001-02:00</published><updated>2011-01-04T00:39:01.819-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogue agora'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>...But That Was [Yesterday]</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TSJ1s8wU69I/AAAAAAAAAxU/_IxDkqXbxKI/s1600/cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TSJ1s8wU69I/AAAAAAAAAxU/_IxDkqXbxKI/s1600/cover.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://onemrbean.blogspot.com/"&gt;Michael Molinari (OneMrBean)&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Plataformas: Web&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Data de lançamento: 2010&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Gênero: Game Art&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Duração: Cerca de 5 minutos&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://jayisgames.com/cgdc9/?gameID=11"&gt;&lt;b&gt;Jogue agora&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Um game motivacional&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;"...mas isto foi ontem" é um game curto, mas com ótima trilha sonora, criado para o 9º CGDC (competição temática de games casuais, que dessa vez teve o tema "amigos") por Michael Molinari, designer de animação californiano que trabalha na Namco. É descrito como "uma jornada pessoal sobre aprender a se mover para frente na vida". É a história de uma pessoa diante de uma parede impenetrável de memórias e sensações que o derrubam sempre que tenta prosseguir. No começo ele é auxiliado por seu cachorro, que o ensina a olhar para trás por um tempo, até a parede se distanciar, e então ir andando para frente. Então, com ajuda das boas memórias deixadas por pessoas queridas, ele tem que superar a perda de um amigo e um coração partido.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A tese do jogo é que seus amigos estarão sempre com você cada vez que você se lembrar da presença que eles tiveram na sua vida. Um dos problemas é que você não pode se mover para trás, mesmo quando isso seria necessário para ajudá-lo a se mover para frente. No final, você tenta saltar por um vão grande demais entre você e a garota que você ama, e nesse momento ela dá um passo para trás e cai no abismo, para te reencontrar do outro lado. A frase final diz: "Quase desisti, desejando que ela voltasse, mas isso foi ontem". A experiência como um todo é quase que a tradução de "bola pra frente", e talvez por isso o game não permita retrocessos. Mas a idéia que autor quis passar parece ser a de que o futuro é desconhecido, e é você que faz seu próprio futuro, quando abandona o passado para trás. Um clichê para quem conhece a mentalidade pós-moderna. Eu descreveria esse jogo como um jogo [e]motivacional. O fato de que não há nenhum jogo hoje em dia defendendo valores tradicionais é algo que deveremos discutir com mais calma depois. Por enquanto, ficamos com mais cultura gamer dionisíaca.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-5155635525497440521?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/5155635525497440521/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=5155635525497440521' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5155635525497440521'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5155635525497440521'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2011/01/but-that-was-yesterday.html' title='...But That Was [Yesterday]'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TSJ1s8wU69I/AAAAAAAAAxU/_IxDkqXbxKI/s72-c/cover.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-7709796050654584545</id><published>2010-12-29T04:16:00.001-02:00</published><updated>2010-12-30T02:14:09.520-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogue agora'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>Love</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TRrPOjOlR3I/AAAAAAAAAxM/KbZljHAquD0/s1600/love.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="232" src="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TRrPOjOlR3I/AAAAAAAAAxM/KbZljHAquD0/s320/love.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://www.kongregate.com/accounts/Contrebasse_"&gt;Contrebasse&lt;/a&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: black;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Plataformas: Web&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Data de lançamento: 2010&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Gênero: Casual&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Duração: Variável&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://www.kongregate.com/games/Contrebasse_/love"&gt;Jogue agora&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Uma visão sobre o "amor"&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O autor desse jogo parece ter feito explicitamente o que foi feito implicitamente no jogo &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2010/03/el-beso.html"&gt;El Beso&lt;/a&gt;. Este é um jogo que funciona segundo as regras dos relacionamentos modernos. Parte do pressuposto que todo sujeito está em busca de atenção para obter felicidade. A felicidade é o objetivo máximo da vida, e o único critério para se relacionar ou deixar de se relacionar com alguém é a felicidade que pode ser obtida com isso.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O objetivo no amor, segundo o criador do jogo, é acumular o máximo de felicidade possível, e isso é feito estabelecendo relações transitórias com o máximo de pessoas possível, de preferência ao mesmo tempo. O jogador deve se aproximar das pessoas o suficiente para que elas te dêem atenção e ele possa extrair felicidade disso. Mas não pode chegar perto demais, porque isso machuca e o jogo acaba. O que vemos nessa “teoria jogável”, lembrando da &lt;a href="http://ideogames.blogspot.com/2008/11/free-culture-game-um-manifesto.html"&gt;crítica de Magnani ao jogo Free Culture&lt;/a&gt;, é que as relações são regidas pelo prazer. O prazer é aquilo que faz sua cabeça girar, ou seja, causa desorientação. Você se torna mais atraente na medida em que mais pessoas estão prestando atenção em você. Mas você não tem outra opção. Ser fiel a uma única relação é praticamente impossível, e o resultado não seria segurança, mas apenas uma baixa quantidade de felicidade.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;As dicas do jogo são afirmações disfarçadas sobre como se relacionar num mundo fluído. Por exemplo, uma das dicas diz que de vez em quando acontecem coisas estranhas no amor, e que você não deve procurar explicá-las, mas apenas se adaptar a elas. Também diz que não importa o quão feliz você esteja, porque o amor sempre acaba, e você deve começar de novo o quanto antes. Outra ainda diz que amar é aceitar riscos. Este é o primeiro jogo desse autor, mas ele mostrou claramente e de modo simples como funcionam os relacionamentos em tempos líquido-modernos.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-7709796050654584545?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/7709796050654584545/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=7709796050654584545' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/7709796050654584545'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/7709796050654584545'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/12/love.html' title='Love'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TRrPOjOlR3I/AAAAAAAAAxM/KbZljHAquD0/s72-c/love.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-5557711472806242397</id><published>2010-12-19T13:34:00.003-02:00</published><updated>2010-12-29T03:35:54.589-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Filosofia dos jogos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Artigos'/><title type='text'>Irreversível</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TQqIrt-vpVI/AAAAAAAAAxA/rvNB-df_NGk/s1600/thumb96x74.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="159" src="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TQqIrt-vpVI/AAAAAAAAAxA/rvNB-df_NGk/s200/thumb96x74.gif" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Você só tem uma vida: &lt;a href="http://www.raitendo.com/games/you-only-live-once"&gt;http://www.raitendo.com/games/you-only-live-once&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: medium;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TQqIrNhxRcI/AAAAAAAAAw8/jKGgJgElp7g/s1600/portal_555181.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TQqIrNhxRcI/AAAAAAAAAw8/jKGgJgElp7g/s200/portal_555181.gif" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Você só tem uma chance: &lt;a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/555181"&gt;http://www.newgrounds.com/portal/view/555181&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Estes são alguns exemplos de jogos que se diferem da maioria por terem estados finais definitivos, ainda que finais diferentes sejam possíveis. Outros exemplos são Execution e Free will. Neles, o primeiro erro é fatal, não há retorno. O resultado fica gravado, não há como recomeçar o jogo. A questão é porque alguns criadores de jogos querem criar essa experiência única e sem volta?&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Por um lado, há um aspecto de realismo na mecânica da irreversibilidade. Ela valoriza a responsabilidade do jogador pela existência do seu avatar, obrigando-o a prestar atenção. O jogador não pode ignorar as consequências dos seus atos, e precisa considerar cada passo. Por outro lado, essa mecânica de jogo parece estar relacionada com uma visão de mundo fatalista, onde o futuro, a partir de certo ponto, está determinado pelo passado e não pode ser mudado.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;É verdade que a tragédia grega da antiguidade já falava sobre a irreversibilidade do destino. Mas as versões atuais derivam da crença de que a história de cada indivíduo é única, e que apenas o pessimismo pode ser realista. “A vida é injusta, conforme-se com isso”. O fatalismo convive com a escolha, que é própria das obras interativas. Quer dizer que você pode escolher seguir por vários caminhos diferentes, mas o resultado final é que esta foi a sua história, ela foi única e agora acabou. Ou você é um vencedor, ou é um perdedor. Esses jogos são feitos para que a maioria dos jogadores perca porque essa é a visão que o criador do jogo tem sobre a vida: a maioria das pessoas perde. Para cada príncipe encantado que salva uma princesa, há 99 fracassados que morreram tentando. Essa mesma ideia está pressuposta na maioria dos “vídeos engraçados” e das animações mais populares da internet. Estamos sempre rindo da desgraça alheia porque esta é a visão que temos da vida.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Em dois filmes com títulos semelhantes, “Escola do rock” e “Escola de idiotas”, os personagens principais dizem a mesma frase: “Quem sabe faz, quem não sabe ensina”, citando Bernard Shaw. Essa frase implica não apenas na incompetência de quem ensina, mas também na inutilidade de aprender. Ela pressupõe o perfeccionismo, eliminando a oportunidade do aprendizado por tentativa e erro, porque isso é o que dá valor aos que conseguem de primeira, acertam sempre, estão no topo, são os melhores no que fazem. A crença de que é preciso ser o primeiro, o invicto e o melhor é o que guia as mecânicas mais populares de pontuação. O uso do termo “noob”, com sentido pejorativo, para se referir aos jogadores iniciantes e que cometem erros também está carregado dessa crença. Essa crença está pressuposta não somente pelo aspecto competitivo dos jogos, na medição de pontuações para classificar os jogadores e separar os vencedores dos perdedores, mas por uma cultura. Esta crença é produto das exigências de uma sociedade regida pelo risco e pela incerteza.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Mas o fato de que a maioria das pessoas simplesmente não se conforma com um final sem sentido indica que as atividades lúdicas não foram completamente desencantadas, embora estejam ajustadas a um modo de vida desencantado.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-5557711472806242397?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/5557711472806242397/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=5557711472806242397' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5557711472806242397'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5557711472806242397'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/12/irreversivel.html' title='Irreversível'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TQqIrt-vpVI/AAAAAAAAAxA/rvNB-df_NGk/s72-c/thumb96x74.gif' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-2631326377985317429</id><published>2010-11-17T12:40:00.001-02:00</published><updated>2010-11-18T18:13:09.649-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sites recomendados'/><title type='text'>Jogos necessários</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div style="text-align: -webkit-auto;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://www.necessarygames.com/"&gt;Necessary Games&lt;/a&gt; é o nome de um projeto fundado por Jordan Magnuson, fundador do &lt;a href="http://www.tigsource.com/"&gt;TIG Source&lt;/a&gt;, e está voltado para o significado dos jogos de um ponto de vista artístico, inspirado pela visão de Chris Crawford. No site você pode encontrar resenhas, textos e jogos originais. Jordan criou um projeto chamado &lt;a href="http://www.kickstarter.com/projects/jordanmagnuson/game-trekking-computer-games-inspired-by-world-tra"&gt;Game Trekking&lt;/a&gt;, em que ele irá criar jogos inspirados numa viagem que fará pelo sudoeste da Ásia (Vietnam, Laos,&amp;nbsp;Camboja,&amp;nbsp;Tailândia,&amp;nbsp;Malásia, etc..). As doações para esse projeto já passam dos 5 mil dólares que ele esperava arrecadar.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: -webkit-auto;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: -webkit-auto;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vou falar brevemente de dois jogos sobre a Coréia do Sul, onde Jordan vive: &lt;a href="http://www.necessarygames.com/my-games/loneliness/flash"&gt;Loneliness&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://www.necessarygames.com/my-games/freedom-bridge/flash"&gt;Freedom Brigde&lt;/a&gt;. Ambos são considerados pelo próprio criador como "not games" ou seja, não jogos. São minimalistas e rodam no navegador.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Em Loneliness, o jogador experimenta uma situação repetitiva e ininterrupta de rejeição, que vai tornando a perspectiva de mundo cada vez mais obscura, até que não haja mais futuro. No final, uma frase dá o sentido para isso: "Crianças e adolescentes na Coréia do Sul são as menos satisfeitas com suas vidas entre os 26 países membros da OECD. Muitas reportam a solidão como o principal fator". É interessante um jogo falando de solidão na Coréia do Sul, um dos lugares onde as pessoas mais jogam jogos eletrônicos. Na verdade, é muito mais do que isso, é um lugar onde o ato de jogar é levado mais a sério, e é realmente uma profissão. Choi Yeun Sung é provavelmente o jogador mais famoso de Seoul, seu status é de celebridade, e seu salário não é nada ruim. Para isso, Choi passa mais de 12 horas jogando por dia. Ele diz não ter outros passatempos, e pretende se aposentar quando estiver rico, o que na Coréia do Sul não é um sonho impossível. As pessoas literalmente vivem e morrem pelo jogo. Em 2005 um homem morreu de exaustão após passar 50 horas sem dormir e sem comer jogando Star Craft num&amp;nbsp;Cyber-café&amp;nbsp;da Coréia do Sul. Star Craft era o jogo mais jogado de lá.&amp;nbsp;(fonte:&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.time.com/time/world/article/0,8599,1620799,00.html"&gt;http://www.time.com/time/world/article/0,8599,1620799,00.html&lt;/a&gt;)&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Freedom Bridge é bastante semelhante. O jogador avança por arames farpados, deixando um rastro de sangue para trás, apenas para ser alvejado antes de cruzar a Ponte da Liberdade. Ao final do jogo, é apresentada uma foto da verdadeira Ponte da Liberdade, que é o nome da ponte que liga a Coréia do Sul com a Coréia do Norte, e é realmente impossível de cruzar. O jogo expressou a dor das famílias que estão separadas pelos dois regimes, e emocionou muitas pessoas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Outros jogos feitos por Jordan&amp;nbsp;que me chamaram a atenção:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://www.necessarygames.com/weblinks/goto/111"&gt;Terrorist Killer&lt;/a&gt;, em que você deve matar os terroristas antes que eles se matem, explodindo a si mesmos e provavelmente matando outras pessoas. A questão é que os terroristas são muito parecidos com os outros cidadãos do Oriente Médio, e é muito difícil matá-los sem provocar a morte de alguns civis também. Se você deixa de matar um terrorista, você perde o jogo, mas o número de civis que você mata no processo é irrelevante. Logo, o jogador descobre que a única maneira de terminar o jogo é matando mais civis do que os terroristas matariam se explodissem...&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://www.necessarygames.com/weblinks/goto/84"&gt;Bunnies vs. Bunnies&lt;/a&gt;, que é um jogo de combate estratégico entre coelhinhos aparentemente inofensivos. O mais interessante é que as citações maquiavélicas que aparecem entre uma fase e outra, passam a se aplicar perfeitamente ao modelo de competição por território do jogo. De fato, o jogo é uma espécie de tratado sobre a guerra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Num todo, o esforço de&amp;nbsp;Jordan Magnuson parece estar sendo bem intencionado. Eu espero que coisas realmente boas possam surgir daí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-2631326377985317429?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/2631326377985317429/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=2631326377985317429' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/2631326377985317429'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/2631326377985317429'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/11/jogos-necessarios.html' title='Jogos necessários'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-8536052643398894189</id><published>2010-11-04T16:22:00.008-02:00</published><updated>2010-11-05T10:45:35.245-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Entrevista'/><title type='text'>Entrevista com Agustín Perez Fernandez (Tembac)</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Recentemente eu entrevistei por e-mail o criador de jogos&amp;nbsp;Agustín Perez Fernandez, também conhecido como &lt;a href="http://www.tembac.com/"&gt;Tembac&lt;/a&gt;. Desenvolvedor independente de jogos como &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2010/10/symphorophilia.html"&gt;Symphorophilia&lt;/a&gt;&amp;nbsp;e &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2010/03/el-beso.html"&gt;El Beso&lt;/a&gt;, e também cineasta, é um dos nomes mais importantes do movimento 'game art' na América Latina.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;As respostas estão em Espanhol, Inglês e Português, respectivamente.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;1. Por que você faz jogos?&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;Esta es una pregunta difícil. No tengo muy en claro todavía de por qué elegí hacer videojuegos pero tuve que recorrer un camino para decidir que esta sea mi actividad principal. Tengo interés en todo lo que sea una forma de expresión, estudié dirección de cine, hago fotografía y teatro. Pero los videojuegos me atrajeron principalmente por su componente interactivo, lo mucho que se puede experimentar y lo nuevo que es el medio.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-size: 8.5pt;"&gt;This is a difficult question.&amp;nbsp;&lt;span class="apple-converted-space"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;I haven’t got yet very clear why I choose to make games, but I have to go through a course to decide that this is my main activity.&amp;nbsp;I have interest in anything that is a form of expression: i studied filmmaking, and I do photography and theater.&amp;nbsp;But video games attracted me mainly because of its interactive component, how much can be experimented and how new the medium is.&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: #500050;"&gt;Esta é uma pergunta difícil. Não tenho muito claro o porquê de ter escolhido fazer jogos. Mas tive que percorrer um caminho para decidir que esta seria minha atividade principal. Tenho interesse em tudo que é uma forma de expressão: estudei cinema, faço fotografia e teatro. Mas os jogos me atraíram principalmente pelo seu componente interativo, o quanto pode ser experimentado e o quão nova esta mídia é.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;2. Seu ultimo jogo, Symphorophilia, é descrito como “uma tentativa pessoal de investigar e aprender o uso de jogos como uma forma de arte”. Você também diz que não procura entreter o jogador. Eu gostaria que você falasse sobre o potencial dos jogos como mais do que entretenimento interativo. O que jogos podem ser e o que não podem ser?&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;Pienso que los videojuegos están en una etapa en la cual todo su potencial está pasando casi desapercibido. El problema principal es que los desarrolladores estamos viviendo una especie de adolescencia: Estamos buscando diferenciarnos de las artes anteriores pero todavía parecemos necesitar su experiencia y protección. Tenemos miedo de que al encontrar nuestra verdadera personalidad aburramos a nuestro público.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;Para hacer cosas nuevas necesitamos perder el miedo a aburrir. Por ejemplo, creo que “The Marriage” es uno de los videojuegos más importantes que existen, pero a simple vista parece muy aburrido.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;Al decir que no pretendo entretener no significa que posiblemente no lo consiga. Ya que, como me han discutido, la gente puede tener conceptos muy diferentes de entretenimiento. Pero no quiero que entretener sea el objetivo final de todos mis juegos.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-size: 8.5pt;"&gt;I think that video games are at a phase where its potential is going almost unnoticed. The main problem is that developers are experiencing some sort of adolescence: we are looking to differentiate ourselves from the prior art forms but still seem to need their experience and protection.&amp;nbsp;We fear that our true character will bore our audience.&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 11px;"&gt;To do new things we need to lose the fear of boredom.&amp;nbsp;For example, I think "The Marriage" is one of the most important games right now, the way it uses rules to express ideas is very interesting, but at first glance it seems very boring.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 11px;"&gt;In saying that I do not intend to entertain it does not mean I won’t achieve it because, as someone argued me, people can have very different concepts of entertainment.&amp;nbsp;But&lt;span class="apple-converted-space"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;I do not want entertainment as the ultimate goal of all my games.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-size: 8.5pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: #500050;"&gt;Eu acho que os jogos estão numa etapa na qual todo seu potencial está sendo quase despercebido. O problema principal é que os desenvolvedores estão vivendo uma espécie de adolescência: estamos buscando nos diferenciar das artes anteriores, mas ainda perecermos necessitar da sua experiência e proteção. Tememos que ao encontrar nossa verdadeira personalidade o nosso público se entedie.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: #500050;"&gt;Para fazer novas coisas precisamos perder o medo de entediar. Por exemplo, eu acho que “The Marriage” é um dos mais importantes jogos que existem, mas a primeira vista parece muito entediante.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: #500050;"&gt;Ao dizer que não pretendo entreter não significa que possivelmente não consiga, já que, como me disseram, nós podemos ter conceitos muito diferentes de entretenimento. Ma não quero que entretenimento seja o objetivo final de todos os meus jogos.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;3. Um jogo que não é divertido pode ainda ser considerado como um jogo, ou até um bom jogo? O que você diz para aqueles que acham que alguns jogos artísticos não são de fato jogos?&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;Si, por supuesto.&lt;span class="apple-converted-space"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;Creo que decir que los juegos artísticos no son juegos es una necesidad de diferenciarse de la industria en general. No me parece mal, ya que por la etapa que estamos viviendo necesitamos cortar algunos lazos con lo anterior. Pero no estoy del todo de acuerdo con que no sean juegos.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-size: 8.5pt;"&gt;Yes, of course.&amp;nbsp;I think that saying that art games are not games&lt;span class="apple-converted-space"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;is a need to differentiate them from the industry in general.&amp;nbsp;I don’t find that wrong, because in the era we are living we need to cut ties with the past.&amp;nbsp;But I don´t agree on saying that they aren’t games at all.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: #500050;"&gt;Sim, claro. Acho que dizer que jogos artísticos não são jogos é necessário para diferenciá-los da indústria &lt;st1:personname productid="em geral. Não" w:st="on"&gt;em geral. Não&lt;/st1:personname&gt; me parece errado, já que na época em que estamos vivendo precisamos cortar laços com o que veio antes. Mas não concordo que não sejam jogos.&lt;/span&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;4. Você acha que jogos podem ser usados para fazer as pessoas repensarem seus conceitos? Incluindo seu conceito de jogo?&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;Sí, creo que los juegos pueden llegar a tener una influencia importante sobre las personas. Esto se puede comprobar con varios juegos que preceden a los videojuegos. Existen juegos físicos, generalmente utilizados como ejercicios de actuación, que pueden cambiar la actitud o el humor de una persona frente a algo. Luego de algo así, es sencillo introducir nuevos conceptos o comportamientos en una persona.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;Creo que los videojuegos pueden llegar a tener el mismo potencial, aunque todavía no conozco ningún ejemplo realmente exitoso. En este momento estoy realizando unos juegos experimentales al respecto, pero todavía no tengo ninguna conclusión.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-size: 8.5pt;"&gt;Yes, I believe that games can have a major influence on people.&amp;nbsp;This can be verified with several games that precede the videogames.&amp;nbsp;There are physical games, usually used as acting exercises, which can change the attitude or mood of a person&lt;span class="apple-converted-space"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;when&lt;span class="apple-converted-space"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;dealing with something.&amp;nbsp;After something like that, it is easy to introduce new concepts or behaviors in a person.&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-size: 8.5pt;"&gt;I think video games can have the same potential, but still don’t know any really successful example.&amp;nbsp;I am currently doing some experimental games about it, but I have no conclusion yet.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: #500050;"&gt;Sim, eu acredito que jogos podem chegar a ter uma influência importante sobre as pessoas. Isso pode ser comprovado com vários jogos que precedem os jogos eletrônicos. Existem jogos físicos, geralmente utilizados como exercícios de atuação, que podem a atitude e o humor de uma pessoa em relação a algo. Depois de algo assim, é fácil introduzir novos conceitos e comportamentos numa pessoa.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: #500050;"&gt;Eu acho que jogos eletrônicos podem ter o mesmo potencial, mas ainda não conheço nenhum exemplo realmente bem sucedido. Neste momento estou fazendo uns jogos experimentais sobre isso, mas não tenho conclusão ainda.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;5. Qual é o papel do designer de jogos hoje? Você acha que o design de jogos é um conhecimento técnico ou algo a mais? Qual a sua visão sobre a indústria de jogos comerciais?&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;En la industria la importancia del game designer está muy fragmentada y se valora más su conocimiento desde un punto de vista técnico que artístico. Esta forma de pensar no me parece del todo mal y es muy similar a como funciona en el cine. Para proyectos grandes es inevitable hacer algo así.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;Por eso, prefiero mucho más los desarrollos realizados por pocas personas donde cada uno tenga un amor especial por el proyecto. En la industria existen muchas empresas exitosas como Valve o That game Company que mantienen equipos de desarrollo pequeños para no perder de vista el valor artístico de los juegos.&lt;span class="apple-converted-space"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;También, los desarrollos independientes se realizan con esta mentalidad.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-size: 8.5pt;"&gt;In the industry the importance of the game designer is very fragmented and the acquaintance from a technical point of view of is more valued than an artistic point of view.&amp;nbsp;This thinking does not seem at all bad and is very similar to how it works in the movies.&amp;nbsp;For large projects it is inevitable to do something like that.&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 11px;"&gt;So I much prefer the developments made by a few people where everyone has a special love for the project.&amp;nbsp;In the industry there are many successful companies such as Valve or That Game Company maintaining small development teams to not lose sight of the artistic value of games.&amp;nbsp;Also, indie developments are carried out with this set of mind.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #500050;"&gt;Na indústria a importância dos designers de jogos está muito fragmentada e se valoriza seu conhecimento de um ponto de vista técnico muito mais do que artístico. Essa forma de pensar não me parece de todo má e é muito similar com o que acontece no cinema. Para grandes projetos é inevitável fazer algo assim.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="color: #500050;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: #500050;"&gt;Por isso prefiro muito mais os desenvolvimentos feitos com poucas pessoas, onde cada um tem um amor especial pelo projeto. Na indústria existem muitas empresas bem sucedidas como a Valve ou That Game Company mantendo pequenos grupos de desenvolvimento para não perder de vista o valor artístico dos jogos. Os desenvolvimentos independentes também se realizam com esta finalidade.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: black; font-family: Arial; font-size: 8pt;"&gt;6. Você acha que um designer de jogos pode ser considerado um autor de importância universal como um escritor influente, ou ele permanece como um artista visual menor?&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;Tengo la esperanza de que si, pero realmente no lo sé. Supongo que solo el tiempo nos lo dirá.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-size: 8.5pt;"&gt;I hope so, but I really don’t know.&amp;nbsp;I guess only time will tell.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: #500050;"&gt;Eu espero que sim, mas realmente não sei. Suponho que só o tempo dirá.&lt;/span&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: black; font-family: Arial; font-size: 8pt;"&gt;&amp;nbsp;7. Se um jogo pode expressar visões de mundo complexas, qual a importância da ética e das ciências humanas no design de jogos? Pode a mensagem de um jogo estar no seu gameplay ao invés do seu conteúdo textual ou visual?&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;Por supuesto. Lo más importante que tiene un juego y que lo diferencia de otras artes es el gameplay. Como diseñadores de videojuegos tenemos la obligación de transmitirle ideas al jugador de esa forma o por lo menos experimentar las posibilidades.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;Creo que éticamente los videojuegos deben tener las mismas libertades que cualquier otro arte o medio de comunicación. El público y los desarrolladores deben los que deciden que productos eligen.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-size: 8.5pt;"&gt;Of course:&amp;nbsp;the most important thing that sets videogames apart from other arts is the gameplay.&amp;nbsp;As game designers we have the obligation to convey ideas that way or at least try the possibilities.&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-size: 8.5pt;"&gt;I think that ethically videogames should have the same freedoms as any other art or media. The public and developers must decide which products they choose.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: #500050;"&gt;É claro: a coisa mais importante que diferencia os jogos de outras artes é o gameplay. Como designers de jogos nós temos a obrigação de transmitir ideias ao jogador dessa forma ou pelo menos tentar as possibilidades.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: #500050;"&gt;Eu penso que eticamente os jogos eletrônicos devem ter as mesmas liberdades que qualquer outra arte ou meio de comunicação. O público e os desenvolvedores devem decidir que produtos eles escolhem.&lt;/span&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: black; font-family: Arial; font-size: 8pt;"&gt;&amp;nbsp;8. Você acha que jogos podem ser usados na educação superior da mesma forma com que filmes são usados?&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;Sí, me gustaría ver más videojuegos documentales. Creo que al tener el poder de la experiencia los videojuegos pueden enseñar mucho mejor algunas cosas.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-size: 8.5pt;"&gt;Yes, I would like to see more documental videogames.&amp;nbsp;I think that having the power of experience games can help to teach some things in a better way.&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #500050;"&gt;Sim, eu gostaria de ver mais jogos &lt;/span&gt;&lt;span style="color: #500050;"&gt;documentais&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #500050;"&gt;. &lt;/span&gt;&lt;span style="color: #500050;"&gt;Acho que ter ao ter o poder da experiência os jogos poder ensinar melhor algumas coisas.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 8pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: medium; font-weight: normal;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 8pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 8pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: medium; font-weight: normal;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 8pt;"&gt;9. Você acha que alguns jogos podem ser usados para implantar ideias complexas na mente de jogadores, considerando o potencial da imersão (como no filme “A Origem”)?&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 8pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;Al igual que todos los medios de comunicación, los videojuegos tienen la posibilidad de hacerle llegar un mensaje a su público. La repetición del mensaje hace que se convierta en el espectador de una idea externa a una idea propia. De esa forma varios medios de comunicación manipulan a la gente.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;En la película se complicaron mucho para hacer algo que en la vida real es bastante sencillo.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-size: 8.5pt;"&gt;Like all media, video games have the potential to get a message to your audience.&amp;nbsp;The repetition of the message causes the viewer to transform an external idea on their own.&amp;nbsp;In this way various media manipulate people.&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-size: 8.5pt;"&gt;In the film they complicate something that in real life is quite simple.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: #500050;"&gt;Como em todos os meios de comunicação, os jogos têm o potencial de levar uma mensagem ao seu público. A repetição da mensagem faz com que o espectador transforme uma ideia externa numa ideia própria. Dessa forma muitos meios manipulam as pessoas.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: #500050;"&gt;No filme se complica algo que na vida real é bastante simples.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: medium; font-weight: normal;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: medium; font-weight: normal;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;10. Qual a relação entre nossa cultura e nossos jogos, em sua opinião? Qual a relação entre violência e jogos, por exemplo?&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;Creo que vivimos en un mundo violento en general. Toda la cultura expresa esa violencia y los videojuegos son una parte de esa cultura.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;De todas formas, me gustaría ver más videojuegos donde la violencia no sea el centro del gameplay.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-size: 8.5pt;"&gt;I think that we live in a violent world in general.&amp;nbsp;The whole culture expresses that violence and video games are a part of the culture.&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-size: 8.5pt;"&gt;Anyway, I would like to see more games where violence is not the center of the gameplay.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #500050;"&gt;Acho que vivemos num mundo violento &lt;st1:personname productid="em geral. Toda" w:st="on"&gt;em geral. &lt;span lang="PT-BR"&gt;Toda&lt;/span&gt;&lt;/st1:personname&gt;&lt;span lang="PT-BR"&gt; a cultura expressa essa violência e os jogos são parte da cultura.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #500050;"&gt;De qualquer forma, eu gostaria de ver mais jogos onde a violência não é centro do gameplay.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 8pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: medium; font-weight: normal;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 8pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 8pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: medium; font-weight: normal;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 8pt;"&gt;11. Qual a coisa mais importante que as pessoas deveriam pensar sobre jogos hoje?&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 8pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;Los desarrolladores deberíamos preocuparnos en hacer avanzar el lenguaje del medio para poder transmitir ideas cada vez más complejas.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-size: 8pt;"&gt;Los jugadores tendrían que tener más acceso a juegos independientes y experimentales.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-size: 8.5pt;"&gt;As developers we should be concerned in advance the language of the media to transmit&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-family: Arial; font-size: 8.5pt;"&gt;&amp;nbsp;increasingly complex ideas.&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-size: 8.5pt;"&gt;Players should have more access to independent and experimental games.&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: #500050;"&gt;Os desenvolvedores deveriam estar preocupados com fazer avançar a linguagem e a mídia para poder transmitir ideias cada vez mais complexas.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: #500050;"&gt;Os jogadores deveriam ter mais acesso a jogos independentes e experimentais.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-8536052643398894189?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/8536052643398894189/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=8536052643398894189' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/8536052643398894189'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/8536052643398894189'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/11/entrevista-com-agustin-perez-fernandez.html' title='Entrevista com Agustín Perez Fernandez (Tembac)'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-8806850035820613055</id><published>2010-11-03T14:42:00.001-02:00</published><updated>2010-11-03T16:20:20.642-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogue agora'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Filosofia dos jogos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>The Day</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TM-TelIMMFI/AAAAAAAAAvM/BsJ11XY2iEg/s1600/the_day_lg.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TM-TelIMMFI/AAAAAAAAAvM/BsJ11XY2iEg/s1600/the_day_lg.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana,sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Desenvolvedor:&amp;nbsp;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: black;"&gt;&lt;a href="http://ludusnovus.net/my-games/" style="color: #6699cc;"&gt;Gregory Weir&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana,sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Plataformas: Web&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana,sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Data de lançamento: 2010&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana,sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Gênero: Game art&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana,sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Duração: Cerca de 15 minutos, com dois finais&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana,sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://armorgames.com/play/6980/the-day"&gt;Jogue agora&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://armorgames.com/play/6980/the-day"&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Inventando novos jogos de guerra&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana,sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana,sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;The Day é um jogo conceitual diferente, porque ele pode ser experimentado de dois modos totalmente diferentes sendo um único jogo. Gregory Weir criou também outros jogos muito interessantes como "How to raise a dragon", "The majesty of colors", "Exploit" e "Silent Conversation". Em "The Day", o jogador controla uma menina de uma pequena vila que está fazendo aniversário e ganha uma carta de um jogo de estratégia. Fazendo referência a jogos como Pokémon, você tem que duelar com outras crianças para conquistar todas as cartas.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana,sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana,sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;No lugar de monstros, as cartas desse jogo representam soldados e máquinas de guerra. Escolhendo a ordem correta de desafiantes, você pode conquistar carta por carta, sem desconfiar que o jogo está de fato simulando uma situação real e muito mais próxima do que parece. Se ao invés de continuar jogando você preferir ignorar os avisos dos adultos, entrar na floresta e descobrir o que há lá, irá se deparar com um cenário devastado pelas mesmas situações de guerra que aparecem no jogo de cartas.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana,sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana,sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;The Day nos lembra que enquanto estamos nos divertindo com jogos de guerra, a guerra real está acontecendo ao nosso redor, e que podemos estar nos entretendo com a simulação daquilo que causa dor e sofrimento a milhares de pessoas no mundo inteiro. Então, a pergunta é porque é tão fácil se entreter com a guerra, e tão difícil pensar seriamente sobre ela.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana,sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana,sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Você pode dizer que é melhor jogar do que fazer guerra de verdade. Mas uma coisa realmente exclui a outra? Nosso país está nesse momento fazendo operações de guerra com o dinheiro dos impostos. Não somos de certa forma responsáveis?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este é só um pequeno comentário sobre como os próprios criadores de jogos estão tentando fazer uma conexão entre os jogos e a realidade.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-8806850035820613055?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/8806850035820613055/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=8806850035820613055' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/8806850035820613055'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/8806850035820613055'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/11/day.html' title='The Day'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TM-TelIMMFI/AAAAAAAAAvM/BsJ11XY2iEg/s72-c/the_day_lg.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-7348761226141880066</id><published>2010-10-28T11:55:00.001-02:00</published><updated>2010-11-03T14:43:48.425-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Critical gameplay'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Downloads'/><title type='text'>Levity</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TMi-fFuiFnI/AAAAAAAAAvI/gS7xIIVX1WQ/s1600/level1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="238" src="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TMi-fFuiFnI/AAAAAAAAAvI/gS7xIIVX1WQ/s320/level1.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Este jogo é parte da exibição&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.criticalgameplay.com/" style="color: #6699cc;"&gt;Critical Gameplay Project&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://www.criticalgameplay.com/levity.html" style="color: #6699cc;"&gt;Página de informações&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://www.criticalgameplay.com/downloads/Levity.exe"&gt;&lt;b&gt;Download do jogo&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;"As coisas que você possui acabam possuindo você"&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;A frase de Tyler Durden, personagem de Clube da Luta, caberia na descrição desse jogo. Levity questiona o que para a maioria dos jogadores é bastante óbvio e natural: coletar itens e acumular &amp;nbsp;pontos são sempre coisas boas? Em Levity, cada coisa que você carrega tem um peso, e isso faz você perder mobilidade. Aos poucos, você também perde sua capacidade de evitar pegar as moedas no caminho. Acumular se torna inevitável, e pode impedir que o objetivo final permaneça alcançável. Antes de conhecer Levity eu comecei a fazer um jogo com essa mesma idéia, mas na minha versão as moedas começavam a se mover na direção do jogador, como que atraídas numa velocidade maior a cada moeda coletada. A mecânica de Levity é mais jogável e preserva a idéia central: quanto mais você tem, mais você precisa ter.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;O criador de Levity aponta para o fato de que aprendemos a valorizar a coleta de itens e o acúmulo de pontos por causa daquilo que foi tomado como &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; básico dos primeiros jogos, como Pac Man. Mas qual a relevância de ter seu nome no &lt;i&gt;high score&lt;/i&gt;? Por que nunca pensamos em tratar o acúmulo como um fator negativo? Os criadores de jogos partiam da mesma premissa que &amp;nbsp;regia a sociedade onde eles foram criados. Eles poderiam ter pensado que tudo que você acumula diminui a suas possibilidades, mas invés disso estavam dizendo, por meio do&amp;nbsp;&lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt;, que acumular é um imperativo, e estavam reproduzindo o discurso de uma cultura em que a quantidade de bens que você consome determina seu status.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Mas e se essas coisas estivessem ali somente para te distrair do seu objetivo e atrapalhar a sua vida?&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;Segundo Lindsay Grace, o único valor de coletar está no próprio ato de coletar. A acumulação pressupõe repetição e automatização ao invés do uso da criatividade para solucionar problemas. Quando a ênfase está na quantidade, não está na qualidade. Aquele com mais pontos não é necessariamente quem aproveitou melhor o jogo. Quem morre com mais moedas é um vencedor? O que a lógica da pontuação diz sobre nossa cultura?&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;Levity é um exercício de reflexão nesse sentido. Parece também estar defendendo o valor de viver uma vida mais simples, com mais leveza. Por que nós temos que fazer as coisas do modo mais complexo?&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;Citando novamente Tyler Durden: "Você não é seu emprego. Você não é quanto dinheiro tem no banco. Você não é o carro que dirige. Você não é o conteúdo da sua carteira", então porque nos esforçamos tanto para "trabalhar em empregos que odiamos para comprar porcarias que não precisamos"? O mais importante para mim é entender que a vida não é um jogo.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-7348761226141880066?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/7348761226141880066/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=7348761226141880066' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/7348761226141880066'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/7348761226141880066'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/10/levity.html' title='Levity'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TMi-fFuiFnI/AAAAAAAAAvI/gS7xIIVX1WQ/s72-c/level1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-5622583487376559709</id><published>2010-10-27T10:44:00.001-02:00</published><updated>2010-11-03T14:44:19.498-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogue agora'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ética'/><title type='text'>Symphorophilia</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TMgGPmUtk4I/AAAAAAAAAvE/lvZb_Cdbv6k/s1600/Screen-300x247.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TMgGPmUtk4I/AAAAAAAAAvE/lvZb_Cdbv6k/s1600/Screen-300x247.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Desenvolvedor:&amp;nbsp;&lt;a href="http://tembac.com/"&gt;Tembac&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Plataformas: Web&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Data de lançamento: 2010&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Gênero: Game art&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Duração: Variável&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Jogue agora:&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.kongregate.com/games/Tembac/symphorophilia"&gt;http://www.kongregate.com/games/Tembac/symphorophilia&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Cultura auto-destrutiva&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Simforofilia é um tipo de parafilia, uma perversão sexual definida pela excitação erótica decorrente da observação de um desastre, como um acidente de carro ou uma catástrofe natural. Esta é mais uma patologia propagada pela cultura que inventou o "Monster Truck" e a pirotecnia, mas essa pertubação pode estar presente na sociedade desde as corridas de bigas da Roma Antiga.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;O jogo Symphorophilia faz uma relação entre a cultura gamer, as corridas de carro e a cultura consumista. O criador diz que a idéia surgiu depois de jogar "Burnout Paradise" por horas, e que o objetivo não é entreter o jogador. Temos um jogo de corrida bem simples, no estilo Atari, com um aparelho de televisão antigo logo abaixo, mostrando cenas reais de uma corrida. Quando você bate em algum obstáculo, o jogo vai mostrar uma cena real de batida. Isso por si nos faz pensar no quanto os acidentes fazem parte da diversão ao assistir uma corrida, já que ver as cenas de acidentes parece ser mais divertido que simplesmente jogar o jogo.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Mas há um elemento extra, uma estrela brilhante que altera a mecânica do jogo. A televisão ocupa a tela do jogo e mostra cenas psicodélicas do Ronald Mac Donalds. Durante este tempo, o jogador pode atropelar as pessoas e bater nos carros em seu caminho, e irá ganhar pontos por isso. A mensagem parece ser clara: consumimos violência como consumimos fast-food. Este consumo parece estar sendo estimulado por reforços e por uma alta permissividade. Só que ao invés de obesidade, podemos estar adquirindo psicopatologias.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta geração youtube fala muito mal da televisão sem perceber que estão aceitando uma "evolução" da televisão como uma parte importante de suas vidas. A ilusão de que estamos escolhendo o que queremos ver disfarça o fato de que as piores idéias continuam sendo assimiladas, dessa vez por auto-propagação. O vídeo-game certamente faz parte disso também. Nós quase nunca nos perguntamos porque sentimos tanto prazer em contemplar a destruição, ou até fazer parte dela. O fato é que estamos vivendo numa cultura auto-destrutiva, onde a taxa de sobrevivência das relações humanas saudáveis é quase zero. Nós aceitamos os pressupostos desta cultura muito facilmente, como se fossem nossas opiniões pessoais, e os propagamos por conta própria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O carro é um símbolo dessa cultura. Quanto mais rápidas nossas soluções, menor a nossa paciência. O carro é esse objeto de metal se movendo a altas velocidades, e que graças à nossa impaciência mata centenas de milhares de pessoas por ano. É quase como se tivéssemos uma atração fatal por isso, ou não teríamos arquitetado um plano tão perfeito. Agora, o que está sendo assassinado não são apenas pessoas, mas sentimentos. É como uma represa que se rompe. A psicologia dessa era diz que se a destruição é iminente, então vamos curtir o momento, como o cowboy cavalgando a bomba:&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ueuauKKjPZI"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=ueuauKKjPZI&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A possibilidade de que as pessoas pensem seriamente sobre isso parece cada vez mais remota. Assim como a possibilidade de se falar de uma verdadeira ética no design de jogos, ou em qualquer outra área.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-5622583487376559709?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/5622583487376559709/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=5622583487376559709' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5622583487376559709'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5622583487376559709'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/10/symphorophilia.html' title='Symphorophilia'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TMgGPmUtk4I/AAAAAAAAAvE/lvZb_Cdbv6k/s72-c/Screen-300x247.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-6731787356705742535</id><published>2010-10-23T04:59:00.004-02:00</published><updated>2010-11-03T14:45:52.613-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogue agora'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Filosofia dos jogos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Plataforma'/><title type='text'>Transformice</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TMJpNPPkbtI/AAAAAAAAAvA/oVtb0USxGf8/s1600/transformice.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="167" src="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TMJpNPPkbtI/AAAAAAAAAvA/oVtb0USxGf8/s320/transformice.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana,sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://www.kongregate.com/accounts/Tigrounette"&gt;Tigrounette&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana,sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Plataformas: Web&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana,sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Data de lançamento: 2010&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana,sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Gênero: Puzzle/Plataforma&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana,sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Duração: Indefinido&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jogue online (em português): &lt;a href="http://transformice.com/en/"&gt;http://transformice.com/br/&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Um laboratório de experimentos sociais&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;É assim que poderíamos descrever Transformice. É um jogo multiplayer online onde cada jogador é um rato de laboratório de uma série de experimentos sociais disfarçados de jogos. A criadora, uma designer de jogos francesa, provavelmente não tinha isso mente, mas criou o ambiente perfeito para se fazer pesquisa sobre cooperação, por exemplo. Para entender essa minha opinião, você tem que entender o jogo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O jogo separa os jogadores em grupos aleatoriamente. Todos os jogadores têm um objetivo comum: pegar um pedaço de queijo e voltar ao buraco. O queijo não acaba, por isso os jogadores não precisam competir por ele. Ainda assim, eles tentam competir para chegar primeiro, o que não dá nenhuma vantagem no jogo exceto fazer seu nome aparecer com destaque numa lista, mas a pontuação é a mesma para todos que pegam o queijo e voltam para o buraco. Chegar primeiro é como ser o primeiro a postar um comentário, só dá o status de "first" que essa geração adora, mas a maioria dos jogadores prezam tanto o ato de tentar chegar primeiro que, na pressa, acabam caindo e morrendo, perdendo a chance de pegar o queijo. A pressa parece ser a maior causa de morte em Transformice, ainda que o tempo para completar cada fase seja suficiente.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Aliás, a pontuação é simbólica porque os pontos não mudam em nada o funcionamento jogo, eles só servem para adquirir o direito a usar um título embaixo do seu nome, ou comprar acessórios que seu rato veste, mas que servem unicamente como efeito estético. Também servem para poder salvar os fases que você cria. Os jogadores não percebem que o melhor para todos seria cooperar. Tanto quanto eu observei jogando, eles tendem visivelmente ao individualismo. O jogo está aos poucos se transformando numa rede social, onde você pode ter um perfil, amigos e grupos...&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;As fases são criadas pelos próprios jogadores, e aparecem aleatoriamente, por isso você sempre tem um desafio diferente. Em algumas fases é imprescindível cooperar, como no caso da clássica gangorra, em que os jogadores precisam se dividir em dois grupos para alcançar o queijo na extremidade da gangorra, sem que ela perca o equilíbrio. O que geralmente acontece é que os primeiros a pegar o queijo correm para o buraco sem esperar pelos outros, o que faz com que quase todos caiam e fiquem sem queijo. Em outras fases os ratos se jogam no vazio por pura impaciência, como se fossem ratos acuados. Em outras, onde os ratos tem que simplesmente entrar e sair de um corredor para pegar o queijo, se repete uma cena comum em terminais de ônibus lotados: empurra-empurra desnecessário. Os que já pegaram o queijo empurram os que ainda querem pegar, e vice-versa. É tragicômico. Em outras fases, os jogadores são divididos em pares ligados por um elástico, e novamente se percebe a impossibilidade de uma simples parceria para alcançar um objetivo comum. No chat do jogo, o que mais se lê nesses momentos são xingamentos e acusações aos parceiros. Em fases que se joga num labirinto no escuro, poucos são os que encontram a saída e contam aos outros.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Transformice também tem experimentos com a questão da autoridade e do poder. A cada fase o jogo escolhe um dos jogadores com maior pontuação para ser um xamã. O xamã pode criar itens e usar poderes para auxiliar os outros ratos a alcançar o queijo e voltar em segurança. Para garantir isso, ele mesmo só pode entrar no buraco depois que todos os outros tiverem entrado. Mas o que mais acontece é puro e simples abuso de poder. Os xamãs acham mais eficiente e divertido simplesmente matar os ratos, ainda que saibam que isso acarretará uma provável vingança, o que por sua vez gera um ciclo vicioso. Os jogadores que só entram para atrapalhar são chamados de "trolls", como no termo usado em fóruns de discussão. Alguns ratos se recusam a entrar no buraco só para atrapalhar o xamã. O xamã quase nunca é respeitado, e a culpa é sempre dele. A cobrança é tanta que até parece que aqueles pontos valem alguma coisa.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Em algumas fases há um tipo de competição. Dois jogadores jogam com xamãs, e geralmente vira uma guerra, em que os xamãs se esquecem de ajudar os ratos e preferem ficar brigando. Transformice revela de forma mais clara o que eu afirmei sobre o "&lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2010/09/we-giants.html"&gt;We the Giants&lt;/a&gt;", nós competimos mesmo quando estamos do mesmo lado. Pode-se aprender muito sobre o estado mental do indivíduo urbano analisando os comportamentos dos jogadores de Transformice.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-6731787356705742535?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/6731787356705742535/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=6731787356705742535' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6731787356705742535'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6731787356705742535'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/10/transformice.html' title='Transformice'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TMJpNPPkbtI/AAAAAAAAAvA/oVtb0USxGf8/s72-c/transformice.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-6928097212734877171</id><published>2010-09-22T12:18:00.002-03:00</published><updated>2010-09-22T12:22:41.765-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Entrevista'/><title type='text'>Virtualidade</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pequeno comentário à entrevista com Renata Gomes no link:&amp;nbsp;&lt;a href="http://zebra5.wordpress.com/2010/09/02/entrevista-com-renata-gomes/"&gt;http://zebra5.wordpress.com/2010/09/02/entrevista-com-renata-gomes/&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Na última resposta, a entrevistada parece reduzir as experiências presenciais a algo equivalente às experiências mediadas por computador, ao dizer que estas não são menos reais que as outras. Mas ela parece estar ignorando que a desconexão entre proximidade e presença faz parte de um processo de fragilização dos laços sociais. O surgimento da tele-presença mudou nossa forma de nos relacionarmos face-a-face. A interação entre pessoas já se encontra comprometida, porque vemos a&amp;nbsp;ascensão&amp;nbsp;da interação entre personagens, uma vez que a performance se tornou mais importante do que a autenticidade. Nós estamos gradualmente perdendo o discernimento do que é real. Na medida em que as relações artificiais ganham importância, as relações pessoais perdem caráter, se tornam também ficcionais, negociadas e compartilhadas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O que seria essa nova dimensão da identidade e do afeto? O que eu acho é que não se adiciona uma nova dimensão ao afeto, mas na verdade há uma substituição, o que tende a despotenciar o capital afetivo. Parece que ainda não estamos atentos o suficiente para isso. A questão não pode se resumir a saber como lidar com identidades distribuídas, mas refletir sobre como isso está relacionado à crise de identidade, que pode estar levando à descaracterização da pessoa humana. Também não acho que devemos condenar os jogos, mas aplaudir o virtual como se fosse uma nova dimensão para o real, me parece ingênuo e precipitado. Os problemas que surgem daí são muito mais sérios do que se imagina, e não se pode dizer se poderão sequer ser superáveis se insistirmos em continuar seguindo esse processo da forma pouco reflexiva como se tem feito.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-6928097212734877171?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/6928097212734877171/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=6928097212734877171' title='19 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6928097212734877171'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6928097212734877171'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/09/virtualidade.html' title='Virtualidade'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>19</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-4501063365129241482</id><published>2010-09-13T15:30:00.006-03:00</published><updated>2010-11-03T14:46:15.759-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogue agora'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>We The Giants</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TI5SFu9Fw_I/AAAAAAAAAuw/Mn4NYv0uCJg/s1600/wethegiants.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TI5SFu9Fw_I/AAAAAAAAAuw/Mn4NYv0uCJg/s320/wethegiants.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Desenvolvedor:&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.thegiftedintrovert.com/" style="color: #6699cc;"&gt;Peter Groeneweg&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Plataformas: Web&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Data de lançamento: 2010&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Gênero: Game art&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Duração: Alguns minutos&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Jogue Agora:&amp;nbsp;&lt;span class="Apple-style-span" style="-webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px; border-collapse: collapse; color: black; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: normal;"&gt;&lt;a href="http://wethegiants.thegiftedintrovert.com/" style="color: #3366ff; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; font-weight: bold; text-decoration: none;"&gt;wethegiants.thegiftedintrovert.com&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sobre os ombros de gigantes?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Antes de ler esta resenha, pense na frase mais sábia que você teria para deixar para as futuras gerações, e então clique no link e jogue We the Giants. Se é que você vai ter a sorte de poder deixar sua frase lá. Depois disso, leia o resto da resenha.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;"&gt;Neste novo jogo de Peter Groeneweg, autor de&amp;nbsp;&lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2009/12/6-and-half.html"&gt;6 and a half&lt;/a&gt;, os jogadores são os gigantes da frase &amp;nbsp;de Isaac Newton, "Se eu vi mais longe, foi porque eu estava sobre os ombros de gigantes". Esta idéia é transformada em mecânica de jogo. Cada jogador deixa para trás seu corpo e sua "sabedoria" como um degrau para que outros alcancem mais longe. Se os jogadores cooperarem entre si, poderão alcançar o objetivo, uma estrela lá no alto, subindo uns sobre os outros. Enquanto o jogador aprende os "rituais" dos gigantes, algumas frases aparecem:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"No dia-a-dia, a lei do sacrifício toma a forma de dever positivo" - James A. Froude&lt;br /&gt;"Um homem deve ser sacrificado de vez em quando para prover para a próxima geração de homens" - Amy Lowell&lt;br /&gt;"Neste mundo não é o que levamos, mas o que damos, que nos faz ricos" - Henry Ward Beecher&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O jogador deve se sacrificar escrevendo uma frase que vai para o Twitter&amp;nbsp;&lt;a href="http://twitter.com/WeTheGiants/wethegiants"&gt;http://twitter.com/WeTheGiants/wethegiants&lt;/a&gt;. Até aqui tudo parece bem. Mas o interessante é como esta mecânica de cooperação, onde os jogadores deveriam se sacrificar em nome de um projeto coletivo, deixando alguma frase significativa para trás, revela algumas características da nossa cultura global.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para começar, é comum que pessoas entrem apenas para atrapalhar o jogo, sacrificando-se de forma a não deixar espaço para que os outros prossigam, forçando o jogo a recuar até acabar o espaço, e depois disso não é mais possível se sacrificar, e a estrela ficará fora de alcance&amp;nbsp;até que o servidor recomece o jogo do zero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em segundo lugar, as frases de "sabedoria" deixadas para trás são ridículas. É como se as pessoas não tivessem realmente nada de importante para dizer, e sentissem muito mais prazer em ofender umas às outras e falar coisas sem sentido. Quando alguém escreve alguma coisa que faz algum sentido, não é algo que realmente nos adiciona alguma coisa. Há frases que mostram como alguns jogadores interpretam o discurso do jogo, falando sobre o poder do indivíduo. Outros mostram que não queriam se sacrificar. Mas será que é possível deixar alguma sabedoria em 140 caracteres? Mais do que isso, será que uma frase, por mais interessante que seja, pode ajudar alguém a ver mais longe?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A questão é que os gigantes não estão realmente apoiados sobre a sabedoria um dos outros. Não importa o quão estúpidas sejam as frases, é o acúmulo de corpos que levará ao objetivo. Mesmo que entendamos esses corpos como metáforas para o conhecimento acumulado, o que apreendemos do comportamento dos jogadores é que eles raramente estão realmente interessados em cooperar uns com os outros, mas sim em usar uns aos outros para chegar mais longe. No vídeo que Peter colocou no youtube,&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=4sY7i_yTaqI"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=4sY7i_yTaqI&lt;/a&gt;, mostrando algumas sessões de jogo, podemos perceber que o interesse dos jogadores &amp;nbsp;é chegar individualmente mais alto, independente do quanto isso auxilie o coletivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As frases mostram qual é a sabedoria pós-moderna: dicas sobre como economizar tempo no dia-a-dia. Não há espaço para sabedoria verdadeira, porque mesmo que esta aparecesse, seria uma pérola jogada aos porcos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podemos ainda nos perguntar: o que representa aquela estrela? Por si só, alcançar a estrela não representa necessariamente a vitória do esforço coletivo sobre o egoísmo individual, pois as pessoas podem cooperar por causas nobres e também para sua própria destruição. Poderíamos comparar a estrela com o objetivo de Newton, um campo unificado do conhecimento? Se for este o caso, o jogo demonstra que estamos muito longe de alcançar isso, e que estamos cada vez mais nos aprofundando numa cultura da futilidade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uma frase deixada por um jogador me chamou a atenção: "Num mundo de pessoas boas, os governantes também seriam bons. Mas seriam eles necessários?". Ela indica um pensamento que parece estar presente no discurso do jogo: Não precisamos de ninguém para nos dizer o que fazer, se cada um agir por si só podemos alcançar o maior dos objetivos. Essa tese humanista combina com um ideal que também está presente numa metáfora semelhante: A Torre de Babel. É esta a sensação ao ler as frases que os jogadores deixam: que estamos numa Torre de Babel, e não há comunicação real entre as pessoas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dessa forma, a imagem criada pela frase de Newton se transforma em outra coisa: se não podemos enxergar um palmo à frente do nosso nariz, é porque estamos soterrados nessa pilha caótica de "gigantes" autônomos. A razão voltou-se contra si mesma, e 'nós, o povo', acabamos os como os gigantes de We The Giants: competindo mesmo quando estamos do mesmo lado.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-4501063365129241482?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/4501063365129241482/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=4501063365129241482' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/4501063365129241482'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/4501063365129241482'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/09/we-giants.html' title='We The Giants'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TI5SFu9Fw_I/AAAAAAAAAuw/Mn4NYv0uCJg/s72-c/wethegiants.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-1051679301603383078</id><published>2010-07-07T06:47:00.002-03:00</published><updated>2010-07-14T14:56:17.524-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nacionais'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Downloads'/><title type='text'>Aventura-Solo</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TD36DIOkPMI/AAAAAAAAAuc/-o4-m8nn-yE/s1600/primeircontatoss.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TD36DIOkPMI/AAAAAAAAAuc/-o4-m8nn-yE/s320/primeircontatoss.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="https://sites.google.com/site/janosbirozero/Antizero/infoblarg/aventura-solo"&gt;Aventura-Solo&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este é o mais novo software que eu programei. Veja o link para mais informações.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-1051679301603383078?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/1051679301603383078/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=1051679301603383078' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/1051679301603383078'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/1051679301603383078'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/07/aventura-solo.html' title='Aventura-Solo'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TD36DIOkPMI/AAAAAAAAAuc/-o4-m8nn-yE/s72-c/primeircontatoss.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-5927819140477473380</id><published>2010-06-26T03:10:00.003-03:00</published><updated>2010-11-03T14:46:46.924-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Filosofia dos jogos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Critical gameplay'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>Wait</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TB92luMqDjI/AAAAAAAAAt0/r1dFJwSK61g/s1600/wait_screen.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TB92luMqDjI/AAAAAAAAAt0/r1dFJwSK61g/s320/wait_screen.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Este jogo é parte da exibição  &lt;a href="http://www.criticalgameplay.com/"&gt;Critical Gameplay Project&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://www.criticalgameplay.com/wait.html"&gt;Página de informações&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;A experiência que revela a si mesma&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Um jogo onde o objetivo é ficar parado consegue nos botar para pensar no quanto estamos pré-programados para a velocidade nos jogos, e pior que isso, para se mover sem pensar em direção a lugar nenhum, só pelo ato de cumprir tarefas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Wait é um jogo onde o ponto de interesse é o ponto onde você está agora. Ao invés de correr você deve esperar e observar enquanto o mundo se revela em detalhes de sons e cores. Na maioria dos jogos, não importa o quão bonito e realista é um cenário, você precisa continuar se movendo até o próximo objetivo. Se você ficar muito tempo parado no mesmo lugar, você é um perdedor. Se a afirmação de Benjamin Franklin, "tempo é dinheiro", mudou para sempre a mentalidade ocidental, os jogos objetivaram essa mentalidade introduzindo a contagem de pontos inversamente proporcional ao tempo que o jogador gasta para completar uma tarefa. Outros usam uma parede que vai se movendo em direção ao personagem, representando a sempre constante ameaça de morte que paira sobre os que ficam para trás. A parede não precisa mais aparecer como em Sonic, ela foi internalizada e participa subjetivamente de muitos outros jogos. A vida é uma corrida, e podemos ver esses dispositivos mentais sendo usados no trânsito, por exemplo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A questão é que quanto menos tempo você tem para pensar nas coisas ao seu redor, mais elas adquirem um caráter puramente funcional. Uma das conclusões que podemos tirar do pensamento do sociólogo polonês Zigmunt Bauman, é que quanto mais acelerado o nosso mundo, menos afeto é dispensado nas interações humanas, porque elas se tornam cada vez mais funcionais. A questão mais recorrente dos filmes americanos parece ser o conflito entre o tempo dado ao trabalho e o tempo dado aos filhos. Jason Roher fez um jogo mais ou menos sobre essa temática, chamado &lt;a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/gravitation"&gt;Gravitation&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A velocidade faz com que os processos mentais sejam cada vez mais reativos, e quando a atividade se reduz à reatividade, o que temos é que não somos mais os jogadores. Não se trata mais de inter-atividade, mas inter-reatividade. Os jogadores agora são as sinapses que nós treinamos com a devida exposição aos estímulos do jogo, reduzindo ao mínimo o número de interferências que podem atrapalhar esse processo. Assim, não somos mais o centro da agência, mas apenas os portadores de reações bem treinadas. Os campeonatos de games, nesse sentido, tendem a não ser muito diferentes dos concursos de adestramento.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Assim como perdemos os olhos para ver os detalhes, as experiências vão se tornando produtos que devem ser consumidos cada vez mais rápido. O número de experiências aumenta, e o ato de consumi-las se torna um prazer em si mesmo. Parecemos estar tentando encher um balde furado. Estamos correndo velozmente, mas para onde? Para o próximo jogo, para a próxima experiência, cada uma delas desemboca no nada, no simples final do jogo, na promessa de que o próximo será melhor, maior, mais rápido, mais difícil, com gráficos melhores.&lt;b&gt; Espere!&lt;/b&gt; Para onde estamos indo com tanta pressa, afinal?&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para Lindsay Grace, o processo que introduziu essa corrida para lugar nenhum nos jogos se tornou visível em 2005, quando a busca do "mais" se tornou uma regra. Mais ação, mais velocidade, mais lugares para explorar, etc... Jogos passaram a ser consumidos com a simples expectativa de continuação, de treinar novas sinapses e manter na linha as antigas. A compulsão se tornou norma. Não se pensa duas vezes sobre o que se jogou no passado, e essas experiências se perdem cada vez mais rápido.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Em Wait, explorar o mundo do jogo significa esperar. Trata-se de prestar atenção, e esperar que a experiência se revele por si mesma. Isso é algo que, muito significativamente, é extremamente tedioso para a maioria dos jogadores, e provavelmente caracteriza um "não-jogo", já que nós, treinados por uma cultura de acúmulo, dificilmente conseguimos entender a sentido por trás da "ação pela não-ação".&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-5927819140477473380?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/5927819140477473380/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=5927819140477473380' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5927819140477473380'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5927819140477473380'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/06/wait.html' title='Wait'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TB92luMqDjI/AAAAAAAAAt0/r1dFJwSK61g/s72-c/wait_screen.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-6412007578200033264</id><published>2010-06-20T16:26:00.003-03:00</published><updated>2010-11-03T14:47:14.471-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ficção interativa'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Downloads'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>Zero Sum Game</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Desenvolvedor:&amp;nbsp;&lt;a href="http://wurb.com/if/person/173"&gt;Cody Sandifer&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Plataformas: Windows, Mac e DOS &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Data de lançamento: 1997&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Gênero: Ficção interativa (Comédia)&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Duração:  Alguns minutos&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://wurb.com/if/game/312"&gt;Página de download&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Quando o objetivo é perder&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Zero Sum Game é uma ficção interativa em inglês feita pelo Ph.D em ciências da educação, Cody Sandifer. O conceito de zero sum game, ou jogo de soma nula, vem da teoria dos jogos, que é um ramo da matemática aplicada, atualmente muito usado na área de humanas, principalmente na ciência política. Quando a teoria dos jogos fala de jogos, ela fala no sentido de estratégias de ação numa dada interação entre dois ou mais agentes que procuram maximizar seus ganhos e minimizar as suas perdas seguindo certas regras, ou seja, de uma atividade extremamente cotidiana em nossas vidas, que pode ser analisada quantitativamente.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Um jogo de soma nula é um jogo em que a soma dos ganhos e perdas de todos os participantes iguala zero, quer dizer, se equilibram. Isso significa que o ganho de um é necessariamente a perda de outro, e vice-versa. Onde quer que duas ou mais pessoas estejam competindo por uma única coisa, elas estão jogando um jogo de soma nula, porque uma vai ganhar exatamente o que a outra vai perder (o dinheiro de uma aposta, por exemplo). &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Uma das críticas que se fez ao sistema econômico capitalista é que este seria como um grande jogo de soma nula, isto é, toda riqueza provém da pobreza alheia. Os neo-liberais respondem a isso simplesmente dizendo que não se pode modelar a riqueza como um jogo de soma nula, pois se a riqueza absoluta pode crescer ou decrescer independente da riqueza relativa, então a soma total aumenta, e não permanece igual a zero. Esta seria uma implicação do argumento de Adam Smith em Riqueza das nações, ainda no século XVIII.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Mas o jogo de Cody Sandifer não lida com a questão econômica. Ao invés disso, ele brinca com um lugar comum dos jogos de fantasia: a acumulação de tesouros. O início do jogo é o momento em que o herói venceu uma aventura e chega em casa carregado de tesouros. Mas nesse momento, sua mãe o repreende e exige que ele devolva os tesouros aos seus legítimos donos, dizendo que ele só pode voltar para casa quando os 75 pontos que ele acumulou caçando tesouros desapareçam do canto da tela. A cena é engraçada, e o herói cheio de tesouros aparece como um personagem infantilizado. O ato de jogar este tipo de jogo é comparado ao ato de roubar, ou seja, trata-se de uma repreensão moral.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Acontece que a devolução dos tesouros não pode ser feita de forma moral. Para desfazer suas ações, o jogador tem que provocar a morte daqueles que ele salvou, por exemplo. A crítica ao estilo de jogo cumulativo aparece quando o jogador tem que libertar um outro personagem, que começa a andar pelo mundo do jogo matando e pegando tudo que encontra. O resultado é que todos os aldeões que foram salvos do dragão são mortos pela sede de poder, enquanto o jogador precisa ressuscitar o dragão que matou. Há outros personagens pouco convencionais, como uma feiticeira ninfomaníaca, por exemplo, para quem o personagem tem que devolver um anel fazendo com que ela encontre o personagem sedento por poder, que também se revela sedento por sexo. O comportamento desse personagem e o dos jogadores de alguns MMORPGs é tristemente semelhante.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;No fim, essa comédia interativa poderia estar revelando algo sobre a moral pressuposta nos jogos de fantasia e RPG, já que o último tesouro a ser devolvido é uma jóia que pertence à mãe do personagem, deixando implícito que ele mesmo a roubou para acumular pontos no jogo. Então, se o acúmulo material não obedece o jogo de soma nula, por outro lado, a base moral dessa acumulação parece obedecer uma estratégia lose/lose, onde tanto a acúmulo como a experiência da perda geram a decadência do senso moral.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Essa discussão foi tocada apenas superficialmente em alguns jogos, onde supostamente o jogador pode escolher por seguir o caminho do bem ou o caminho do mal. Mas esses caminhos são antitéticos, e são parte de um sistema que poderia ser chamado de maniqueísta. Afinal, faz muito pouca diferença seguir por um ou por outro caminho, já que ambos devem necessariamente gerar sensação de gratificação no jogador. Ainda que o caminho do bem fosse mais difícil que o do mal, seria uma mera diferença de dificuldade, que é uma diferença de grau e não de natureza. Dificilmente se distingue o que as pessoas consideram bom daquilo que é realmente o Bem. Na maioria das jogos, como na maioria das histórias que consumimos hoje, o bem é somente aquilo que destrói o mal, e é sempre percebido como aquilo que gera benefícios. Quando se exige algum sacrifício, este deve sempre ser transformado em algo que ainda segue a mesma lógica do acúmulo, como acontece em Zero Sum Game.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-6412007578200033264?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/6412007578200033264/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=6412007578200033264' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6412007578200033264'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6412007578200033264'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/06/zero-sum-game.html' title='Zero Sum Game'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-6355558886692411640</id><published>2010-06-18T12:10:00.002-03:00</published><updated>2010-06-21T10:46:31.533-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sites recomendados'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Artigos'/><title type='text'>Critical gameplay</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TBokR6F1SFI/AAAAAAAAAts/JRVJobK1lgw/s1600/main_graphic.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="226" src="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TBokR6F1SFI/AAAAAAAAAts/JRVJobK1lgw/s400/main_graphic.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://www.criticalgameplay.com/"&gt;Critical Gameplay&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.criticalgameplay.com/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A exibição &lt;i&gt;Critical Gameplay&lt;/i&gt;, idealizada por Lindsay Grace (professor assistente na universidade de Miami), está propondo uma reflexão crítica sobre a influência dos jogos eletrônicos. A proposta da exibição é questionar: &lt;b&gt;"Como os jogos afetam a maneira com que nós resolvemos problemas, socializamos, e até vemos o mundo?"&lt;/b&gt;. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Os jogos sendo exibidos querem levar ao questionamento pela mecânica de jogo incomum, deixando evidente que nós temos pré-disposições de ação que foram ensinadas pelos jogos com mecânicas mais comuns. Mais do que isso, a exibição quer levar o jogador a reavaliar sua postura diante dos jogos de uma perspectiva crítica, criando uma experiência alternativa, ou ainda, uma meta-experiência com os jogos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Embora a exibição pretenda apenas criar perguntas, ela deixa claro a relação entre a cultura em que vivemos, nossas disposições mentais e a mecânica típica dos jogos que criamos e que gostamos de jogar. Ela pode servir de base para uma discussão muito mais aprofundada sobre o assunto. Por exemplo, somente numa cultura de acúmulo haveria uma demanda tão grande por jogos cujo objetivo é, de uma forma ou de outra, acumular alguma coisa, e perder o mínimo possível. Esse jogos de acúmulo parecem ser mais procurados do que os jogos cujo objetivo é perder aquilo que você tem, como o jogo de cartas UNO, onde o objetivo é se livrar de todas as cartas que você tem na mão. Mais raros ainda são os jogos onde o objetivo é cooperar com o outro jogador, onde ambos partilham de um objetivo comum. Quase sempre, o inimigo é o Outro, e o herói é sempre o Eu, ainda que seja um herói sem moral.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Então penso que uma resposta inicial seria: Os jogos nos afetam como qualquer outro produto cultural, isso é, eles podem alimentar a cultura dominante. O mais grave nisso é que os jogos potencializam a ilusão de liberdade de escolha que também é uma estratégia dessa cultura.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para Lindsey Grace, "o software é filosófico". Ele propôs uma comparação entre o &lt;i&gt;critical gameplay&lt;/i&gt; e a cartografia crítica. A cartografia crítica foi baseada na teoria crítica da escola de Frankfurt, e se trata de levar em consideração as questões políticas de um mapa, e não somente suas características técnicas. Seus propositores admitiram que nós olhamos para os mapas tomando certas coisas como óbvias, quando na verdade somos influenciados pelas questões de poder que estão pressupostos no mapa. Isto mudou a forma como olhamos para os mapas. A proposta não pouco pretensiosa de Lindsey Grace é fazer o mesmo com os jogos, isto é, fazer com que eles não sejam vistos apenas tecnicamente, mas também criticamente, como expressões de relações de poder. Este ponto de vista, na verdade, foi uma das inspirações para este blog.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Poderíamos também fazer uma relação da análise crítica dos jogos com movimentos menos teóricos, como a fotografia crítica ou a cinematografia crítica. Ambas de dispuseram a questionar o olhar neutro que vê as fotos como "meras imagens", ou os filmes como "meras filmagens", cujos atributos técnicos são prioridade, ou onde a arte é "somente arte". Mas a coisa fica difícil para os jogos eletrônicos, porque diferente da fotografia e do cinema, os softwares já nasceram em meio a uma cultura despolitizada e mercadológica. Não foram inicialmente considerados nem sequer como arte menor. Eles rapidamente deixaram de ser curiosidades eletrônicas para serem produzidos em massa e consumidos como produtos de entretenimento, sem passar por uma fase de uso político como meio de difusão de idéias, por exemplo. Assim, a principal dificuldade que se coloca no caminho de uma visão crítica a respeito dos jogos é que eles parecem estar muito mais enterrados na cultura globalizante do que qualquer outro produto cultural. Se já é difícil pensar sobre o que os filmes dizem, imagine quanto aos jogos. Este seria um solo mais duro para a análise crítica, e por isso um solo que exige uma mudança mais profunda de postura, se é que isso será possível.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-6355558886692411640?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/6355558886692411640/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=6355558886692411640' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6355558886692411640'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6355558886692411640'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/06/critical-gameplay.html' title='Critical gameplay'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TBokR6F1SFI/AAAAAAAAAts/JRVJobK1lgw/s72-c/main_graphic.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-2407310852705805711</id><published>2010-06-12T07:40:00.002-03:00</published><updated>2010-06-13T13:39:51.380-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogue agora'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Filosofia dos jogos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>Akrasia</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TBNN_IY-zsI/AAAAAAAAAtk/AgPOy5povkQ/s1600/loadgame_akrasia_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TBNN_IY-zsI/AAAAAAAAAtk/AgPOy5povkQ/s320/loadgame_akrasia_03.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://gambit.mit.edu/"&gt;Louis Teo&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Plataformas: Windows XP&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Data de lançamento: 2008&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Gênero: Game art&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Duração: Alguns minutos&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gambit.mit.edu/loadgame/summer2008/akrasia.exe"&gt;Download&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Agindo contra o melhor juízo&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Akrasia é um jogo conceitual que explora uma metáfora do vício. O título do jogo é interessante, pois o conceito filosófico de acrasia é ausência de controle sobre si mesmo. O filósofo Donald Davidson tentou resolver o problema que a acrasia trazia para a intencionalidade: se um agente estabelece juízo sobre o melhor curso de ação numa determinada situação e acredita realmente que aquela é a melhor ação possível naquele caso, como pode ele ainda assim escolher outro curso de ação? Para Platão, este problema em si não tinha solução. Se uma pessoa conhece o bem, não pode agir mal, e se escolhe mal, é porque não conhece realmente o bem. Davidson sugere um conflito entre motivações distintas, que levaria o sujeito a estabelecer outro juízo, menos abrangente, que o levaria a julgar temporariamente a pior ação como se fosse a melhor.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Este é o efeito que este jogo causa. O jogador é levado a agir contra o melhor juízo, já que na tela inicial há uma citação de &lt;i&gt;Alice no país das maravilhas&lt;/i&gt;: "se você beber muito de uma garrafa marcada como 'veneno', é quase certo  que você se dê mal, mais cedo ou mais tarde". É o que a Alice diz para si mesma, lembrando-se dos juízos mais básicos, antes de beber de uma garrafa que continha o rótulo "Beba-me", e logo depois de verificar que ela não tinha nenhuma indicação dizendo que se tratava de veneno. De maneira semelhante, o jogador inicialmente prova de uma pílula azul que o transporta para um mundo colorido, onde ele pode perseguir um personagem aparentemente amigável, e tomar outras pílulas espalhadas pelo cenário em forma de labirinto. A tendência do jogador é pegar o máximo de pílulas possível, e isso pode ser incentivado também pela pontuação que aumenta com cada pílula coletada.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Mas com o tempo se torna claro que cada pílula tomada diminui a sua 'vida', representada por um galho de onde pendem figuras representativas de coisas importantes: Uma casa, um gato, família ou amigos e um coração. Estas coisas vão sendo abandonadas na medida em que o jogador coleta as pílulas. Mas, se ele deixar de fazê-lo, então o mundo colorido se transformará num mundo escuro, e a criatura amigável se converte num monstro que passa a perseguir o jogador. Neste momento, porém, é que se apresenta uma possibilidade de sair, porém poucos jogadores percebem isso. É interessante que, se o jogador alcança o personagem amigável, o efeito da pílula acaba. E se a criatura assustadora alcança o personagem, este perde a orientação, e os comandos direcionais ficam invertidos. É neste ponto que o jogador experimenta a sensação de querer ir para a direita e no entanto ir para a esquerda. Há vários finais, dependendo do quanto o jogador se deixou levar pela oferta fácil de alívio, já que as pílulas deixam você mais rápido, anulam o estado sombrio e afastam temporariamente o monstro. Nos faz pensar até que ponto continuamos escolhendo pela auto-destruição e pela alienação, somente pelo prazer de continuar no 'jogo'.&lt;/div&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-2407310852705805711?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/2407310852705805711/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=2407310852705805711' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/2407310852705805711'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/2407310852705805711'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/06/akrasia.html' title='Akrasia'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TBNN_IY-zsI/AAAAAAAAAtk/AgPOy5povkQ/s72-c/loadgame_akrasia_03.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-6607706476591010208</id><published>2010-06-05T16:06:00.005-03:00</published><updated>2010-07-19T17:38:37.938-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Filosofia dos jogos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Games Studies'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Artigos'/><title type='text'>Jogos eletrônicos e modernidade: uma introdução</title><content type='html'>&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TAqjtgrsCDI/AAAAAAAAAtI/FT_tCofoUcc/s1600/inteligenta+lemnului+900.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TAqjtgrsCDI/AAAAAAAAAtI/FT_tCofoUcc/s320/inteligenta+lemnului+900.JPG" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;Arte de &lt;a href="http://mihaicriste.blogspot.com/2007/06/intelligence-of-wood.html"&gt;&lt;span class="post-author vcard"&gt;&lt;span class="fn"&gt;Mihai Criste&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;Para  Shakespeare, o mundo é um palco. Para os séculos que se seguiram, isso significou que  a vida podia ser vista como uma narrativa, que pode conter momentos dramáticos  ou cômicos, mas que no fim, diante da morte, nada significa. A história humana seria um conjunto de narrativas confusamente  entrecruzadas. Compreender o mundo significaria ser capaz de interpretar corretamente as narrativas  que o compõem e dar sentido a elas como uma só história.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;O  nome inglês para a peça de teatro é &lt;i&gt;play&lt;/i&gt;. O termo &lt;i&gt;play&lt;/i&gt; significava tanto o ato de brincar, de jogar, de tocar um instrumento musical ou interpretar um  papel. É um ato que tinha uma duração de tempo definida, geralmente envolvia ou se  direcionava para outras pessoas, e cuja experiência era necessariamente presencial,  pois o acontecimento do &lt;i&gt;play&lt;/i&gt; se perde no vazio do tempo que flui continua e inexoravelmente do passado para o  futuro. Por isso, mesmo quando recordamos uma música, queremos ouvi-la sendo  executada novamente para ter novamente a mesma experiência.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;Nós  formulamos nossa identidade a partir de narrativas compartilhadas. Mas isso implica  necessariamente numa construção coletiva, com início, desenvolvimento e fim definidos e  coerentes entre si. O indivíduo não tem controle absoluto sobre isso, sendo apenas  um participante. A existência dos personagens de uma história só faz sentido  na medida em que suas ações têm um propósito para a história como um todo. A história individual só tinha significado pela sua participação  necessária na história universal. Essa, por sua vez, extraía seu sentido da sua  finalidade, seu fim último, onde todos os conflitos se resolvem e se desenrola a  trama. Assim era pensado o sentido da vida humana na história para Hegel, por  exemplo.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;Mas  nas últimas décadas o conceito de narrativa parece estar sendo substituído  por outro. Como o Coringa (Joker) no filme &lt;i&gt;Batman: Cavaleiro das Trevas&lt;/i&gt;, o indivíduo do mundo líquido-moderno (conceito  de Bauman para a pós-modernidade) acomoda múltiplas histórias sobre si  mesmo, que podem se auto-excluir mutuamente. Ele não precisa se identificar com  nenhuma delas em especial, mas pode usá-las de acordo com sua conveniência. Ele  não é mais um simples personagem, mas sim um ator interpretando múltiplos personagens, ou múltiplas personalidades, e vivendo uma vida  performática e esquizofrênica, transformando a maquiagem no seu verdadeiro rosto. &lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;O  indivíduo líquido-moderno, como o coringa (a carta que vale por qualquer uma), é  um ser subdefinido, múltiplo, mutante, fluído... Sendo assim, a narrativa, confinada a um  espaço e tempo com início e fim definidos, perde seu valor. O que ganha valor é  aquilo que não começa nem acaba. Cuja história permanece aberta à interferência  e à resignificação. A mídia interativa trouxe essa nova compreensão para a textualidade,  e também para a auto-compreensão do homem. Sob o paradigma da hipertextualidade, a história humana não pode mais ser contada como uma narrativa no sentido tradicional. Ela agora transcende a narrativa textual, tornando-se  interativa e dinâmica, fragmentada e particularizada. É um agregado de inumeráveis  acontecimentos soltos, &lt;i&gt;processualmente gerados&lt;a href="https://mail.google.com/mail/?ui=2&amp;amp;view=bsp&amp;amp;ver=ohhl4rw8mbn4#129098011182b9d0__ftn1" name="129098011182b9d0__ftnref1" title=""&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;; font-size: 12pt;"&gt;[1]&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; a partir da flutuação do acaso, que em larga escala formam padrões  emergentes. As partículas às vezes se conectam, e às vezes não. Portas para mundos completamente diferentes se abrem e se fecham com cada vez mais  velocidade. Uma ordem emerge do caos, mas não pode dar nenhum significado ao todo, pois é  uma ordem temporária. Só a transitoriedade é permanente. É preciso evoluir e  evoluir significa mudar, transferir, combinar e reconfigurar. Seguir estes  imperativos se torna equivalente a estar vivo.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;O  progresso implica em mobilidade, ainda que para nenhum lugar em específico. Isso quer dizer um caminhar “sem destino” (nome de um programa do Multishow) e  “sem fronteiras” (slogan da TIM). É um mundo “para aqueles que nunca param;  que estão sempre olhando, sempre aprendendo, sempre chegando” (trecho da  propaganda do Diners Club). Ou seja, não há futuro escrito, ou antes, nós é que  criamos o futuro no presente, porque “o mundo está em nossas mãos”, porque “é um  mundo de infinitas possibilidades”, porque “estamos apenas de passagem”, e porque  “eu escolhi” ser assim (como diz o outdoor da Claro). Isto pode explicar  porque ludologistas como Aarseth, Juul, Eskelinen e Frasca se sentiram tão  ameaçados pela abordagem narratológica dos jogos eletrônicos. Eles sentiram que  havia ali uma intenção aprisionadora de uma visão ultrapassada, imperialista,  colonialista (como exprime Jan Simons, num artigo para o periódico &lt;i&gt;Game Studies&lt;/i&gt;  de agosto de 2007).&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;De  fato, os ludólogos tinham um novo conceito de &lt;i&gt;play&lt;/i&gt; em mente. De algo que transcorre numa ordem estabelecida teleologicamente (em relação  à finalidade), para algo que emerge da interação livre, no qual as regras  não impõem previsibilidade. Um jogo de poucas possibilidades, como o jogo da velha,  nos entendia facilmente. Por outro lado, se rejeita o papel de observador  externo em preferência ao papel de jogador imerso. Ao conceito de imersão  deve-se adicionar que o foco da história não é mais aquilo que envolve o  personagem, mas é deslocado para o próprio jogador, sua participação ativa e a busca  pelas novas possibilidades que se abrem diante dele. A ação ganha precedência  sobre a trama. Por isso talvez se dê tanta vazão para os jogos de emergência,  cujo &lt;i&gt;play&lt;/i&gt; emerge das interações entre jogadores, como os jogos MMO (Massive Multiplayer Online). Estes jogos  são compostos de pequenos jogos de progressão, como as &lt;i&gt;quests&lt;/i&gt;, que na  verdade são ferramentas para a escalada de poder pessoal, sendo que sua narratividade pouco significa num quadro  narrativo mais amplo. Tanto faz qual seja o sentido do que você está fazendo, o que importa  é quanto vale e qual a dificuldade. Este paradigma no design de jogos é equivalente à filosofia do “viver de momentos”. Nos jogos de RPG online,  assim como no ideal expresso pelo Diners Club, a riqueza é medida em &lt;i&gt;experiências&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;O  principal é a agência do jogador, a capacidade de fazer escolhas interativas, e não  de se identificar com o que é apresentado, como nós fazemos com a narrativa mitológica, por exemplo. O personagem do jogo é aquilo que o jogador faz  dele. O jogador toma posse do personagem. O conceito de &lt;i&gt;avatar&lt;/i&gt; (aquilo  que representa o jogador no mundo do jogo) é o de uma casca vazia, onde o jogador imprime sua interpretação do papel (&lt;i&gt;role&lt;/i&gt;,  em inglês). Mas é preciso também lembrar que os jogos só precisam fazer o jogador &lt;i&gt;acreditar&lt;/i&gt; que  tem algum controle, ainda que boa parte dessa liberdade seja uma ilusão provocada por uma estrutura ramificada e complexa, cheia  de conexões tecidas entre diferentes bifurcações. O jogador experimenta a sensação  de agência, ainda que no fundo ele reproduza um itinerário previsto pelo  autor, com um &lt;i&gt;currículo&lt;/i&gt; de habilidades específicas que são necessárias para finalizar o jogo.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;Huizinga  separou os jogos das atividades sérias. O prazer proporcionado pelos “estímulos  condicionados” do jogo pode ser estragado se o jogador parar para teorizar sobre o  conteúdo do jogo. O jogador, diferente de um leitor, não pode se deter nesse tipo de análise &lt;i&gt;enquanto&lt;/i&gt; joga. Ele separa a atividade de jogar e de pensar sobre o que está jogando, porque o jogo,  na maioria das vezes, impõe um ritmo que impede essa reflexão, exigindo  concentração total. O jogo não é mais representação de um estado de coisas no mundo,  como uma narração, mas sim uma simulação. Não é algo que descreve  acontecimentos sendo vistos retrospectivamente, mas algo que acontece “em tempo real”,  como uma experiência vivida numa realidade virtual.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;Uma  narrativa expressa um caminho único, ainda que não linear, onde a influência do  passado sobre o presente e do presente sobre o futuro é inequívoca. No ideal de  jogo “free form” (sem forma), essa relação existe na medida da conveniência  ou da coincidência. O que está sendo criado perde significância diante do  próprio ato de criar. Ou, como na teoria dos jogos, o que passa a ser importante é  saber como maximizar ganhos e minimizar perdas quantificáveis. Um &lt;i&gt;bom  jogador&lt;/i&gt; se define pela capacidade de alcançar o estado de vitória com o mínimo de erro, e não pela capacidade  de extrair algo para si daquela experiência, lendo a narrativa fictícia  como analogia ou metáfora para sua vida real.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;O  jogo, para os ludólogos, obedece ao imperativo da pluralização: ele não pode ser  uma coisa só. O jogador também é estimulado a não se contentar com uma só  experiência, mas a experimentar múltiplas facetas do jogo, como os múltiplos finais.  Os jogos de &lt;i&gt;interações livres&lt;/i&gt;, assim como a vida moderna, não têm enredo, só têm regras, e funcionam na base  do improviso (&lt;i&gt;on the fly&lt;/i&gt;). As regras podem mudar no decorrer do jogo, e frequentemente mudam antes que o jogador  possa se habituar demais a elas. &lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;Na  atividade lúdica, o tempo transcorre num ritmo próprio. Os minutos podem ser  dilatados ou comprimidos, dependendo da perspectiva e do envolvimento do jogador. Um  MMO pode apresentar uma cadeia infindável de eventos sem pausa, o que pode  estar por trás do fato de que jogadores passem tanto tempo jogando sem parar.  Qualquer que seja o resultado, os jogos que usam geração aleatória podem sempre  ser jogados novamente, sendo que cada partida é uma experiência única, sem  retorno, ou ainda, um eterno retorno. O importante não é tudo que aconteceu,  porque poderia não ter acontecido, mas sim tudo que ainda pode acontecer. Idealmente, a interatividade aumenta na medida em que os elementos deixam de ser  estáveis e se tornam dinâmicos.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;Talvez  a semelhança mais interessante entre os jogos e a modernidade está  expressa na afirmação de Aarseth, quando este diz que os jogos eletrônicos não são  sobre o Outro, mas sobre o Eu. O que interessa nos jogos eletrônicos é a  exploração de um mundo (&lt;i&gt;gameworld&lt;/i&gt;), e não a exploração das relações interpessoais. As entidades que aparecem nos  jogos têm um valor funcional em relação ao jogador, e não são necessariamente  portadores de emoções que representam características da psicologia humana. Nos  jogos, as pessoas são realmente coisas. São objetos que podem ser úteis ou não.  Você não tem que ouvir ao dramático pedido do Rei. Você pode apertar um botão e  pular direto para a ação. Pouco importa se o que você está salvando é a  princesa ou uma caixa vazia, é apenas uma desculpa para vencer um desafio. O  conteúdo é secundário em relação à função.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;"&gt;Da  narrativa entrecruzada para a narrativa subjetiva. Da história coletiva para a  história individual. Do &lt;i&gt;play&lt;/i&gt; teleológico para o &lt;i&gt;play&lt;/i&gt; autopoiético (que cria a si mesmo). Em todas essas transições, importantes para os atuais teóricos  do &lt;i&gt;game studies&lt;/i&gt;, está impresso um caráter da modernidade. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr align="left" size="1" width="33%" /&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="https://mail.google.com/mail/?ui=2&amp;amp;view=bsp&amp;amp;ver=ohhl4rw8mbn4#129098011182b9d0__ftnref1" name="129098011182b9d0__ftn1" title=""&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;; font-size: 10pt;"&gt;[1]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;  &lt;i&gt;Procedurally generated&lt;/i&gt; são softwares cujo conteúdo é criado pelo seu próprio algoritmo, usando combinações aleatórias de elementos ao invés do planejamento prévio do programador.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-6607706476591010208?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/6607706476591010208/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=6607706476591010208' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6607706476591010208'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6607706476591010208'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/06/jogos-eletronicos-e-modernidade-uma.html' title='Jogos eletrônicos e modernidade: uma introdução'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TAqjtgrsCDI/AAAAAAAAAtI/FT_tCofoUcc/s72-c/inteligenta+lemnului+900.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-6201379064627835604</id><published>2010-06-01T13:05:00.002-03:00</published><updated>2010-06-05T15:00:12.298-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Filosofia dos jogos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Indústria cultural'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Artigos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ética'/><title type='text'>Games e violência</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;O seguinte texto foi mais ou menos o conteúdo da apresentação  feita no  primeiro Games Party, em Goiânia, dia 30 de maio de 2010:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A  principal referência no Brasil sobre a relação entre jogos eletrônicos e   violência é Lynn Alves, doutora em educação,  autora do livro "Game  Over: jogos eletrônicos e violência", sua tese de  doutorado, publicado  em  2004.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ela analisa a influência dos jogos eletrônicos no   cotidiano dos jogadores e suas possíveis implicações em um comportamento   violento. Sua conclusão é que games podem gerar conflitos, medos e   angústias, mas também aprendizagem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jogos eletrônicos são   produtos culturais, e como tais também podem reproduzir uma cultura de   violência. Os produtos culturais não são neutros, por isso precisam de   uma orientação ética. Como deveria ser um código de ética para designers   de jogos? Deveríamos permitir todo tipo de produção, deixando a   responsabilidade de escolher apenas com os consumidores? Porque isso   deveria ser válido para os jogos, se não é para os outros meios de   comunicação?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Será que "não somos violentos por causa dos  jogos,  os jogos são violentos por causa de nós"? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marshall McLuhan disse  que "Nós moldamos as nossas ferramentas,  e então nossas ferramentas nos  moldam". Quer dizer que nós criamos  jogos violentos, mas a violência  que expressamos neles é consumida e  alimenta anseios de uma cultura  violenta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nós somos, em  certo sentido, produtos do meio, e os  jogos eletrônicos são parte do  nosso meio. Tudo que faz parte do meio  influencia o comportamento. O  jogo tem uma grande capacidade de  criar identificação e imersão, porque  o jogador não assiste  passivamente, ele participa ativamente. Se o  jogo é uma ferramenta  educacional que ensina sem que percebamos, ele  também influencia sem que  percebamos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O principal problema  não é que o jogador imite as  ações violentas do personagem, mas sim que  assimile predisposições  subjetivas. Crenças expressas no jogo, valores  sociais e modelos de  comportamento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A indústria dos games faz  parte da indústria  cultural, e deve ser criticada junto com ela.  Liberdade de expressão  não é liberdade para propagar idéias  prejudiciais. Se por um lado há  pânico moral, por outro há anomia  social. São dois extremos que devemos  evitar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uma exposição  chamada Critical Gameplay pergunta: “Como  vídeo games afetam a maneira  com que nós resolvemos problemas,  socializamos, e até mesmo vemos o  mundo?”. Nela são expostos alguns  jogos que revelam o quanto somos  educados pelos jogos a, por exemplo,  nos entediar facilmente com a  falta de movimento, ter prazer em acumular  vantagens, julgar  rapidamente por estereótipos, etc... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A  responsabilidade  moral não pode ser atribuída somente aos  consumidores, deve ser  compartilhada com os produtores. Por outro lado,   devemos perguntar quais fatores sociais levam à demanda por jogos   violentos. Os direitos do consumidor não podem ser colocados acima dos   valores éticos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Games podem ser válvulas de escape da  violência  reprimida na civilização, formas de aliviar um desejo  reprimido. Mas ele  pode causar alienação, mudando  sutilmente a atitude  mental frente à violência. Games transformam o  significado das emoções  por meio da catarse (Alves), mas ao mesmo tempo,  como outros produtos  culturais, não surgem espontaneamente do desejo  das pessoas, mas  expressam a ideologia dominante (Adorno).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A  competitividade  está relacionada à diminuição da afetividade nas  relações. Exemplos são  as brigas  de torcida, o bullying, a linguagem depreciativa, a postura  de  superioridade, o desrespeito à autoridade, etc...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Há  dois  momentos distintos quando se realiza uma partida de futebol na  região  habitada pelos Peoná. O primeiro, quando o jogo é realizado  entre os  índios da própria etnia e termina sempre em empate. O segundo é  o  confronto dos índios Peoná com outras etnias que termina sempre na   vitória do visitante. Até o presente momento essas curiosidades   indígenas parecem ingénuas do ponto de vista civilizacional moderno."   (Jefferson Jurema e Rui Garcia (2002). Amazônia – Entre o esporte e a   cultura. Editora Valer. Manaus. Página 264). Numa cultura que não   valorizasse tanto a competitividade, os jogos provavelmente seriam   diferentes. Quer dizer que nossos jogos estão diretamente relacionados a   nossa cultura, tanto como resultados dela quanto como produtoras dela.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Existe   uma via de mão  dupla entre sociedade e jogos. Por um lado, há a  reprodução de  estímulos experimentados em outros meios.  Por outro, há  produção de novos estímulos, principalmente em crianças,  que será  reproduzido em outros meios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alguns  jogos foram feitos  pensando em ética. Isso é possível, mas ainda não é bem  recebido no mercado. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-6201379064627835604?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/6201379064627835604/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=6201379064627835604' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6201379064627835604'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6201379064627835604'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/06/games-e-violencia.html' title='Games e violência'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-639491276524955055</id><published>2010-05-28T19:57:00.000-03:00</published><updated>2010-05-28T19:57:47.285-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Filosofia dos jogos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ficção interativa'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Artigos'/><title type='text'>Ficções interativas: obras literárias com estruturas narrativas complexas</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O conceito de uma estrutura narrativa complexa já estava esboçado em 1941, na obra de Jorge Luís Borges. No conto Exame da obra de Herbert Quain, Borges descreve a estrutura regressiva e ramificada de um livro, imaginado por Borges, chamado April March:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;“Treze capítulos integram a obra. O primeiro relata o ambíguo diálogo de alguns desconhecidos numa estação. O segundo conta os acontecimentos da véspera do primeiro. O terceiro, também retrógrado, conta os acontecimentos de outra possível véspera do primeiro; o quarto, os de outra. Cada uma dessas três vésperas (que rigorosamente se excluem) ramifica-se em outras três vésperas, de índole muito diversa. A obra total compõe-se, pois, de nove romances; cada romance, de três longos capítulos.” (BORGES, 1941)&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Borges identifica a estrutura de April March como própria de um jogo, embora permaneça sendo um romance: “Ninguém, ao julgar esse romance, nega-se a descobrir que é um jogo” (BORGES, 1941). Para ilustrar a estrutura do livro, Borges incluiu um esquema que o representa (Fig. 1). Neste esquema podemos notar que há um único final (z), mas diversos inícios e desenvolvimentos possíveis.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TABJ6JP3qSI/AAAAAAAAAs4/grB-Ia2GpCQ/s1600/Clipboard01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TABJ6JP3qSI/AAAAAAAAAs4/grB-Ia2GpCQ/s320/Clipboard01.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;Fig. 1: Esquema traçado por Borges para explicar a estrutura do livro April March&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Já no conto Jardim das veredas que se bifurcam, Borges descreve um livro que teria uma estrutura ramificada progressiva. Nele, os possíveis futuros se desdobram a cada capítulo, criando diferentes finais. “Em todas as ficções, cada vez que um homem se defronta com diversas alternativas, opta por uma e elimina as outras; na do quase inextricável Ts’ui Pen, opta – simultaneamente – por todas. Cria, assim, diversos futuros, diversos tempos, que também proliferam e se bifurcam” (BORGES, 1941).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cerca de vinte anos depois do que Borges descreveu, seriam comercializados os primeiros livros-jogos. Livros-jogos são ficções ramificadas, compostas de parágrafos numerados, em que o leitor pode escolher por um dos parágrafos que se conectam, percorrendo assim um caminho por entre as diversas possibilidades de narração. Os livros-jogos têm uma estrutura semelhante à descrita por Borges, mas um pouco mais complexas, porque os parágrafos também podem se referir entre si de forma circular, formando ciclos infinitos (loops fechados). Como num labirinto, o leitor pode ficar dando voltas sem sair do lugar se não escolher o parágrafo adequado (Fig. 2). Isto significa que a ramificação pode ser tanto progressiva quanto regressiva na mesma obra. Chamemos isso de estrutura ramificada complexa.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TABKHgLH6pI/AAAAAAAAAtA/0ZxG9b1sodk/s1600/Clipboard02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TABKHgLH6pI/AAAAAAAAAtA/0ZxG9b1sodk/s320/Clipboard02.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;Fig. 2: Estrutura ramificada complexa de um livro-jogo&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Os livros-jogos são jogos porque possuem condições de vitória: Há cursos de ação que levam a um final bem sucedido, e outros que levam a um final insatisfatório. Alguns livros-jogos usam outras mecânicas de jogo, como jogadas de dados para resolver conflitos com base em probabilidade: o leitor é chamado a lançar dois dados, por exemplo, e seguir para o parágrafo indicado pelo resultado do dado, criando variação aleatória no fluxo narrativo. Assim temos uma narração interativa onde a escolha do leitor é um dos fatores que conectam os pontos de narração, mas nem sempre o único fator.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A ficção interativa tem uma estrutura semelhante a dos livros-jogos, porém é ainda mais complexa, pois se trata de um software com interface textual no qual a narrativa avança na medida em que o leitor entra comandos de texto que representam as ações do personagem. De acordo com Carolyn Miller (2004), isso se diferencia do hipertexto (e dos livros-jogos), porque a interatividade não se limita à seleção entre opções explicitadas no texto, mas exige que o leitor componha com suas palavras uma ação que ele acredita poder gerar a resposta mais significativa dentro da narrativa, co-criando parte da narrativa.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Como um software, que pode ser visualizado enquanto código ou enquanto aplicativo sendo executado, a ficção interativa se manifesta de duas formas diferentes. A primeira pode ser chamada de plano de narração, e a segunda de expressão. O plano de narração define as possibilidades de interação. A expressão é o modo como a obra é lida pelo leitor, sendo processual e existindo apenas enquanto atividade. A expressão é o plano de narração ‘filtrado’ por um interpretador e apresentado de forma interativa.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Os elementos básicos de uma ficção interativa são os objetos e as localidades. O autor descreve cada localidade e objeto, decide como as localidades se conectam, a localização inicial de cada objeto e o que pode ser feito com cada objeto em cada localidade. Nem todo elemento adicionado no plano de narração afeta o resultado da expressão, porque o autor pode adicionar um elemento com o qual o leitor não irá necessariamente interagir para chegar ao final. Os elementos da ficção interativa existem em potência, não necessariamente se atualizando para todos os leitores.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Quem lê o plano de narração não experimenta a obra, embora veja todos os seus elementos. Logo, o que o autor produz não é exatamente uma narrativa, mas as condições de possibilidade de um eixo narrativo. A narrativa não é determinada pelo plano de narração, mas pela interação entre leitor e expressão.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O que se passa na mente do leitor enquanto participa de uma ficção interativa faz parte da narrativa implícita, porque representa o raciocínio do personagem. A interpretação que o leitor faz da narrativa a afeta decisivamente. Os elementos não se manifestam por si sós, e alguns dependerão de um processo de aprendizado por parte do leitor. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O significado da interação com um mesmo elemento pode ser diferente para cada leitor na medida em que a motivação é subjetiva. Uma situação descrita pode exigir esforço criativo do leitor na construção de uma solução viável, e as ferramentas oferecidas pelo autor podem ser usadas de tantas formas diferentes que nem mesmo o autor pense em todas as soluções possíveis.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O leitor desempenha o papel de co-autor da narração. O sentido das descrições não é simplesmente interpretado pelo leitor, mas construído pela sua ação. A identificação com o personagem também afeta a narrativa.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A narrativa interativa precisa da subjetividade do leitor. Nessa atividade, o leitor pode acabar revelando traços de sua subjetividade que estavam ocultos. Essa imersão do leitor enquanto participante só é possível porque a estrutura narrativa é complexa o suficiente para dar ao menos a ilusão de liberdade de ação, que aproxima a narrativa de uma realidade simulada.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A estrutura narrativa complexa não é necessariamente algo que se afasta da literatura em direção ao entretenimento interativo. As ficções interativas também são obras literárias, se considerarmos que o valor de uma obra não está na sua estrutura, mas no seu conteúdo, pois, teoricamente, qualquer tipo de conteúdo pode se encaixar numa estrutura interativa.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Alguns exemplos de ficções interativas de alto nível literário: Photopia, de Adam Candre (1998); Kaged, de Ian Findley (2000); For a change, de Dan Schmidt (1998); All roads, de Jon Ingold (2001); Aisle, de Sam Barlow (1999) e Metamorphoses, de Emily Short (2000).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Referências:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;BORGES, Jorge Luís. Ficções. In: Obras completas de Jorge Luis Borges - volume 1. São Paulo: Globo, 1999. Pág. 34-50.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;MILLER, Carolyn Handler. Digital storytelling: a creator's guide to interactive entertainment. Elsevier, 2004. Pág. 55-69.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-639491276524955055?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/639491276524955055/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=639491276524955055' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/639491276524955055'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/639491276524955055'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/05/ficcoes-interativas-obras-literarias.html' title='Ficções interativas: obras literárias com estruturas narrativas complexas'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/TABJ6JP3qSI/AAAAAAAAAs4/grB-Ia2GpCQ/s72-c/Clipboard01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-6698205923473546965</id><published>2010-05-25T03:40:00.004-03:00</published><updated>2010-06-27T23:52:21.756-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Indústria cultural'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Artigos'/><title type='text'>Jogos eletrônicos são produtos culturais?</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Os jogos eletrônicos ainda são primariamente considerados como produções técnicas pela maioria dos intelectuais. Ainda que possam ser tratados como meios de comunicação social, ainda carecem de reconhecimento enquanto formas de expressão cultural, sendo que são raramente analisados por meio de uma abordagem crítica, como ocorre com outras formas de mídia. O conteúdo cultural, quando este chega a ser reconhecido, é geralmente considerado em separado da obra interativa. Os jogos em si não são ainda considerados parte do acervo cultural. Enquanto acadêmicos são chamados para falar de obras cinematográficas, o mesmo raramente ocorre com obras interativas, ainda que a indústria dos jogos eletrônicos ultrapasse a indústria do cinema em número de produções.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Os produtos culturais, segundo a tese de Adorno e Horkheimer, podem ser convertidos em mercadorias que servem à ideologia da classe dominante, mas não o são necessariamente. Porém, os jogos eletrônicos ainda parecem ser definidos exclusivamente como objetos de consumo mercadológico, e não como produções culturais ou intelectuais que podem existir fora do controle da indústria cultural. Em outras palavras, ainda hesitamos em dizer que um jogo eletrônico possa ser algo mais que um objeto de uso instrumental, voltado ao lazer, como um equipamento de esqui. A idéia, expressa pelos próprios produtores de jogos eletrônicos, é que ameaçar a indústria do entretenimento eletrônico seria equivalente a ameaçar os jogos eletrônicos, como se os jogos não existissem fora da indústria. Também há a crença que os jogos eletrônicos podem prescindir de um código de ética específico, e nenhum tipo de jogo deveria ser restrito por lei, independente do seu conteúdo. Ou seja, os jogos eletrônicos nunca existiram fora na indústria cultural, e logo não foram convertidos em mercadorias, porque sempre foram nada mais que mercadorias.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A função da mídia no capitalismo é enaltecer o consumismo com a idéia de "liberdade de escolha individual". O problema é que, se os jogos eletrônicos não são nada além de mercadorias, que podem ser consumidas sem restrição, então eles não podem conter em si nenhuma ideologia que não seja a capitalista. Seu poder de interferir na sociedade, na política e no cotidiano ficaria restrito ao ato de auxiliar a transformação das pessoas em consumidores passivos. Um jogo eletrônico com uma postura crítica não seria, tecnicamente falando, um produto da indústria cultural, porque segundo Adorno, "A verdade que tenta se opor a isso não só porta o caráter do inverossímil como é, além disso, pobre demais para entrar em concorrência com o aparato de divulgação altamente concentrado".&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Se a indústria dos jogos impõe os conceitos estéticos que serão critério para a demanda dos consumidores, e os próprios jogos ajudam a criar os estereótipos de "jogo divertido", então eles também devem ser capazes de divulgar uma crítica à alienação e, porque não, à própria indústria dos jogos. Nem uma coisa nem outra parece estar sendo levada em séria consideração pela maioria dos sociólogos e teóricos da comunicação, por exemplo. Ainda há uma tendência de considerar o jogo como passatempo, ou seja, de classificar o tempo gasto com o jogo como vazio ou neutro. Nada aconteceria na atividade lúdica dos jogos eletrônicos senão a repetição de estímulos prazerosos, mas arbitrários.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Se podemos realmente considerar os jogos eletrônicos como produtos culturais, então deveríamos poder fazer com eles o mesmo que fazemos com qualquer outro produto cultural. Por que, então, ainda há resistência nesse sentido?&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Referências:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nilton Gonçalvez Menezes. Meios de comunicação social, ideologia e regressão do pensamento. http://www.paralerepensar.com.br/niltonmenezes_meiosdecomunicacaosocial.htm&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Marisa Geralda Barbosa. Algumas considerações acerca da indústria cultural: suas potencialidades politizadoras e reprodutoras. http://www.urutagua.uem.br//005/14soc_barbosa.htm&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Verlaine Freitas. Indústria cultural: o empobrecimento narcísico da subjetividade. http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&amp;amp;pid=S0100-512X2005000200016&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Márcia Lopes Reis. A educação como indústria cultural: um negócio em expansão. http://www.rieoei.org/rie36a04.htm&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Welerson Rezende Morais, Ricardo Luis Aguiar Assis. Os jogos eletrônicos: artefatos culturais, tecnológicos e virtuais na sociedade da era digital. http://www.senept.cefetmg.br/galerias/Arquivos_senept/anais/terca_tema5/TerxaTema5Artigo12.pdf&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Silvia Rosa Silva Zanolla. Indústria cultural e infância: estudo sobre formação de valores em crianças no universo do jogo eletrônico.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Max Horkheimer, Theodor W. Adorno. A indústria cultural: o iluminismo como mistificação de massas.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-6698205923473546965?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/6698205923473546965/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=6698205923473546965' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6698205923473546965'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6698205923473546965'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/05/jogos-eletronicos-sao-produtos.html' title='Jogos eletrônicos são produtos culturais?'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-7778724162047645940</id><published>2010-05-07T17:48:00.001-03:00</published><updated>2010-05-07T20:56:07.384-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Traduções'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Adventures'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Downloads'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>Beneath a Steel Sky</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S-B-K24qGyI/AAAAAAAAAsw/xLzvCx80H_Y/s1600/Beneath_a_Steel_Sky_Coverart.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S-B-K24qGyI/AAAAAAAAAsw/xLzvCx80H_Y/s320/Beneath_a_Steel_Sky_Coverart.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Desenvolvedor: Revolution Software&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Plataformas: DOS e Amiga&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Data de lançamento:1994&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Gênero: Adventure&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Duração: Algumas horas&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://s15.invisionfree.com/ScummBR_Forum/index.php?showtopic=51"&gt;Donwload no ScummBR (em português)&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;A metáfora do robô&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este é o último dos jogos "comerciais" que eu joguei até o final e sobre o qual ainda não tinha escrito. Beneath a steel sky é ambientado num cenário criado por Dave Gibbons, autor de Watchmen, e inspirado por obras como 1984, Admirável mundo novo, Metropolis, Blade Runner, Mad Max, Eu robô e Neuromancer. De fato, a introdução é uma história em quadrinhos criada por Dave Gibbons.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O jogo conta a história de Robert Foster, único sobrevivente de um desastre aéreo que matou sua mãe, criado numa comunidade aborígene da Austrália, num futuro onde o planeta foi devastado pela civilização. De alguma forma, Robert consegue construir um robô usando apenas as peças que ele encontra no lixo. A história começa quando uma milícia é enviada para capturá-lo. Robert se entrega para salvar a vida do líder da tribo, mas para seu desespero, toda sua comunidade é dizimada sem piedade logo depois.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Uma interferência ocorre quando o helicóptero que está levando Robert cai, e ele consegue escapar, vagando pela cidade de Union City, numa sociedade dominada por um totalitarismo tecnocrático. Lá, Robert descobre que seu verdadeiro nome é Overmann, que sua mãe foi morta por uma entidade artificial chamada LINC, a mesma que planejou sua captura. LINC foi criada pelo pai de Robert, mas adquiriu autonomia e tomou controle da cidade. O jogo explora muito bem os elementos de cyberpunk, incluindo a realidade virtual.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Robert representa uma pessoa que perdeu todas as suas referências, tentando sobreviver numa cidade hostil, “sob um céu de aço”. Ao tentar descobrir qual seria o interesse de LINC nele, o personagem acaba reencontrando seu próprio pai. LINC necessitava de um cérebro humano para funcionar corretamente, o pai de Robert se plugou à máquina voluntariamente, mas ela tomou conta dele como um parasita mental, obrigando-o a matar sua esposa. Mas agora que seu corpo humano está definhando, LINC calculou que o melhor substituto seria o seu filho. É uma maldição tecnológica hereditária, da qual o pai de Robert tentou livrar seu filho, provocando a pane no helicóptero que o levava.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O jogo toca em vários assuntos interessantes. Um deles é a inteligência artificial. Joey, o robô programado por Robert, é um verdadeiro companheiro; engraçado e cheio de emoções humanas, mesmo estando num corpo que o desagrada. Mas quando o chip com sua personalidade é inserido no corpo de um andróide feito com engenharia genética, ele se torna extremamente reservado, quase sem emoção. Exatamente quando ele conquista um corpo humano, o corpo mais avançado que poderia querer, ele se torna mais parecido com um robô.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Provavelmente, se trata de uma metáfora para a "emancipação". Quando adquire o corpo de andróide, Joey muda seu próprio nome para Ken, um nome escolhido por ele mesmo, num símbolo claro de independência em relação ao seu criador. No entanto, Ken não trai Robert como fez LINC. A criação de Robert supera a criação do seu pai, restabelecendo a ordem em Union City e acabando com a tirania de LINC.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Robert perdeu tudo que ele amava. Seu reencontro com o pai serviu apenas para gerar culpa, já que seu próprio pai tentou matá-lo. Mas Robert não é tão diferente do pai. É graças ao talento para robótica que herdou do pai que ele foi capaz de programar Joey. Quanto a Robert, ele decide retornar ao lugar onde foi criado, provavelmente para tentar reconstruir sua comunidade arrasada.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Recentemente, têm se tornado comum usar robôs para se falar de sentimentos humanos. Wall-e e o personagem de Machinarium são bons exemplos. Mas o que significa colocar sentimentos humanos tão profundos em faces robóticas? Seria porque o mundo humano tem se tornado tão frio e mecânico que encontrar sentimento nele seja considerado tão surpreendente quanto encontrar sentimento numa máquina? Que aquele que ainda tem sentimentos se sinta como uma peça defeituosa num grande sistema controlado por uma máquina que saiu fora de controle? A esse respeito, o filósofo anarquista John Zerzan diz o seguinte:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;"A máquina tecnológico-industrial já está governando o mundo. Um mundo onde seres humanos individuais são apenas insignificantes engrenagens com quase nenhuma autonomia. Nem um único humano, nem o mais poderoso político, nem o mais poderoso empresário, tem o poder de reinar no sistema. Eles necessariamente têm que seguir a lógica inexorável do que foi desencadeado".&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Temos assim uma visão de mundo onde a autonomia para escapar da programação é dada às máquinas, e não aos homens. Como se estivéssemos esperando que as máquinas tomem consciência, e o sistema, por si só, deixe de nos escravizar. É como se o processo não dependesse mais de nós, que impotentes diante do “sistema”, nos convertemos de usuários para ferramentas. Por outro lado, a esperança de reverter o processo, de voltar a estar no controle, de usar a tecnologia para o “bem”, parece cada vez mais irrealista.  Nós nunca tivemos o controle, e todo esse aparato de fato nunca serviu para nosso bem, pois não houve uma era dourada da tecnologia, e ninguém pode presumir com sensatez que um dia haverá.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Neste contexto, a escolha de Robert é outra: voltar para o deserto, às margens da sociedade, para onde a cidade deposita seus dejetos. A sabotagem contra a máquina está simbolizada com o ato de Robert de parar uma fábrica de robôs jogando uma chave inglesa entre duas engrenagens. Beneath a steel sky pode ser considerado um clássico, uma saga do herói estilo cyberpunk.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-7778724162047645940?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/7778724162047645940/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=7778724162047645940' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/7778724162047645940'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/7778724162047645940'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/05/beneath-steel-sky.html' title='Beneath a Steel Sky'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S-B-K24qGyI/AAAAAAAAAsw/xLzvCx80H_Y/s72-c/Beneath_a_Steel_Sky_Coverart.png' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-5669521187156998428</id><published>2010-04-30T16:49:00.001-03:00</published><updated>2010-04-30T16:49:47.137-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogue agora'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Downloads'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>Infinite Regress</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S9slE05nnYI/AAAAAAAAAso/nrdtCeS_DRk/s1600/infinite.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S9slE05nnYI/AAAAAAAAAso/nrdtCeS_DRk/s320/infinite.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://www.frugalgames.com/"&gt;Frugal Games&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Plataformas: Web e Windows&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Data de lançamento: 2010&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Gênero: Game art&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Duração: Alguns minutos&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://frugalgames.com/sites/default/files/pc_files/infiniteRegress.zip" title="infiniteRegress.zip" type="application/zip; length=6491088"&gt;Download&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://pammg.com/infinite/infinite.html"&gt;Jogue online&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Intoxicação informacional&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Infinite Regress (Regresso infinito) é um jogo sobre cada um de nós, isso é, o jogador controla uma versão metafórica de um consumidor de produtos culturais que, nos limites da sua liberdade de escolha, procura consumir produtos "bons" ao invés de produtos "ruins". No caso, os produtos bons são coisas como um post de blog útil, um belo CD de música, um filme com um bom conteúdo ou um livro extraordinário, etc... Já os produtos ruins são a maioria das coisas que se encontram por aí. Elas se movem velozmente em sua direção, impulsionadas pelos "críticos", pessoas que recomendam o que você deve consumir. Você precisa de atenção para se desviar dessas coisas, ainda assim será inevitável assistir um péssimo filme, ou ler um livro horrível, o qual você simplesmente não conseguiu evitar de consumir. O fato de que os críticos são robôs talvez signifique que eles agem mecanicamente nessa seleção de produtos culturais.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A questão que o autor coloca com o título é a seguinte: "Como eu posso saber se uma informação é boa, digna do meu tempo?". Se eu dependo de outros para saber no que vale a pena investir parte do meu tempo, e estes por sua vez dependem da opinião de outros, que dependem da opinião de outros, então há um regresso infinito até o ponto onde, teoricamente, se origina aquela opinião que diz se tal produto é bom ou ruim. O autor oferece um critério que foge da opinião dos críticos: o que é bom expande meu conhecimento, facilita meu discernimento, enquanto o que é ruim diminui meu horizonte, fazendo com que eu me torne cada vez mais um consumidor passivo. Isso é representado no jogo como o aumento ou diminuição do espaço de jogo. Quanto menor o espaço de jogo, mas difícil evitar de consumir produtos idiotizantes.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Outra questão colocada pelo autor é que o vício pela busca de informações úteis pode levar ao vício em relação às ferramentas de procura e de compartilhamento de informação. Elas se tornam "meta-produtos", cada vez mais indispensáveis, dos quais estamos cada vez mais dependentes. Assim, nossa atenção pode estar voltada muito mais para a habilidade de selecionar e separar informações úteis em meio ao oceano caótico de informações inúteis ou irrelevantes, do que às próprias informações que estamos recebendo. Isto chega a um grau em que realmente não importa o conteúdo do que estamos apreendendo, mas somente que se mantenha um fluxo constante de "expansão do conhecimento". Em última instância, esse acúmulo de informações acaba tornando mesmo aquelas informações que são úteis em informações irrelevantes, que provavelmente só servem para que se possa acumular mais informação. Ou, quem sabe, servem para impressionar os outros, com menos conhecimento?&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A maioria dos gamers, acostumados com "mais do mesmo" ou "blockbusters", provavelmente não irá gostar desse jogo, no entanto acredito que ele diz algo importante sobre nossos hábitos modernos de consumo de informação, inclusive de consumo de jogos. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Este é o primeiro trabalho de um criador de jogos que ainda não se  apresentou formalmente (não há informação sobre o nome dele no site),  mas que já começou muito bem, e isso usando poucos recursos e uma ferramenta gratuita.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-5669521187156998428?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/5669521187156998428/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=5669521187156998428' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5669521187156998428'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5669521187156998428'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/04/infinite-regress.html' title='Infinite Regress'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S9slE05nnYI/AAAAAAAAAso/nrdtCeS_DRk/s72-c/infinite.png' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-8458016806846159598</id><published>2010-04-17T04:55:00.001-03:00</published><updated>2010-04-22T18:44:55.711-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Filosofia dos jogos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Adventures'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Comercial'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>The Longest Journey</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S8cdd5HXVmI/AAAAAAAAArU/aXGUMwawL_s/s1600/longest-c.gif.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S8cdd5HXVmI/AAAAAAAAArU/aXGUMwawL_s/s320/longest-c.gif.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ragnar_T%C3%B8rnquist"&gt;Ragnar Tørnquist&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Plataformas:Windows XP&lt;br /&gt;Data de lançamento:2000&lt;br /&gt;Gênero: Adventure&lt;br /&gt;Duração: Muitas horas&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Dessacralização dos mitos&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Este jogo, que não é tão longo quanto seu título implica (apesar de que os 4 cds intimidam) é um daqueles que fazem você pensar... Se você realmente prestar atenção nos detalhes. É um dos poucos que eu tive paciência de terminar, e eu queria escrever sobre ele faz um bom tempo, já que eu o joguei há muitos anos atrás. Ragnar Tørnquist tem formação em filosofia, e provavelmente usou dessa formação para compor a cosmologia desse jogo. Se trata de um universo dividido em duas realidades. O mundo da personagem principal, April Ryan, é uma versão futurista do nosso mundo, e neste mundo ninguém tem ciência de que existe outro mundo. Mas, em seus sonhos, April se transporta para o mundo da magia, Arcádia, que ela logo descobre ser bem real. Em Arcádia há a forte presença de crenças religiosas, e todos tem conhecimento da existência de outro mundo, chamado de Stark, que é dominado pela tecnologia. Somente a arte aproxima Stark de Arcádia, e por isso April é uma artista.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Há muitos pontos interessantes no jogo. Um deles é o fato de que ele mistura bem o gênero de ficção científica com o de fantasia épica. Mas o mais interessante é quando pensamos no conceito de "sagrado" durante o jogo. O termo sagrado significa separado, e o universo do jogo é um universo onde duas realidade foram separadas: a magia foi separada da tecnologia. April é uma das poucas que consegue se mover entre esses dois mundos, e acaba descobrindo uma conspiração que ocorre simultaneamente nos dois mundos, para torná-lo novamente único, isto é, anular a separação, o que ameaça o Equilíbrio, que é a força vital que rege os dois mundos, mas que só é conhecido realmente em Arcádia. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Enquanto em Stark essa conspiração se identifica com um movimento estilo 'Nova Era' feito pela Igreja de Voltec, que promete poderes místicos aos seus adeptos, em Arcádia se revela o nome real desse movimento: a Vanguarda, que prega o desenvolvimento da tecnologia em Arcádia. Enquanto os insatisfeitos de Stark desejam a magia, culpando a tecnologia por todos os seus problemas, os insatisfeitos de Arcádia desejam a tecnologia, culpando a magia por todos os seus problemas. O verdadeiro plano por trás da tentativa de destruir o Equilíbrio entre os mundos é que os dominadores de Stark querem poder sobre os dois mundos, para explorar os recursos fartos de Arcádia, onde a natureza permanece intacta. O fim do Equilíbrio representa assim uma ameaça ecológica e também espiritual levada adiante por uma ideologia do lucro.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A Arcádia é o reino onde a verdade é revelada. Isso quer dizer que Arcádia acaba sendo mais real que Stark. Em Arcádia, April conhece um grupo de criaturas que gostam de cavar buracos, que são seres conectados com o espírito da terra. Eles oferecem a April o privilégio de passar uma noite num buraco profundo, onde eles acreditam que é possível conversar com o espírito da terra. Ao dormir no fundo desse buraco, April é visitada por uma consciência que revela seus erros, e procura orientá-la. Isto revela que em Arcádia há o respeito pelo sagrado, enquanto em Stark há o desejo de controle e poder. Arcádia não está livre de monstros e feiticeiros malignos, mas ali há esperança de vencê-los, o que não acontece em Stark, onde April não derrota seus inimigos, mas consegue no máximo sobreviver a eles.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Em Arcádia, April opera uma união benéfica entre dois lados há muito separados. Trata-se de dois povos que são inimigos mortais, um vive no fundo do mar e outro possui asas e vive em cima das montanhas. Os dois povos parecem ser espécies completamente distintas, mas ambos tem culturas parecidas, e esperam por um sinal profético semelhante. April acaba se revelando ser o sinal de ambas as profecias. A paz só é encontrada quando April descobre uma gruta secreta que revela a origem comum dos dois povos: eles descendem de um mesmo ser, e num passado distante eles cooperavam entre si. A descoberta da origem comum faz ambos buscarem a reconciliação fraterna. Essa perspectiva demonstra o verdadeiro significado do Equilíbrio: se trata de uma separação vital que não visa o conflito, mas ao contrário, a reconciliação.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ao longo do jogo, vai se tornando um exercício de reflexão filosófica pensar no significado das falas mais significativas. April é o elo entre os dois mundos. O inimigo deseja unir Arcádia e Stark visando poder, e por fim parece estranho que os mundos realmente sejam reunificados a partir do Equilíbrio. Aquele que planeja controlar os dois mundos é ao mesmo tempo o homem mais rico de Stark, e o líder de um exército brutal em Arcádia. O fato de que o Equilíbrio representa um poder vital, porém depende de um guardião humano, indica que ele representa a força do mito, enquanto o colapso representa a dessacralização.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Outros elementos para essa interpretação estão no fato de que o Equilíbrio precisa do sacrifício do Guardião, que se integra totalmente com essa força, e é especialmente escolhido desde seu nascimento para essa missão. April acredita até o final que ela é a próxima guardiã, mas ao tocar na fonte ela percebe que ela não é a escolhida. O sentido de tudo que ela fez está no fato de que seu inimigo revela-se como o verdadeiro guardião. O que o tornou maligno, no entanto, foi exatamente a separação do seu ser entre duas realidades: a material em forma de humano e a não-material em forma de um vórtice mágico. Isto o despoja de sua natureza, pois ele se torna de um lado um ser de puramente lógico, e de outro um ser de puro caos. Quando April consegue reunir as duas partes, ele volta a si, e assume seu lugar para manter o Equilíbrio e a criar a justa reunificação entre Stark e Arcádia. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Se a separação entre essas duas realidades é vital, porque a separação num indivíduo é mortal, e porque ao final elas acabam se reunindo? Exatamente porque é a separação dos dois mundos que faz o homem ser matéria e espírito. Essas duas realidades coexistem no homem, mas se a matéria dominar o espírito, então ambos tendem ao mal. A confiança no Equilíbrio, por outro lado, indica que a separação é necessária temporariamente, enquanto a separação da natureza do guardião visa o poder, e neste sentido é uma separação que causa a morte da realidade do mito, misturando e confundindo aquilo que deveria permanecer distinto até o tempo certo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A complexa história desse jogo pode assim fazer passar despercebido essa tese, que se confirma quando destacamos algumas frases dos personagens, como: "O mistério é importante. Sem ele está tudo perdido." e a reação do Guardião quando April reúne suas duas partes: "Você me deu de volta a minha vida". Quando ele volta a estar inteiro, ele diz que está em equilíbrio. O epílogo se remete ao prólogo, mostrando April já velha, num mundo que foi reunificado.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Caso você tenha interesse em experimentar essa obra de forma não interativa, alguém teve a paciência de gravá-lo inteiro, do início ao fim, e &lt;a href="http://www.youtube.com/user/oreolvrsshane1987#p/c/6460DF3C67BA4528"&gt;postar no Youtube&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-8458016806846159598?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/8458016806846159598/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=8458016806846159598' title='5 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/8458016806846159598'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/8458016806846159598'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/04/longest-journey.html' title='The Longest Journey'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S8cdd5HXVmI/AAAAAAAAArU/aXGUMwawL_s/s72-c/longest-c.gif.png' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-3388460923684623669</id><published>2010-03-21T06:56:00.012-03:00</published><updated>2010-03-29T12:17:51.677-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogue agora'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>Life Games</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S6Ze0XkDnaI/AAAAAAAAAq0/VgHkRlpGu_0/s1600-h/christian.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5451148652750020002" src="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S6Ze0XkDnaI/AAAAAAAAAq0/VgHkRlpGu_0/s320/christian.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 231px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://www.zefrank.com/"&gt;Ze Frank&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;Plataformas: Web&lt;br /&gt;Data de  lançamento: 2008&lt;br /&gt;Gênero: Game art&lt;br /&gt;Duração: Cerca de 5 segundos cada&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jogue &lt;a href="http://www.zefrank.com/christian/index.html"&gt;Christian&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Jogue &lt;a href="http://www.zefrank.com/buddhist/index.html"&gt;Buddhist&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Jogue &lt;a href="http://www.zefrank.com/athiest/athiest.html"&gt;Atheist&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sobre o futuro além daqui&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Christian, Buddhist e Atheist são três "mini-jogos" de Ze Frank. Eles são interessantes pela simplicidade com que mostram três visões de mundo diferentes em relação ao futuro além da morte. Em cada um deles o jogador pode se mover para oito direções diferentes, pular, contemplar, ter pequenas epifanias, ou ter um momento da verdade. Porém, essas aparentes opções de ação não fazem realmente muita diferença, porque a verdadeira mensagem não é sobre o que você faz em cima da plataforma, mas o que acontece quando você sai dela.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://playthisthing.com/ze-franks-life-games"&gt;Como Greg Costikyan observou&lt;/a&gt;, a plataforma representa a vida. Você pode se mover e pular em cima dela, mas eventualmente você acaba saindo dela. Nesse momento faz sentido a obra ser interativa, e não simplesmente um vídeo, porque se trata de ver o resultado disso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A plataforma do cristão não tem bordas, ele não pode "cair fora" dela, porque ela está em toda parte. Mas pode escolher entre dois caminhos para sair dela, representados pelos elevadores, um para cima e outro para baixo, que indicam a escolha entre o bem e o mal. O budista pode cair para fora da plataforma, mas imediatamente retorna como um animal, que ao cair retorna como um humano, e o ciclo se repete indefinidamente. O ateu se encontra numa plataforma semelhante ao do budista, mas ao cair ele não retorna. Uma mensagem na tela diz simplesmente: "Game over. There is no replay" (O jogo acabou. Não há como jogar novamente). Na verdade, o que não há é continuação. A vida do ateu simplesmente se acaba, e portanto não há sentido em sair da plataforma, embora ela seja vazia. O budista de fato não sai da plataforma, porque sempre retorna a ela. Assim, o único que realmente continua vivendo fora da plataforma é o cristão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uma diferença é que a plataforma do ateu é de aspecto uniforme, enquanto a do budista e a do cristão apresenta uma gradação entre tom claro e escuro. É preciso notar também que os elevadores na plataforma do cristão representam a única intervenção no que seria uma plataforma vazia e infinitamente ampla. Porém, o cristão pode se afastar da escolha, se decidir caminhar para longe, e poderá continuar caminhando indefinidamente para fora da tela, tanto para o lado claro quanto para o escuro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O mais interessante é analisar as frases que cada um diz. Reproduzo algumas abaixo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cristão&lt;br /&gt;Contemplação&lt;br /&gt;* "Isso é um teste?"&lt;br /&gt;* "Aqui ou ali?"&lt;br /&gt;* "Qual o caminho correto?"&lt;br /&gt;* "Terá música?"&lt;br /&gt;Pequena epifania&lt;br /&gt;* "Três ou um?"&lt;br /&gt;* "Um amo esperar"&lt;br /&gt;* "Eu sou louco?"&lt;br /&gt;Momento da verdade&lt;br /&gt;* "Eu me sinto seguro"&lt;br /&gt;* "Você não pode vir"&lt;br /&gt;* "Para sempre, certo?"&lt;br /&gt;* "Não se preocupe, talvez"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Budista&lt;br /&gt;Contemplação&lt;br /&gt;* "Ommmmmmmmmm"&lt;br /&gt;* "Onde é o centro?"&lt;br /&gt;* "Como é um pato?"&lt;br /&gt;Pequena epifania&lt;br /&gt;* "Ommmmmmmmmm"&lt;br /&gt;* "Plantas sentem dor"&lt;br /&gt;* "Eu sou um pato"&lt;br /&gt;* "Meu chapéu é uma placa"&lt;br /&gt;Momento da verdade&lt;br /&gt;* "Ommmmmmmmmm"&lt;br /&gt;* "Eu sou um com o pato"&lt;br /&gt;* "Não coma patos"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ateu&lt;br /&gt;Contemplação&lt;br /&gt;* "Me faça feliz"&lt;br /&gt;* "Eu quero te conhecer"&lt;br /&gt;* "Eu te amo"&lt;br /&gt;* "Por favor me abrace"&lt;br /&gt;Pequena epifania&lt;br /&gt;* "Há alguém aí?"&lt;br /&gt;* "Qual o significado?"&lt;br /&gt;* "Quem sou eu?"&lt;br /&gt;* "Estou sozinho?"&lt;br /&gt;Momento da verdade&lt;br /&gt;* "Está tudo bem"&lt;br /&gt;* "Não estou sozinho"&lt;br /&gt;* "Sou onipotente"&lt;br /&gt;* "Estou no controle"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As frases sugerem coisas interessantes sobre a psicologia de cada um. O cristão aparece como um sujeito cheio de dúvidas, que está incerto até mesmo sobre a promessa de vida eterna, o que revela sua ambivalência e sua preocupação sobre o que pode levar desta vida. Mas ao mesmo tempo parece seguro e sem pressa ao esperar pela resposta. Por outro lado, se sente diferente dos outros. A frase "Você não pode vir" pode indicar que seu caminho é solitário. A frase "Eu estou louco?" é interessante. Em Coríntios, Paulo fala várias vezes da loucura da pregação. E "Não se preocupe, talvez", indica uma paz condicional, que contrasta com as frases de auto-asserção do ateu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As frases do budista indicam a repetição de mantras de meditação e sua conexão com a natureza. Ele quer se posicionar no centro, quer se abster de comer patos porque ele mesmo participa da natureza do pato. Mas aqui não há Nirvana, pois ele continua preso à existência.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As frases do ateu são especialmente interessantes. Indicam uma pessoa carente, que está procurando se relacionar com outras pessoas. Mas essa conexão tem a função de confortá-lo e fazê-lo feliz. Isso leva a uma crise de identidade e de sentido que parece ser resultado das interações mal-sucedidas. Pois por fim, o que o distancia do cristão é que ele se convence de que está tudo bem porque não está sozinho, mas ao mesmo tempo isso é sustentado pela crença em seu próprio poder e auto-suficiência. Talvez, não tendo com quem contar em todos os momentos, ele passa a querer ter controle sobre a própria vida. Apesar de dizer que não está sozinho, ele é o único que ao final parece estar falando apenas de si mesmo e consigo mesmo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um grande exemplo sobre o quão simples pode ser uma mensagem interativa.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-3388460923684623669?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/3388460923684623669/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=3388460923684623669' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/3388460923684623669'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/3388460923684623669'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/03/life-games.html' title='Life Games'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S6Ze0XkDnaI/AAAAAAAAAq0/VgHkRlpGu_0/s72-c/christian.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-2166072490144006614</id><published>2010-03-16T16:04:00.010-03:00</published><updated>2010-03-21T23:43:43.901-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Filosofia dos jogos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Downloads'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>El Beso</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S5_XIsgdCJI/AAAAAAAAAqs/797T1Unto_Y/s1600-h/title-1.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5449310618527795346" src="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S5_XIsgdCJI/AAAAAAAAAqs/797T1Unto_Y/s320/title-1.png" style="cursor: pointer; display: block; height: 240px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://tembac.com/"&gt;Tembac&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Plataformas: Windows e online&lt;br /&gt;Data de  lançamento: 2010&lt;br /&gt;Gênero: Game art&lt;br /&gt;Duração: Variável&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gamejolt.com/freeware/games/other/el-beso/1754/"&gt;Download&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jogos de amor líquido&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Tembac é o apelido de &lt;span lang="EN-US"&gt;Agustín Pérez Fernández, autor latino-americano que faz jogos simples, porém muito criativos. A jogabilidade de El Beso consiste em simplesmente mover uma seta, que segue a posição do mouse. As regras são simples: não ficar parado, ficar circulando próximo dos quadrados vermelhos até que eles se tornem azuis, e não encostar nos quadrados, porque isso  prende seu movimento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se o jogo é abstrato, por que é que se chama El Beso? Eu ofereço a minha interpretação: se trata de uma metáfora para relacionamentos fracos, ou seja, se encaixa com o cenário que o sociólogo Zygmunt Bauman descreve em seu livro &lt;a href="http://amorliquidolivro.blogspot.com/"&gt;Amor líquido: sobre a fragilidade dos laços humanos&lt;/a&gt;. Bauman diz que a vida moderna nos impõe a necessidade de permanecer em movimento: "Como apontou Ralph Waldo Emerson, quando se esquia sobre gelo fino, a salvação está na velocidade. Quando se é traído pela qualidade, tende-se a buscar a desforra na quantidade". El Beso ilustra essa dinâmica de forma interativa. Enquanto um sujeito que não pode ficar parado, o jogador deve também evitar o "compromisso" (entrar nos quadrados), se aproveitando de cada relacionamento sem se prender a nada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"O principal herói deste livro é o relacionamento humano. Seus personagens centrais são homens e mulheres, nossos contemporâneos, desesperados por terem sido abandonados aos seus próprios sentidos e sentimentos facilmente descartáveis, ansiando pela segurança do convívio e pela mão amiga com que possam contar num momento de aflição, desesperados por “relacionar-se” e, no entanto desconfiados da condição de “estar ligado” em particular de estar ligado “permanentemente” para não dizer eternamente, pois temem que tal condição possa trazer encargos e tensões que eles não se consideram aptos nem dispostos a suportar, e que podem limitar severamente a liberdade de que necessitam para — sim, seu palpite está certo — relacionar-se..." (Bauman, 2004)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como metáfora, a jogabilidade de El Beso ilustra bem o personagem principal dos tempos modernos. Ele quer se aproximar, mas tem que evitar permanecer, porque isso impede o fluxo e o ciclo, e todo sentido está no fluxo. Tudo que tem um início tem um fim, e ansiamos pelo fim, que será um novo início, com todas as suas emoções.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Isso fica ainda mais claro num jogo anterior do Tembac: &lt;a href="http://tembac.com/my-games/poligamic-pacman-global-game-jam-2010-buenos-aires/"&gt;Poligamic Pacman&lt;/a&gt; (Pacman Poligâmico). O avatar do jogador, um símbolo do consumo, é aqui representado usando um chapéu e um tapa-olho (que mistura elegância e rudeza). O objetivo do jogo é seduzir e conquistar todas as fêmeas, sem que as previamente seduzidas, as apaixonadas, percebam. Isto é, é um jogo de traição. Mais do que evitar o compromisso, é um jogo de manter muitos compromissos ao mesmo tempo por meio da furtividade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Outro jogo que demonstra a mentalidade desses líquidos tempos modernos é o &lt;a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/529708"&gt;Air Pressure&lt;/a&gt;, de Bento Smile. Neste jogo, seu objetivo é terminar com uma garota que está te "sufocando" (daí o título, pressão do ar). A jogabilidade aqui se limita a escolher o que falar. O jogo acaba bruscamente, deixando muitas perguntas. Mas basicamente vemos como se expressa em cada um desses 3 jogos a demanda por "liberdade" do compromisso, e como isso ocupa parte significativa de nossos pensamentos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há muitos outros jogos sobre relacionamentos amorosos. O interessante neles é ver ali expresso, de forma relativamente simples, o que para nós é geralmente confuso quando o "jogo" é real. Podemos identificar muitos "jogos" nos relacionamentos reais. Há o jogo de não se apaixonar, ou pelo menos não demonstrar que está apaixonado. Quem perde se coloca na posição mais frágil, temendo ser enganado ou manipulado, por isso é comum que duas pessoas apaixonadas neguem isso por muito tempo, com medo da reação do outro. Muitos não querem jogar esse jogo, mas por medo de perder acabam jogando, porque não jogar pode ser interpretado como perder. O amor é cego, mas ninguém quer pisar onde não vê, então o amor é tratado como algo maléfico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A ilustração que El Beso faz também nos convida a pensar que qualquer coisa pode ser transformada em jogo, e que tendemos a dar valor ao jogo pelo simples ato de jogar, ao invés de refletir sobre o sentido do jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Num mundo onde o movimento se torna obrigação, é difícil ter tempo para parar e pensar no que se está fazendo. Mas sempre há tempo para relacionamentos casuais, inclusive para jogos casuais, e alguns deles podem servir para mostrar ao rei o que ele mesmo está fazendo (em referência à peça que Hamlet apresenta ao rei na obra de Shakespeare).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BAUMAN, Zygmunt. AMOR LÍQUIDO: sobre a fragilidade dos laços humanos. Trad. Carlos Alberto Medeiros. – Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed. 2004. Pág. 7-13&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-2166072490144006614?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/2166072490144006614/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=2166072490144006614' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/2166072490144006614'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/2166072490144006614'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/03/el-beso.html' title='El Beso'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S5_XIsgdCJI/AAAAAAAAAqs/797T1Unto_Y/s72-c/title-1.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-2161033470066118372</id><published>2010-03-03T13:00:00.012-03:00</published><updated>2011-05-14T16:32:57.628-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Downloads'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Estratégia'/><title type='text'>The Lost Tribe</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-clYJTDQDQnQ/Tc7Y3_SdQuI/AAAAAAAAAzo/5aVOS7eldt4/s1600/the_lost_tribe.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="281" src="http://4.bp.blogspot.com/-clYJTDQDQnQ/Tc7Y3_SdQuI/AAAAAAAAAzo/5aVOS7eldt4/s320/the_lost_tribe.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Desenvolvedor: Frank Andrews&lt;br /&gt;Plataformas: Windows (DOS)&lt;br /&gt;Data de lançamento: 1992&lt;br /&gt;Gênero: Estratégia&lt;br /&gt;Duração: Variável&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.abandonia.com/pt/downloadgame/945"&gt;Download&lt;/a&gt; - &lt;a href="http://www.whatisthe2gs.apple2.org.za/files/LostTribeThe/Manual/The_Lost_Tribe-Manual.pdf"&gt;Manual&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Um ilustre desconhecido&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;The Lost Tribe é um jogo de estratégia educativo. O vulcão sob o qual sua tribo vivia entrou em erupção, o líder do grupo foi morto, e você foi escolhido pelos anciões como novo líder, devendo assumir o fardo de guiar o grupo até a terra de seus ancestrais, sob outro vulcão adormecido onde a comida é farta. Falhar nessa missão significa que você será expulso da tribo, e um membro ambicioso poderá tomar seu lugar. O jogo tem uma apresentação gráfica muito boa para a época, usando fotos digitalizadas para criar sequências de animação, e ainda uma mini-enciclopédia eletrônica onde você pode aprender como funciona uma organização tribal pré-histórica. É um jogo didático, desafiador e divertido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Com vários níveis de dificuldade e uma jogabilidade relativamente simples, que lembra os jogos de tabuleiro, The Lost Tribe também exige do jogador algumas habilidades interessantes para estudo em sala de aula. Aqui vão algumas delas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* Capacidade de liderança e planejamento de ação&lt;br /&gt;* Interpretação e avaliação de opiniões que entram em conflito&lt;br /&gt;* Resolução de conflitos e desenvolvimento de critério de julgamento&lt;br /&gt;* Observação detalhada das informações&lt;br /&gt;* Compreensão do papel das crenças e tradições numa cultura&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A característica do jogo que permite isso não é a estratégia necessária para vencer um cenário, mas sim os eventos aleatórios que acontecem durante o jogo, envolvendo os membros da tribo, cada um com sua personalidade distinta, que entram em conflito e exigem que você tome partido e faça uma decisão, que pode ter consequências boas ou ruins para o grupo, e determinarão se você será um bom líder. Com o passar do tempo, a convivência com esses personagens pode ensinar o jogador sobre o que esperar de cada um deles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O modo de jogar é bem simples. Você deve escolher para onde a tribo deve ir, e há dois modos de movimento: rápido e cauteloso, e você pode mandar exploradores à frente para fazer reconhecimento do terreno antes de mover a tribo toda para lá. A tribo precisa treinar sua habilidade na caça, procurar bons locais de caça, descobrir que tipos de animais vivem ali, fazer esculturas, eventualmente realizar festas e ter momentos de descanso. No fim de cada turno, você deve escolher se os membros vão comer bem, comer pouco ou ainda dormir sem comer. O maior desafio é manter a tribo feliz e bem alimentada. É preciso escolher bem para onde se mover e quanto tempo passar num mesmo lugar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este é um jogo feito com a intenção de ser educativo, mas nem parece, de tão divertido. Sim, porque infelizmente os jogos feitos para serem educativos tendem a ser os menos divertidos. Embora tenha sido criado para se adequar ao currículo de estudos sociais (social studies) e pensamento crítico (critical thinking), também vi um site de antropologia citando o jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The lost tribe é hoje um abandonware, isso é, um software abandonado, que não fez sucesso. Porém, permanece como um exemplo a ser seguido. Ele não falhou em nada, quem falhou foi o público, por mais que os empreendedores da área de jogos não compreendam dessa forma.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-2161033470066118372?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/2161033470066118372/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=2161033470066118372' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/2161033470066118372'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/2161033470066118372'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/03/lost-tribe.html' title='The Lost Tribe'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-clYJTDQDQnQ/Tc7Y3_SdQuI/AAAAAAAAAzo/5aVOS7eldt4/s72-c/the_lost_tribe.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-2443797398329713119</id><published>2010-02-23T19:03:00.011-03:00</published><updated>2010-03-21T23:45:11.191-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Filosofia dos jogos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Downloads'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Estratégia'/><title type='text'>War and Peace</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S4RTqcvM3cI/AAAAAAAAApo/jufYayEmRBE/s1600-h/war_and_peace_lg.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5441566238504181186" src="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S4RTqcvM3cI/AAAAAAAAApo/jufYayEmRBE/s320/war_and_peace_lg.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 240px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://www.stephanebura.com/"&gt;Stephane Bura&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Plataformas: Windows&lt;br /&gt;Data de lançamento: 2010&lt;br /&gt;Gênero: Estratégia&lt;br /&gt;Duração: Cerca de 5 minutos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.stephanebura.com/warandpeace/WarPeace.exe"&gt;Download&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Qual a diferença entre guerra e paz na civilização?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Este jogo extremamente simples resume o mecanismo de jogo do aclamado &lt;a href="http://www.blogger.com/www.civilization.com"&gt;Civilization&lt;/a&gt; e o transforma num jogo de "um só botão". Como isso funciona? Significa que a única interação que você tem neste jogo é escolher entre o modo de "Guerra" e o modo de "Paz", apertando qualquer botão do teclado ou do mouse. Isso determina o comportamento da sua civilização, que tem apenas dois tipos de unidades: soldados e colonos, e três atributos: Crescimento, Poder e Pesquisa. No modo de guerra, soldados atacam, e no modo de paz eles exploram o terreno. Apesar de ser tão interativo quanto um interruptor, o jogo é muito interessante e apresenta 3 tipos de vitórias diferentes, tirados de Civilization:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Conquista - Conquistar política ou militarmente todas as cidades do mundo&lt;br /&gt;Dominação - Ter pelo menos 75% do mundo sob sua influência cultural&lt;br /&gt;Colonização Espacial - Ser o primeiro a completar a tecnologia de Colonização Espacial&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O mais interessante é que diferentes tecnologias são pesquisadas nos dois modos, o que irá determinar vantagens em poder bélico, crescimento econômico ou desenvolvimento científico. Mas, o que me chamou a atenção é que as mesmas tecnologias de morte são pesquisadas no modo de paz. Aparentemente, este jogo revela a visão de mundo de Sid Meier, autor de Civilization, que é provavelmente o criador de jogos mais bem sucedido do mundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na verdade, criticar as idéias pressupostas em Civilization foi uma das coisas que me atraiu para a crítica aos jogos. Foi pensando em fazer um jogo que levasse em conta uma crítica à civilização do acúmulo que eu comecei a  programar jogos. Civilization toma o avanço de nossa cultura como um processo padrão para todas as sociedades humanas. Isso fica claro em War and Peace: o que realmente importa para uma cultura de acúmulo é o poder, seja conquistado por meio da violência ou da diplomacia. As imagens escolhidas para a vitória diplomática em Civilization, como pode ser visto &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=z0MgHMRMcU4"&gt;nesse vídeo&lt;/a&gt;, demonstram claramente os ideais humanistas de emancipação humana por meio da ciência,  a celebração das grandes obras humanas, a globalização, o ecumenismo e a democracia como ideais de liberdade.  Podemos dizer que para ser bem sucedido em Civilization é preciso ser totalitarista. De acordo com Hannah Arendt, umas das mais brilhantes pensadoras da filosofia política, o totalitarismo é o resultado da perda da autoridade.  É esse o papel do jogador em Civilization, assim como em &lt;a href="http://www.ageofempires.com/"&gt;Age of empires&lt;/a&gt; e outros jogos similares: Ele não representa uma autoridade, mas sim um poder autoritário.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E não que não seja possível fazer um jogo diferente. &lt;a href="http://www.blogger.com/www.bay12games.com/dwarves"&gt;Dwarf Fortress&lt;/a&gt; é um exemplo disso, sendo que o jogador deve dar ordens para um grupo de anões e construir uma fortaleza, mas não tem poder absoluto sobre eles. Outro exemplo é o &lt;a href="http://www.hotud.org/component/content/article/47-education/22096"&gt;The Lost Tribe&lt;/a&gt;, em que o jogador não apenas não tem poder absoluto, mesmo sendo o líder da tribo, como deve manter sua autoridade por meio de decisões ponderadas. Devo escrever mais sobre esses jogos depois. A questão é que aparentemente Civilization não seria tão divertido se não envolvesse a busca pelo poder, pela expansão e pelo controle. De qualquer forma, o jogador age mais como o Espírito hegeliano do que como uma liderança humana.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marcos Reis, um amigo sociólogo e irmão na fé, escreveu recentemente sobre sua experiência com Age of Empires: "&lt;span class="z19Dle" id="col-z13ouxbbvsm5tbytw235fptasl2bsxyvn"&gt;&lt;span class="zo"&gt;Este jogo reforça a idéia de que a civilização ocidental só pode desenvolver-se calcada na violência e toda a ciência e tecnologia desenvolvidas nela fundamentam-se em técnicas para a guerra.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se isto é verdade para Age of Empires, Civilization torna a coisa ainda pior, pois, ainda segundo o Marcos, ele "c&lt;span class="TSrHSb"&gt;&lt;span class="ze"&gt;omunica um ideal de destradicionalização por meio desta premissa de diplomacia e ecumenismo que se fundamentam na perda da autoridade e na eleição do indivíduo e suas pulsões como legitimador da tomada de decisões e do estar no mundo...&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hannah Arendt diz em As Origens do Totalitarismo: "As soluções totalitárias podem muito bem sobreviver à queda dos regimes totalitários sob a forma de forte tentação que surgirá sempre que pareça impossível aliviar a miséria política, social ou econômica de um modo digno do homem" (ARENDT, 1990).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;War and Peace me convidou a pensar na seguinte questão: Afinal, qual a diferença entre guerra e paz, se no fundo estamos caminhando para o mesmo objetivo civilizatório?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ARENDT, Hannah. &lt;span dir="ltr"&gt;Origens do totalitarismo: anti-semitismo, imperialismo, totalitarismo. &lt;/span&gt;&lt;span dir="ltr"&gt;Editora Companhia das Letras, 1990. Pág. 511&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-2443797398329713119?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/2443797398329713119/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=2443797398329713119' title='7 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/2443797398329713119'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/2443797398329713119'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/02/war-and-peace.html' title='War and Peace'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S4RTqcvM3cI/AAAAAAAAApo/jufYayEmRBE/s72-c/war_and_peace_lg.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-934401829862291972</id><published>2010-01-23T13:00:00.003-02:00</published><updated>2010-03-21T23:48:20.916-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Artigos'/><title type='text'>A confusão sobre o PLS 170/06</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O Vice-presidente de Relações Públicas da &lt;a href="http://www.abragames.org/"&gt;Abragames&lt;/a&gt; (Associação brasileira das desenvolvedoras de jogos eletrônicos), André Gustavo Gontijo Penha, redigiu uma &lt;a href="http://www.abragames.org/docs/ABRAGAMES_carta_20091218.pdf"&gt;carta aberta à população brasileira sobre o PLS 170/06&lt;/a&gt;, o projeto de lei do Senador Valdir Raupp, &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2009/12/os-jogos-e-lei.html"&gt;já citado aqui antes&lt;/a&gt;, onde ele tentou apresentar argumentos contra este projeto de lei. Mas seus argumentos, com todo respeito, falharam em atingir qualquer ponto vital da questão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No primeiro argumento, ele diz que o discurso do projeto “ignora a criação artística em jogos digitais”, pois de acordo com o parágrafo 2 do artigo 20 da lei que ele altera, a prática de discriminação já está definida como crime no caso de ser cometida por intermédio de meios de comunicação social ou publicação de qualquer natureza. O equívoco é que este parágrafo é referente aos crimes previstos no ‘caput’, isto é, no texto acima. Se o parágrafo adicionado pelo projeto de lei significasse que os jogos não são uma forma de arte, então o parágrafo 1 seria igualmente equivocado, já que ele criminaliza especificamente o ato de “Fabricar, comercializar, distribuir ou veicular símbolos, emblemas, ornamentos, distintivos ou propaganda que utilizem a cruz suástica ou gamada, para fins de divulgação do nazismo.”. A questão é que há uma distinção entre fazer algo e veicular isso num meio de comunicação social ou publicação. Pois jogos evidentemente podem ser criados e distribuídos sem utilizar nenhum desses meios. O autor da carta confundiu arte ou mídia com aquilo que é transmitido ou publicado em meios de comunicação de massa. Assim como o parágrafo 1 não indica que fazer símbolos, emblemas, ornamentos, distintivos ou propaganda não seja uma forma de arte, o parágrafo proposto também não indica que jogos não possam ser considerados como arte ou como mídia. Pelo contrário. O parágrafo proposto é específico em relação aos “videogames ofensivos aos costumes ou às tradições dos povos, bem como aos seus cultos, credos, religiões ou símbolos”, assim como o parágrafo 1 é específico em relação à “suástica ou gamada, para fins de divulgação do nazismo”. Isso significa que, assim como se precisou adicionar um parágrafo sobre os meios de divulgação do nazismo pela reprodução da suástica, o projeto julga necessário incluir um parágrafo sobre a ofensa aos costumes e tradições por meio de videogames, entendendo que isto não está abarcado na redação principal do artigo 20, que fala apenas sobre “Praticar, induzir ou incitar a discriminação ou preconceito de raça, cor, etnia, religião ou procedência nacional”, sem especificidade em relação a usar uma suástica nazista, ou a criar um jogo ofensivo. Por isso, ao contrário do que está sendo dito, o projeto deixaria mais claro um tipo de crime bastante específico, já que não é claro como um jogo que ofende tradições e costumes seria enquadrado no crime já previsto de discriminação, pois discriminar é diferente de ofender, assim como discriminar é diferente de usar uma suástica nazista.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seguindo o mesmo raciocínio, o segundo argumento, que diz que o projeto de lei contradiz a liberdade de expressão garantida no artigo 5 da constituição brasileira, seria indefensável, já que é precisamente baseado nesse artigo que o projeto de lei se sustenta. Se o texto do projeto indica qualquer possibilidade de censura, então a &lt;a href="http://www.google.com.br/url?sa=t&amp;amp;source=web&amp;amp;ct=res&amp;amp;cd=1&amp;amp;ved=0CAcQFjAA&amp;amp;url=http%3A%2F%2Fwww.planalto.gov.br%2FCCIVIL%2FLeis%2FL7716.htm&amp;amp;ei=DRVbS6_TCo-0tgf9uZyjAg&amp;amp;usg=AFQjCNERjO_RaJCAXv58x-vRZGwpjJW6sA&amp;amp;sig2=SMP1KYDyLqg48UpTKIOxFg"&gt;lei 7716&lt;/a&gt; como um todo estaria em contradição, já que o atual texto, que segundo o primeiro argumento já define como crime qualquer prática, indução ou incitação à discriminação ou preconceito em qualquer tipo de mídia, abriria margem para censurar, por exemplo, qualquer filme ou revista que reproduzam a imagem da suástica nazista, por exemplo. Mas de fato isso não ocorre, porque o texto deixa claro que a divulgação desse símbolo é criminosa se feita com a intenção de divulgar a ideologia nazista. Da mesma forma, o crime especificado no projeto de lei diz respeito à intenção de ofender costumes, tradições, credos, cultos, religiões e símbolos, como num jogo em que uma figura religiosa é representada de forma ofensiva. Isso não impede que as figuras religiosas apareçam nos jogos, mesmo que de forma crítica, pois a lei compreende uma diferença entre criticar e ofender.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O terceiro argumento não faz o menor sentido, já que pressupõe que uma classificação indicativa substitua ou torne desnecessária uma legislação que defina o crime específico em questão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por último, o quarto argumento sugere que o projeto seja ineficiente para o fim que se propõe, pois supostamente atingiria apenas os jogos que são legalmente comercializados. Há dois erros nessa proposição. Primeiro, este argumento entraria em contradição com o primeiro, que afirma que o crime que o projeto lei pretende definir já está abarcado pela legislação vigente. Pois se o projeto tenderia a reduzir o comércio de jogos legais, então é porque o projeto de fato torna ilegais jogos que atualmente são considerados legais, e que deveriam continuar sendo considerados assim. Mas o autor não dá nenhum argumento do porque isso deveria acontecer. Ele parece estar defendendo que, já que público brasileiro consome jogos inapropriados, que pelo menos a indústria de jogos não seja penalizada por fazer o mesmo. O equívoco é que neste momento o autor segue o raciocínio exposto no segundo argumento, transformando o “risco de censura” em “garantia de censura”.  O segundo erro é que o projeto de lei de fato não atinge apenas jogos comercializados legalmente, mas qualquer tipo de produção e distribuição, incluindo a ilegal, assim como ocorre com o parágrafo 1 em relação à produção de símbolos nazistas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eu espero que isso ajude a tornar a discussão um pouco mais clara, pois obviamente ela está enredada de falácias. Um exemplo é o texto deplorável do “&lt;a href="http://www.abaixoassinado.org/abaixoassinados/5331"&gt;abaixo assinado&lt;/a&gt;” contra o projeto de lei em questão. O texto está cheio de equívocos e inconsistências, equivocando-se quanto ao que o projeto de lei propõe, e confundido o texto do relator com o texto do projeto. Argumenta que os jogadores já são adultos, e que nada é feito em relação aos filmes de adultos com conteúdo ofensivo, logo seria injusto impedir a venda de jogos que façam o mesmo. Usando o termo “ofensivo” sempre com aspas, indica uma falta de compreensão do que significa “ofensa” em termos jurídicos. Isso fica evidente quando o autor do texto diz que um religioso pode se ofender sem que haja conteúdo ofensivo no jogo, e falha em perceber que o texto do projeto nada cita sobre racismo ou discriminação sexual, mas apenas sobre ofensa aos costumes e tradições, o que seria um ponto que realmente poderia ser criticado no projeto de lei, já que indica uma inconsistência entre o texto do projeto e sua justificação.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O ator do abaixo-assinado usa o seguinte argumento para rebater certa afirmação: “Nunca se chegou a uma conclusão definitiva sobre a influência dos vídeo-games no comportamento das pessoas”. Este é exatamente o mesmo argumento que a indústria de cigarros usou em relação ao câncer de pulmão. O autor diz que não se pode usar o resultado de uma pesquisa para classificar os jogadores como doentes, o que jamais foi afirmado pelo autor do projeto. O autor do abaixo-assinado acaba se defendendo de coisas que o auto do projeto de lei não disse, mas se esquece de apontar as contradições no que o autor do projeto realmente disse. Por exemplo, se de fato o uso continuado do videogame causa algum mal, então o projeto de lei deveria ser bem diferente, pois da maneira que ele está não impede ninguém de jogar continuamente, apenas afeta certos tipos de jogos. Isso sim indicaria um problema, já que a definição do crime seguiu critérios morais, e não de saúde pública.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deixo claro que não estou de forma alguma defendendo o autor do projeto, ou o relator, e nem o projeto em si, mas sim a consistência do discurso. Temos que diminuir o grau de ignorância com que o assunto está sendo tratado. O projeto de lei poderia ser melhor criticado se nós questionássemos o que o autor quer dizer com “costumes e tradições dos povos”, pois numa sociedade moderna e plural isso é bem difícil de definir. Veja um trecho estranho do &lt;a href="http://www.senado.gov.br/sf/atividade/materia/detalhes.asp?p_cod_mate=77940"&gt;relatório:&lt;/a&gt; "Embora sejam classificados pelo Ministério da Justiça, alguns jogos de videogame desprezam, notadamente, o comportamento correto das crianças, ensinando palavrões. Em outros, os “gays” são mortos e as religiões, tais como o &lt;b&gt;satanismo&lt;/b&gt;, budismo, hinduísmo, judaísmo e o cristianismo, são ofendidas." Mas está claro que a maioria das pessoas que se pronunciaram até agora sobre essa questão estão interpretando de forma vaga e informal o texto do projeto de lei, gerando um debate muito cheio de ataques pessoais, que não leva a lugar algum.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-934401829862291972?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/934401829862291972/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=934401829862291972' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/934401829862291972'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/934401829862291972'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/01/confusao-sobre-o-pls-17006.html' title='A confusão sobre o PLS 170/06'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-9079205384090637105</id><published>2010-01-16T13:05:00.009-02:00</published><updated>2010-03-21T23:52:27.435-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Artigos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ética'/><title type='text'>Games: paixão e violência</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Não podemos relacionar a paixão pelos jogos à violência que eles incitam sem citar as brigas de torcida no futebol. Qual a relação entre paixão e violência no contexto dos games? Eu mesmo já tive uma espécie de surto de agressividade depois de jogar vídeo-game, quando eu tinha 12 anos. Qual era o jogo? Um simples jogo de tênis de 8 bits, mas que me deixou tão enfurecido que eu me lembro de ter desejado esmurrar alguém ou quebrar alguma coisa, simplesmente porque eu não conseguia vencer. Reações desse tipo não são incomuns, não são restritas a pessoas que apresentam algum tipo de perturbação, e não podem ser ignoradas apenas porque não se concretizam em atos violentos. Qualquer tipo de emoção profunda pode gerar surtos de agressividade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lembremos da &lt;a href="http://globoesporte.globo.com/Esportes/Noticias/Futebol/Brasileirao/Serie_A/0,,MUL1354242-9827,00-TORCEDORES+DO+FLAMENGO+E+POLICIAIS+SE+ENFRENTAM+NOS+ARREDORES+DO+ENGENHAO.html"&gt;violência promovida pela torcida do Flamengo em 2009&lt;/a&gt;. Mesmo com uma boa quantidade de policiais presentes, o que se viu ali era a liberação de uma raiva contida, que explode junto com a emoção contida. Diferentes atividades têm esse poder sobre o ser humano. As emoções incitadas pela competição, assim como a sensação de poder quando estamos dirigindo um carro ou com uma arma na mão, geram efeitos semelhantes. De forma geral, certos jogos podem despertar e inflar emoções capazes de alterar nossa personalidade. Na sociedade moderna, o espírito da competição e da busca por poder é insuflado em quase todas as atividades, sendo parte do espírito do capitalismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No entanto, ninguém irá repreender os organizadores de eventos esportivos. Mesmo que tais eventos possam provocar reações psicológicas em algumas pessoas, e possam causar surtos de violência, os repreendidos são sempre os indivíduos que praticam a violência. Resta às autoridades somente se preparar melhor para conter essas pessoas. Muitos morrem e se ferem por causa dessas reações, mas o jogo que provoca essas reações nunca foi eticamente questionado. Nesse caso, o consenso é que a violência das torcidas não é provocada pelo jogo. Mas porque a influência sobre a torcida deveria se diferenciar da influência sobre os jogadores, se a emoção de torcer é, de certa forma, a emoção de participar, em certo sentido, do jogo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os jogos eletrônicos são tratados de forma diferente. Nesse caso, a culpa não é de alguns fanáticos, mas tende a ser colocada nos próprios jogos e nos seus criadores. Alguns “gamers” podem dizer: “É isso aí, deixem os games em paz”. Mas não é bem assim. Não se trata aqui de isentar os games como isentamos o futebol, mas de criticar algo em ambos. É claro que há diferenças entre futebol e jogos eletrônicos, e os próprios “gamers” apontam para algumas diferenças. Mas pense na propaganda de cerveja que relacionou o futebol à guerra e ao combate, comparando o campo com uma arena de gladiadores. A emoção procurada no futebol então não seria semelhante à emoção do combate simulado? Como essa emoção poderia estar totalmente desconectada da agressividade, se pressupõe essa emoção contagiante?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alguns podem dizer que estes jogos são formas de aliviar uma necessidade natural pela sensação de violência, servindo de catarse controlada para aquilo que é reprimido no cotidiano pela civilização. A sociedade civilizada estabeleceu direitos de inviolabilidade da vida humana e trouxe "paz" para alguns ambientes, mas por outro lado aumentou o medo dos cidadãos. A tecnologia e a ciência não trouxeram a paz entre os povos e as pessoas, mas sim a guerra massiva e a frieza nos relacionamentos. O próprio vídeo-game é um produto de uma tecnologia de guerra, já que o pioneiro dos jogos eletrônicos (&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg"&gt;Tennis for two&lt;/a&gt;) foi feito a partir de hardwares e softwares criados para calcular trajetórias de mísseis. Jogos não podem ser discutidos sem se colocar em questão a própria modernidade ou pós-modernidade. Se a crítica à sociedade não é feita quando se fala de jogos, isto significa que o discurso acerca dos jogos não alcançou a maturidade crítica de outros produtos culturais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Discutindo sobre jogos em vários fóruns, eu notei que a maioria daqueles que dizem gostar de jogos eletrônicos se interessam por eles basicamente como meios de entretenimento, no sentido em que nos desconectam dos problemas do mundo. Ainda que alguns jogos sejam prezados pela sua mensagem, isso permanece secundário. Os “gamers” dizem que jogos são como os filmes ou livros, mas não os discutem como discutem filmes e livros. Eles dão muito mais valor ao visual e à ação, o que também é procurado em muitos filmes, mas quase nunca um game gera discussões que certos filmes e livros geram. Compare as resenhas e comentários sobre jogos com as resenhas e comentários sobre filmes ou livros ou outras formas de arte. A sociedade trata os jogos eletrônicos mais como produções técnicas do que como produções culturais, e assim eles são classificados no &lt;a href="http://lattes.cnpq.br/index.htm"&gt;currículo Lattes&lt;/a&gt;, por exemplo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mesmo as pessoas que afirmam gostar de jogos se mostram primariamente interessados no aspecto lúdico enquanto gerador de prazer, não no seu potencial enquanto gerador de reflexão. E os que dizem não gostar de jogos eletrônicos estão preocupados primariamente com o vício e a exposição a imagens inapropriadas. Isso é estimulado pelos próprios jogadores, que não vêem problema em usar o termo “viciado” para descrever sua relação com o jogo, e também gostam de representar a si mesmos usando imagens ou posturas agressivas. Ainda assim, quando os games são acusados de alguma coisa, seus defensores estão sempre prontos para usar o argumento de que “não há diferença entre games e outras formas de cultura”. Mas os próprios “gamers” fazem essa distinção na prática.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pouca gente conhece o nome do designer do seu jogo favorito. Nós desconectamos autor e obra quando se trata de jogos eletrônicos, ou nem mesmo usamos esses termos: autor e obra. Seria porque os jogos comerciais de hoje são na verdade produzidos por muitas pessoas? Mas filmes também o são, então qual a diferença? O mistério se resolve quando pensamos quais são os outros produtos de entretenimento que nós consumimos sem nos atentar para o nome do criador: Entretenimentos casuais, onde não há um “autor” propriamente, mas simplesmente um designer, que se utiliza apenas de técnicas. Aparentemente, “artisticidade” não pode ser atribuída aos jogos em geral, mas apenas a alguns tipos de jogos. A maioria das pessoas até mesmo prefere os jogos que fogem dessa pretensão artística, e muitos designers realmente não tem essa pretensão. O “game art” se opõe, até certo ponto, às tendências de mercado, e talvez por isso não agrade muita gente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não é possível negar a influência de um jogo sobre a subjetividade e ao mesmo tempo defender que jogos são obras culturais, pois tudo que faz parte da cultura é capaz de transmitir idéias, de formar opiniões e orientar visões de mundo. E se jogos transmitem idéias, então aquele que os produz precisa ter algum critério ético ao criar ou publicar seus jogos. Isso não se restringe às palavras ou imagens do jogo, mas ao discurso que subjaz na estrutura não-verbal jogo, isto é, no “gameplay” (algumas vezes traduzido como “jogabilidade”). Pois, se os teóricos da comunicação estão certos ao falar de “&lt;a href="http://ideogames.blogspot.com/2009/09/jogabilidade-como-argumento.html"&gt;gameplay como argumento&lt;/a&gt;” – e acredito que estejam – então não basta que o roteirista e o artista ou animador do jogo se responsabilizem pelo que estão produzindo, mas também o designer e o programador do jogo precisam ter um código de ética, pois o gameplay depende das idéias deles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tomo como exemplo o popular &lt;a href="http://www.dotabr.com.br/forum/index.php"&gt;DotA,&lt;/a&gt; um mapa para “Warcraft III” feito por um usuário comum e distribuído gratuitamente. É um jogo independente feito com o editor de mapas do Warcraft, e usa os recursos contidos no jogo original, mas seu gameplay é completamente diferente deste, simulando um jogo de combate tático ao invés de um jogo de estratégia com exércitos. DotA privilegia a competição direta entre jogadores, que controlam uma única unidade, e talvez por isso seus jogadores tenham desenvolvido uma linguagem própria, com tom agressivo e friamente funcional, para falar entre si.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As pessoas tentam reproduzir no jogo os estímulos de prazer que recebem na vida cotidiana. Mas isso não é tão simples. Muitas crianças hoje já obtém mais estímulos na realidade virtual do que fora dela, passando mais tempo ativo em frente a uma tela do que em qualquer outro ambiente. De fato, a tela passa a ser um ambiente muito mais “natural” do que aquilo que está fora da tela. A vida desconectada dessas realidades virtuais gera tédio. Nesse caso, o estímulo pode funcionar em duas vias, ou seja, os estímulos de prazer produzidos dentro do jogo também são reproduzidos na atividade cotidiana, fora do jogo. Mas essa influência é bem mais sutil. Os pesquisadores têm a delicadeza de medir as influências positivas ou negativas do ato de jogar sobre a cognição, por exemplo, mas aparentemente ignoram as influências no comportamento que não estão necessariamente relacionadas ato de jogar, e sim à mensagem do jogo, às idéias que ele transmite. Por exemplo, o comportamento passivo-agressivo, a insubmissão à autoridade e a depreciação do outro. Comportamentos que estão se tornando mais comuns entre crianças e jovens. Certamente a procura pelos fatores que sustentam esses comportamentos não pode se restringir aos jogos eletrônicos, mas também não pode isentá-los.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quais são os meios de reprodução de crenças e hábitos numa dada sociedade? Porque algumas pessoas temem em falar da influência do ambiente dos jogos eletrônicos? Se nós sofremos influência do ambiente, e se a convivência num dado contexto social molda nossa personalidade, o que há no ambiente ou convivência social, por exemplo, que não exista também, em certo grau, no ambiente virtual de um game? Ironicamente, as relações sociais são muitas vezes comparadas a um jogo. Num grupo social existe um “modus vivendi” que deve ser compreendido, e espera-se que cada membro aja de acordo com ele, sem quebrar as “regras do jogo”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É exatamente por simular os ambientes cotidianos que “The Sims” é um dos jogos mais jogados por homens e mulheres de todas as idades. Minha tese é que o discurso desses jogos de simulação da vida não é neutro, e inevitavelmente reproduz uma história particular, ou uma ideologia. Assim como “Spore” apresenta uma visão progressista da evolução, onde a história evolutiva tende a reproduzir o modo de vida civilizado, e “Civilization” tende a reproduzir a história de nossa própria cultura globalizada, “The Sims” tende a reproduzir o estilo de vida de um indivíduo consumidor. O que está implícito em cada um desses jogos é que é assim que as pessoas devem viver. É isso que significa ser bem sucedido. Eles apresentam modelos a serem seguidos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Adaptar-se a um jogo com o objetivo de vencer envolve aprendizado de uma forma correta de agir e pensar num certo contexto. Isto pode ficar marcado na memória em vários graus de profundidade, do mais passageiro ao mais permanente. Quanto mais fundo certo conjunto de habilidades fica marcado na nossa memória, mais esforço ele requer do cérebro para se manter, e isso significa que a mente busca o uso constante dessas habilidades em todas as outras atividades que não estejam necessariamente relacionadas ao contexto original. Se você estuda bastante sobre um assunto, você enxerga temas referentes àquele assunto em todas as coisas ao seu redor. Por que seria diferente com games?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Está aí uma explicação cognitivista bastante simplificada da influência em via dupla entre os jogos e o cotidiano. Pessoas que começam a jogar cedo, sem ter acumulado ou fixado muitos hábitos, terão nos jogos não exatamente a simulação de estímulos que já conhecem, mas como exposição a estímulos que ainda não conhecem, e que podem gerar hábitos que serão aplicados no cotidiano também. Então, ao mesmo tempo em que preferimos jogos que estimulam os desejos provocados dentro da nossa cultura, nós também preferimos relações sociais que estimulam os desejos que foram provocados dentro das simulações, dos mundos virtuais nos quais entramos cada vez mais cedo, e com cada vez mais intensidade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Então, a nossa personalidade está conectada aos meios de reprodução sociocultural, que inclui a experiência em ambientes simulados, cada vez mais próxima da experiência de vida. Jogos são, por definição, ‘apaixonantes’, pois nos movem. Logo, se concordamos sobre a relação entre a paixão e a violência, temos que relacionar ambas as coisas também nos jogos eletrônicos. Não como forma de censurá-los, mas de compreender mais completamente nossa relação com eles. É possível que os games sejam o último refúgio da realização de desejos profundos coibidos pelas regras de convivência social, incluindo o desejo pela violência e pela auto-afirmação. Por isso, mas não só por isso, os jogos não podem ser feitos sem um critério ético. O maior problema para que isso aconteça, a meu ver, é que a sociedade moderna tem aversão à ética. Mas não podemos esperar que a sociedade se torne ética para começarmos a fazer as coisas de forma ética. Comecemos com um belo exemplo: &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2008/03/ultima-iv-quest-of-avatar.html"&gt;Ultima IV&lt;/a&gt;, um jogo que revolucionou a história dos jogos eletrônicos, e foi pensado do começo ao fim como um exercício de ética.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-9079205384090637105?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/9079205384090637105/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=9079205384090637105' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/9079205384090637105'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/9079205384090637105'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/01/games-paixao-e-violencia.html' title='Games: paixão e violência'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-5456854398384537375</id><published>2010-01-12T22:34:00.011-02:00</published><updated>2010-03-22T00:01:39.248-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vídeo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>Lose/Lose</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S6bdh8MnNdI/AAAAAAAAArM/OmuGCWFP9UI/s1600-h/32_webarte1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S6bdh8MnNdI/AAAAAAAAArM/OmuGCWFP9UI/s320/32_webarte1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://www.stfj.net/"&gt;&lt;span class="subtext"&gt;Zach Gage &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Plataformas: Windows&lt;br /&gt;Data de lançamento: 2009&lt;br /&gt;Gênero: Game art&lt;br /&gt;Duração: Variável&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://www.stfj.net/index2.php?project=art/2009/loselose"&gt;&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;Página do jogo&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; (ATENÇÃO: não jogue este jogo antes de ler a resenha abaixo, ele pode fazer você perder dados.)&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Suas ações tem consequências&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Lose/Lose (Perde/Perde) é uma tentativa impressionante de fazer um jogo onde matar um inimigo gera consequências reais para o jogador. Parece um clone de Space Invaders, onde você controla uma nave e pode atirar nas naves alienígenas que vem em sua direção. A diferença é que cada inimigo é um arquivo do seu computador. Não apenas cada nave inimiga representa um arquivo existente no seu computador, mas cada nave é gerada a partir de um arquivo selecionado aleatoriamente do seu computador. Quando uma nave inimiga é destruída, o arquivo ligado a ela é apagado permanentemente do seu HD. Se sua nave é destruída, o jogo é apagado do seu computador. Isso quer dizer que cada inimigo é único, só pode ser destruído uma única vez. Veja o vídeo para ter uma idéia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Qual o objetivo? O autor do jogo deixa bem claro a questão que ele queria levantar: "Por que nós assumimos que só porque nos deram uma arma e somos recompensados por usá-la, que fazê-lo é correto?". O jogo propositalmente não especifica qual é o objetivo do jogador. Embora você perca ao tocar numa nave alienígena, e receba pontos por destruí-las, as naves alienígenas nunca atiram contra o jogador, e nada impede que você jogue sem destruir nenhuma nave, apenas desviando delas. É a maneira como nós somos condicionados pela mecânica dos jogos que nos faz tomar a postura de atirar contra o que se move, ou é a própria lógica da sociedade moderna que nos treina para isso?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um amigo e eu discutimos recentemente sobre isso. Os jogos eletrônicos e a vida moderna tem uma relação muito próxima, um imita o outro. Ele me lembrou que em ambos existe um esforço para anular as noções de seriedade e responsabilidade. Jogos são considerados válidos enquanto diversão sem consequências, mas na medida em que são tratados com seriedade e se começa a falar de ética, então as pessoas perdem o interesse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Outra questão que o jogo levanta é o efeito de perder dados como se isso fosse uma consequência real. O autor diz: "Enquanto a tecnologia cresce, nosso entendimento dela diminui. Porém, ao mesmo tempo, ela se torna cada vez mais importante em nossas vidas. Em que momento nossos dados virtuais se tornaram tão importantes para nós quanto as posses físicas?"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mais do que isso, como foi que chegamos ao ponto em que dados são mais valiosos que as pessoas?  &lt;a href="http://teenworld-brasil.blogspot.com/2009/12/homem-se-casa-com-personagem-virtual.html"&gt;Um japonês recentemente se casou com uma personagem de vídeo-game&lt;/a&gt;. "Estou com ela e não preciso de uma namorada humana", disse ele. Isto se deve ao fato de não conseguirmos expressar nossos sentimentos no mundo real? Ou é a realidade que exige de nós coisas que estamos aprendendo a não mais tolerar? Este fato, além de tudo, aponta para a banalização do casamento e da relação conjugal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se os dados contidos nos computadores valem tanto, o autor de Lose/Lose ainda pergunta: "Que implicações tem confiar algo tão importante a algo que entendemos tão pouco?". Aparentemente, é a nossa própria relação com a tecnologia que tende a se tornar um jogo do tipo Lose/Lose, que na teoria dos jogos é aquele onde não é possível vencer. Ou, voltando a um conceito presente em &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2009/01/execution.html"&gt;Execution&lt;/a&gt;, um jogo onde o vencedor é aquele que se recusa a jogar. Isso toma uma nova dimensão em Lose/Lose, já que o jogador pode perder coisas que ele considera valiosas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A última questão que eu gostaria de tratar é se devemos considerar esse tipo de jogo como uma "excentricidade", algo "artístico" apenas no sentido de que só pode ser entendido por uma elite intelectualizada, de gosto refinado. Ou então, como uma perda de tempo, um "não-jogo" pretensiosamente inteligente, mas que simplesmente falha em ser divertido. Essas opiniões parecem estar mergulhadas em preconceitos. É a própria noção de jogo eletrônico que está sendo colocada em xeque. Minha opinião é que o jogo deve ser visto como portador de uma tese, e que essa tese pode ser avaliada, pode nos ajudar a refletir sobre o mundo, ou pode fazer o oposto. Como tal, deve ser tratado como se trata outros meios desse tipo: devem ser lidos e também escritos com muito cuidado.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-5456854398384537375?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/5456854398384537375/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=5456854398384537375' title='7 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5456854398384537375'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5456854398384537375'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/01/loselose.html' title='Lose/Lose'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S6bdh8MnNdI/AAAAAAAAArM/OmuGCWFP9UI/s72-c/32_webarte1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-5064684546125472140</id><published>2010-01-03T18:00:00.005-02:00</published><updated>2010-03-22T00:01:59.790-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Downloads'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>Metro rules of conduct</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S0D6YmfWvTI/AAAAAAAAApg/XGcLga51muE/s1600-h/screenshot.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5422609251909942578" src="http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S0D6YmfWvTI/AAAAAAAAApg/XGcLga51muE/s320/screenshot.png" style="cursor: pointer; display: block; height: 240px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://www.mazapan.se/"&gt;Kian Bashiri&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Plataformas: Windows&lt;br /&gt;Data de lançamento: 2008&lt;br /&gt;Gênero: Game art&lt;br /&gt;Duração: Cerca de 5 minutos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.mediafire.com/?ndhyyhdmkm3"&gt;Download&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Regras sociais do individualismo&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Este é um jogo que eu me esqueci de incluir ano passado. Kian Bashiri o criou para representar a experiência de andar de metrô na sua cidade, Estocolmo, onde, segundo o autor, as pessoas se esforçam para ignorar umas às outras. Ele percebeu que a interação nesse meio tem uma regra silenciosa: não fazer contato "olho a olho" com os estranhos. Este contato olho a olho representa um gesto constrangedor numa sociedade individualista, onde as pessoas querem evitam a intimidade e contato face a face, privilegiando interações "virtuais". Interagir com o outro cara a cara seria algo "inapropriado", uma espécie de invasão de privacidade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O sistema de pontuação do jogo reflete o interesse da maioria das pessoas. Você ganha pontos por olhar para as coisas que as pessoas têm: celulares, MP3 players e acessórios, mas perde se olhar por tempo suficiente para a pessoa perceber seu olhar. Ou seja, você tem que fingir que não estava olhando. E o que este olhar representa? Talvez o desejo de consumir aqueles produtos, talvez uma depreciação pelo "mal gosto" dos outros. O que o olhar da pessoa representa? Talvez uma reprovação. Talvez uma abertura para o diálogo. De qualquer forma, esta é uma forma de interação que eu chamaria de patológica, onde há desejo de se relacionar com os objetos, mas não com as pessoas. Isto quer dizer que as pessoas são reduzidas aos produtos que elas usam.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O jogo serve como ilustração para uma crítica à frieza e a insensibilidade típicas das sociedades modernas. Não é apenas no metrô de Estocolmo que essa "regra social implícita" se aplica. No ônibus da minha cidade, e em muitas outras situações, as "regras de conduta do metrô" se aplicam também. Essa simulação, mais do que uma metáfora, é uma forma de nos fazer perceber um elemento psicológico das interações sociais no meio urbano. O autor, o mesmo de "&lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2009/01/you-have-to-burn-rope.html"&gt;You have to burn the rope&lt;/a&gt;" está de parabéns por ter conseguido usar a mídia dos jogos de forma tão lúcida.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-5064684546125472140?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/5064684546125472140/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=5064684546125472140' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5064684546125472140'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5064684546125472140'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2010/01/metro-rules-of-conduct.html' title='Metro rules of conduct'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/S0D6YmfWvTI/AAAAAAAAApg/XGcLga51muE/s72-c/screenshot.png' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-4219669027190000394</id><published>2009-12-28T17:40:00.008-02:00</published><updated>2010-03-23T11:34:17.354-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ficção interativa'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Artigos'/><title type='text'>Amnésia e Memento: Semelhanças</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SzkK5jpVduI/AAAAAAAAApY/0jMs54LAby8/s1600-h/200px-Memento_poster.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5420375610454537954" src="http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SzkK5jpVduI/AAAAAAAAApY/0jMs54LAby8/s320/200px-Memento_poster.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 296px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 200px;" /&gt;&lt;/a&gt;Primeiro, preciso esclarecer algumas coisas: Em 2000,  &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Christopher_Nolan" title="Christopher Nolan"&gt;Christopher Nolan&lt;/a&gt; dirigiu um filme chamado &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Memento_%28film%29"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Memento&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, que em português ficou traduzido como Amnésia. E, em 1986, a Eletronic Arts publicou seu único jogo totalmente em texto, escrito pelo premiado &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Thomas_M._Disch"&gt;Thomas M. Disch&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Amnesia_%28video_game%29"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Amnesia&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, que nunca foi traduzido para português.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas as semelhanças entre ambos não se limitam ao título de tradução. Disch foi um dos três escritores de renome que escreveram um jogo de ficção interativa. Os outros dois foram &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Robert_Pinsky"&gt;Robert Pinsky&lt;/a&gt; (que escreveu Mindwheel em 1984) e &lt;a href="http://www.douglasadams.com/"&gt;Douglas Adams&lt;/a&gt; (que escreveu &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bureaucracy_%28computer_game%29"&gt;Bureaucracy&lt;/a&gt; em 1987, e outros depois&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;). O &lt;a href="http://ascii.textfiles.com/archives/1458"&gt;manuscrito de Amnesia&lt;/a&gt; foi liberado na internet no site ASCII. Trata-se do manuscrito do jogo, não do filme, e foi escrito considerando-se a interação dos jogadores. É provavelmente o maior manuscrito já escrito para uma ficção interativa, sendo que o jogo final aproveitou apenas metade do texto, porque a mídia da época, o &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Floppy_disk" title="Floppy disk"&gt;floppy disk&lt;/a&gt;, não suportava tanto texto. O jogo também ficou grandioso, cheio de detalhes, e incluía um "simulador" da cidade de Manhattan, com mais de 4000 localizações e 650 ruas, onde as lojas abriam e fechavam nos horários corretos. Uma mapa da cidade vinha incluído com o jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No jogo, o personagem acorda sem roupas num quarto de hotel anônimo, sem se lembrar de nada. Prestes a se casar com uma mulher que ele não conhece, sendo perseguido por um homem e acusado de assassinato, ele deve procurar  desvendar os eventos de sua vida que o levaram a este ponto. Lendo o manuscrito ou jogando o jogo de 1986, é possível ver várias semelhanças com o filme de 2000. Na primeira cena do filme, Leonard acorda num quarto de hotel, dizendo: "Então, onde você está? Você está num quarto de hotel. Você acorda e está num quarto de hotel. (...)  É apenas um quarto anônimo". Não é simplesmente a mesma situação do início do jogo, mas o uso da segunda pessoa é também uma semelhança que chama a atenção, pois a ficção interativa é toda escrita em segunda pessoa. O quarto é descrito da mesma forma em ambos, incluindo a Bíblia na gaveta da cômoda. Até aí tudo bem. Mas pulemos para outra cena do filme, onde Leonard está nú, uma camareira bate na porta, e Leonard coloca uma toalha. Exatamente o mesmo acontece no jogo, e um homem também entra no quarto com uma arma para matar o personagem, sendo que uma das opções é tentar emboscá-lo no banheiro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Claro que o filme é muito diferente do jogo, uma história completamente diferente, mas com cenas que lembram o jogo. O intrigante é que Disch escreveu um screenplay para um filme baseado no jogo Amnesia, mas o filme nunca foi feito. Disch cometeu suicídio em 2008. Eu não consegui encontrar nenhuma referência às similaridades entre jogo e filme. Mas sei que o roteiro é baseado num conto chamado "Memento Mori", de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jonathan_Nolan"&gt;Jonathan Nolan&lt;/a&gt;, irmão do diretor, que também escreveu "Batman: O cavaleiro das trevas" e "Exterminador: a salvação", que são dois filmes ótimos. Logo, é possível que seja coincidência, mas não consigo deixar de me lembrar do jogo toda vez que assisto o filme. De fato, se não houve nenhuma relação, o que posso dizer é que ambas as obras estão "no mesmo nível" de escrita.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-4219669027190000394?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/4219669027190000394/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=4219669027190000394' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/4219669027190000394'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/4219669027190000394'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2009/12/amnesia-e-memento-semelhancas.html' title='Amnésia e Memento: Semelhanças'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SzkK5jpVduI/AAAAAAAAApY/0jMs54LAby8/s72-c/200px-Memento_poster.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-776797905367282943</id><published>2009-12-25T02:36:00.007-02:00</published><updated>2010-03-22T00:02:40.306-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogue agora'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>6 and a half</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SzRCxy2s7nI/AAAAAAAAApQ/kLbOZW66QCQ/s1600-h/Clipboard02.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5419029674865782386" src="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SzRCxy2s7nI/AAAAAAAAApQ/kLbOZW66QCQ/s320/Clipboard02.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 198px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://www.thegiftedintrovert.com/"&gt;Peter Groeneweg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Plataformas: Web&lt;br /&gt;Data de lançamento: 2009&lt;br /&gt;Gênero: Game art&lt;br /&gt;Duração: Cerca de 5 minutos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://student-kmt.hku.nl/%7Epeter3/six_and_a_half/"&gt;Jogue agora&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Psicologia infantil&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;6 and a half, ou "seis e meio" mostra o divórcio do ponto de vista da filha de 6 anos e meio. O divórcio, que está se tornando cada vez mais comum numa sociedade de "relacionamentos frouxos", é visto aqui como uma ameaça à criança, que é pega no fogo cruzado das palavras ofensivas que são usadas por ambos os lados. As palavras tem o poder de ferir, fincando-se na criança, fazendo-a aos poucos perder-se a si mesmo, desaparecendo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Neste jogo, além de tentar se manter longe da brigas entre seus pais, duas figuras gigantes que permanecem atacando-se sem notar o dano que causam a você, você pode tentar se defender com gritos ou com beijos. Os gritos aliviam o ressentimento que se acumula no seu interior, tentando externar a raiva e manter a sua visibilidade. Enquanto brigam, os pais vão se afastando, as ofensas vão se tornando piores, fica mais difícil manter contato com ambos. Os beijos, que representam o afeto, tem algum poder de manter um dos pais mais próximo, mas em última instância não há nada que a criança possa fazer para evitar a separação.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No final do processo desesperador e doloroso, a criança se vê sozinha, abandonada por ambos, e mesmo que tenha "suportado" a separação, o cenário ainda guarda as marcas indeléveis da batalha, e a culpa se expressa na frase: "É tudo culpa minha". Este é um jogo onde é impossível vencer, mas o que ele expressa, colocando-nos no ponto de vista da criança, é uma janela para a psicologia de um filho de pais separados. Seu efeito é muito mais poderoso em pessoas que experimentaram ou estão experimentando esse fenômeno. Mas mesmo para mim, que não tive esta experiência, o jogo foi comovente e trouxe uma reflexão: as palavras podem matar, inclusive aqueles que não queríamos atingir. Também ofereceu uma reflexão sobre a família dos tempos modernos, que aos poucos deixa de ser um porto seguro e se torna a principal fonte de danos emocionais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como a maioria dos jogos que eu tenho resenhado, 6 and a half é uma obra interativa, e seu criador é um autor. Por isso adicionei uma lista com nomes de autores de obras interativas na coluna da direita desse blog. Vou adicionar novos autores em breve.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-776797905367282943?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/776797905367282943/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=776797905367282943' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/776797905367282943'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/776797905367282943'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2009/12/6-and-half.html' title='6 and a half'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SzRCxy2s7nI/AAAAAAAAApQ/kLbOZW66QCQ/s72-c/Clipboard02.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-6674790136591099185</id><published>2009-12-23T21:51:00.007-02:00</published><updated>2010-03-22T00:02:56.282-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogue agora'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>Secret: Uncovered</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SzK0toJdqjI/AAAAAAAAApI/Q1PI_AAxST4/s1600-h/Clipboard02.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5418591997644352050" src="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SzK0toJdqjI/AAAAAAAAApI/Q1PI_AAxST4/s320/Clipboard02.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 179px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://gemedet.net/"&gt;Greg Nishikawa&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Plataformas: Web&lt;br /&gt;Data de lançamento: 2009&lt;br /&gt;Gênero: Game art&lt;br /&gt;Duração: Cerca de 5 minutos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gemedet.net/games/secretuncovered.html"&gt;Jogue online&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Alcançando o outro&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Secret: Uncovered, ou "Segredo: Descoberto", é um jogo simples e curto, porém bem interessante, sobre as falsas aparências que disfarçam o estresse, a depressão e a raiva. Como no mundo de &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2009/11/paranoia-um-jogo-politico.html"&gt;Paranóia&lt;/a&gt;, a modernidade também parece ser um mundo onde "ser feliz" ou pelo menos aparentar sê-lo, é uma obrigação.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Assim, a tristeza se torna um segredo, e desvendá-lo numa pessoa é equivalente a "quebrar o gelo" de uma relação. Assim, o jogo revela duas "fases" desse desmascaramento. A primeira fase é jogar fora os cristais com as frases do tipo: "Estou muito bem". Isso transforma a frase "Estou feliz" em "Estou um pouco estressado". Mas há mais por trás do estresse, e essas placas de gelo, diferente dos cristais, são mais sutis, não podem ser tiradas bruscamente. Exigem paciência e tato. Elas revelam mais hesitação, "não é nada", até que no final se revela a verdade: "Não aguento mais".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Porém, o jogo acaba por aí, não lida com o que fazer quando uma pessoa "não aguenta mais". Além disso, há um outro lado para essa revelação da verdade: ela pode levar a uma banalização da patologia. Num contraste interessante com "&lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2009/06/hoje-eu-morro.html"&gt;Today I die&lt;/a&gt;", este jogo leva de uma situação aparentemente boa para uma situação ruim. Mas então o jogador abandona a pessoa com sua sua verdade dolorosa. Muitas pessoas tem a habilidade de fazer isso, e acham que estão "libertando as pessoas da mentira", quando na verdade estão apenas alimentando seu próprio gosto pelo sofrimento, procurando parceiros para compartilhar este gosto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O jogo demonstra uma característica interessante das interações sociais. Apesar disso, deve ser jogado com criticidade, assim como fazemos ao ler um artigo, ou mesmo uma simples frase. E isso revela mais um ponto de encontro entre jogo e texto.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-6674790136591099185?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/6674790136591099185/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=6674790136591099185' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6674790136591099185'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6674790136591099185'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2009/12/secret-uncovered.html' title='Secret: Uncovered'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SzK0toJdqjI/AAAAAAAAApI/Q1PI_AAxST4/s72-c/Clipboard02.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-7207275641241767069</id><published>2009-12-22T17:36:00.005-02:00</published><updated>2010-03-22T00:03:36.028-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogue agora'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>Every day the same dream</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SzEg-MvSVmI/AAAAAAAAApA/3a_qcKHz5os/s1600-h/Clipboard02.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5418148079646955106" src="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SzEg-MvSVmI/AAAAAAAAApA/3a_qcKHz5os/s320/Clipboard02.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 156px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 155px;" /&gt;&lt;/a&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://www.molleindustria.org/en/home"&gt;Paolo Pedercini&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;Plataformas: Windows&lt;br /&gt;Data de lançamento: 2009&lt;br /&gt;Gênero: Game art&lt;br /&gt;Duração: Cerca de 10 minutos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html"&gt;Jogue online&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sobre a morte e a rotina&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Every day the same dream, "todo dia o mesmo sonho", é, segundo seu próprio autor: "Um curto jogo existencial sobre alienação e recusa do trabalho. Ou, se você quiser, um vídeo de música jogável".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Every day the same dream se assemelha muito a &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2009/11/pathways.html"&gt;Pathways&lt;/a&gt;, do Terry Cavanagh, embora seu autor tenha dito que só jogou Pathways depois. As similaridades são muitas: além do estilo, há uma personagem que parece ser tirada de Pathways: A esposa, que está presente todo tempo, exceto no último dia. Há também a presença de uma personagem misteriosa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Paolo mais um vez usa o formato "game" para fazer um argumento, como em todos os seus jogos. Seu argumento é contra a rotina do trabalho, mas um pouco mais do que isso. Não apenas existencial, o jogo me pareceu niilista. O único "lugar tranqüilo" que existe é o cemitério.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alguns afirmaram que este tipo de obra "não é um jogo". Alguém comentou que o fato de que você controla o movimento de um personagem não faz disso um jogo, pois seria como um filme que exige que você pressione uma tecla para fazer a seqüência prosseguir. Eu discordo. O jogo exige reconhecimento de objetos, isso é mais do que pressionar uma tecla sem pensar. É uma interatividade simples, mas é interatividade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Isto "não é um jogo" na mesma medida em que poesia concreta "não é poesia", os quadros de Pollock "não são pinturas", e a música eletrônica "não é música". O único problema é que eu não acho que seja um jogo existencial sobre o trabalho, mas sim um jogo niilista sobre a incapacidade de viver numa rotina.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-7207275641241767069?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/7207275641241767069/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=7207275641241767069' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/7207275641241767069'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/7207275641241767069'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2009/12/every-day-same-dream.html' title='Every day the same dream'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SzEg-MvSVmI/AAAAAAAAApA/3a_qcKHz5os/s72-c/Clipboard02.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-5425441591232369612</id><published>2009-12-05T14:46:00.008-02:00</published><updated>2010-03-22T00:03:50.735-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Artigos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ética'/><title type='text'>Os jogos e a lei</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SxqPDPU6lnI/AAAAAAAAAog/tptfamnuEcY/s1600-h/valdirraupp.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5411795188055709298" src="http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SxqPDPU6lnI/AAAAAAAAAog/tptfamnuEcY/s320/valdirraupp.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 220px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 200px;" /&gt;&lt;/a&gt;Crédito da foto: Geraldo Magela/Agência Senado&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A &lt;a href="http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2009/12/01/ult530u7429.jhtm"&gt;notícia&lt;/a&gt; sobre o projeto de lei 170/06, de autoria do senador Valdir Raupp (PMDB-RO), está repercutindo nos meios de comunicação nacionais e internacionais, especialmente nos meios especializados em jogos. Mas pode-se notar um tratamento tendencioso por parte da comunidade gamer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O que este projeto faz é alterar a &lt;a href="http://www.jusbrasil.com.br/legislacao/111031/lei-7716-89"&gt;lei 7716/89&lt;/a&gt;, que originalmente define os crimes resultantes de preconceito de raça ou de cor, mas que desde 1997 se ampliou para abranger também os crimes resultantes de discriminação ou preconceito de etnia, religião ou procedência nacional. O projeto já foi aprovado pela Comissão de Educação do Senado, mas ainda precisa ser aprovado pela Comissão de Constituição e Justiça.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A mudança proposta pelo projeto é a seguinte: "Altera o art. 20 da Lei nº 7.716, de 5 de janeiro de 1989, para incluir, entre os crimes nele previstos, o ato de fabricar, importar, distribuir, manter em depósito ou comercializar jogos de videogames ofensivos aos costumes, às tradições dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tomado em separado, isso está assustando a comunidade gamer, que teme que a lei seja usada para proibir qualquer tipo de jogo, com um critério vago do que significa ser ofensivo. O título da matéria da UOL indica essa ambiguidade: "Criar ou distribuir jogos ofensivos pode virar crime no Brasil". A UOL noticiou um trecho do relatório do senador, que diz: "alguns jogos têm passado de brincadeiras de mau gosto, sendo arsenal de propaganda e doutrinação contra determinadas culturas", e lembrou os jogos que o Brasil já proibiu (Carmageddon, Postal e o primeiro Grand Theft Auto). Outra notícia relacionada à proibição de jogos foi em relação ao jogo "Bully", em que o objetivo é ser um aluno valentão de uma escola, batendo em alunos e professores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A mídia internacional manteve um tom muito menos imparcial. O título da matéria do &lt;a href="http://gamepolitics.com/2009/12/03/brazil-discussing-violent-game-ban"&gt;gamepolitics.com&lt;/a&gt; é "Brazil Discussing Violent Game Ban" (Brasil discutindo banimento de jogos violentos), o que tem muito pouco a ver com a questão real. No texto, o  termo "ofensivo" foi escrito entre aspas, indicando uma interpretação ainda mais vaga e duvidosa. Os comentários a essa matéria indicam que os leitores norte-americanos lêem essa notícia como se o governo brasileiro estivesse querendo banir os jogos que são ofensivos ao governo, como uma forma de repressão da liberdade de expressão. Mas notícia no site &lt;a href="http://www.destructoid.com/brazil-plots-to-have-game-making-a-criminal-offense-156812.phtml"&gt;Destructoid&lt;/a&gt; elevou essa falsa informação para um nível muito superior: "Brazil plots to have game making a criminal offense" (Brasil planeja criminalizar a criação de jogos). A matéria, escrita de forma absolutamente irresponsável, indica que o governo brasileiro estaria se movendo na direção de prender todas as pessoas que gostam de jogos. Os comentários a essa notícia, como é de se esperar, são muito mais drásticos, indicando a idéia de que a lei proíbe os jogos eletrônicos no Brasil, chamando o Senador Valdir Raupp de estúpido e patético.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uma análise mais paciente revela o grau do exagero que está sendo cometido. O artigo 20 da lei 7716/89 define como crime "Praticar, induzir ou incitar a discriminação ou preconceito de raça, cor, etnia, religião ou procedência nacional". O § 1º desse artigo indica como crime o ato de "Fabricar, comercializar, distribuir ou veicular símbolos, emblemas, ornamentos, distintivos ou propaganda que utilizem a cruz suástica ou gamada, para fins de divulgação do nazismo", e o § 2º fala sobre crimes deste tipo cometidos "por intermédio dos meios de comunicação social ou publicação de qualquer natureza".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Logo, mesmo sem ser formado em direito, é muito claro que a interpretação mais correta dessa lei é que qualquer material público feito com a intenção de propagar ideologias ou divulgar conteúdo discriminatório contra uma cor de pele, um grupo étnico ou uma religião é crime. A questão é tratar os jogos enquanto meios de divulgação e propagação de idéias, que é o que os próprios jogadores e pesquisadores da área têm defendido. Ou seja, se o jogo eletrônico tem potencial educativo, ele também tem potencial doutrinário e publicitário, como qualquer outro meio de comunicação social, e obviamente os mesmos direitos e deveres devem incidir sobre este tipo de produção. O que essa alteração na lei realmente faz é abrir espaço para o reconhecimento dos jogos enquanto equivalentes a outros veículos de idéias, ou seja, enquanto produtos culturais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Meu ponto de vista é que não há nada com que se assustar com essa medida. Seria como os criadores de revistas em quadrinhos se assustarem com o fato de que não se pode fabricar ou comercializar revistas em quadrinhos que divulguem material racista, nazista ou preconceituoso. É claro que a comunidade gamer tem o direito de se organizar para impedir que essa lei seja usada de forma inadequada. Mas, ao meu ver, criar conflito neste momento vai piorar a imagem da comunidade entre a população geral. Este projeto deve ser tomado como uma oportunidade para que os games sejam vistos com mais seriedade. Se a lei brasileira tratar os games exatamente como ela trata outras formas de divulgação de idéias, abre-se mais espaço para a profissionalização do game designer, e para nos movermos na direção da criação de uma comissão de ética para jogos eletrônicos, que aprove um código de ética do game designer, assim como há para &lt;a href="http://www.roteirodecinema.com.br/profissao/codigodeetica.htm"&gt;roteiristas de cinema&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É hora do gamer colocar sua perspectiva na direção correta, pois o comportamento agressivo da comunidade gamer apenas atrasa os seus próprios objetivos, criando conflitos desnecessários. Existem fantasias de ilegalidade, que ficam claras na frase: "When having games is outlawed, only outlaws will have games" (Quando ter games for ilegal, só criminosos terão games). Parece que existe uma auto-imagem que aproxima o gamer do hacker, numa ânsia por estar à margem da lei, que é algo mais "excitante". Isso se reflete nos próprios jogos. Mas o amadurecimento da comunidade depende da capacidade dos gamers de enxergar além do seu próprio universo, e além dos seus próprios interesses. Games jamais vão ser ilegais, eles geram lucro demais. Mas precisam ser regulamentados, isso sim, assim como qualquer outro produto que pode ser usado tanto para o "bem" quanto para o "mal", ou seja, que exige postura ética.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Janos Biro&lt;br /&gt;Bacharel em Filosofia e game designer amador&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-5425441591232369612?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/5425441591232369612/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=5425441591232369612' title='5 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5425441591232369612'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5425441591232369612'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2009/12/os-jogos-e-lei.html' title='Os jogos e a lei'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SxqPDPU6lnI/AAAAAAAAAog/tptfamnuEcY/s72-c/valdirraupp.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-6093505586678054207</id><published>2009-12-04T10:03:00.002-02:00</published><updated>2010-03-22T00:04:10.073-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nacionais'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Entrevista'/><title type='text'>Entrevista com Renato Degiovani</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Formado em desenho industrial e comunicação visual, em 1980 pela PUC/RJ, Renato Degiovani é literalmente o primeiro game designer brasileiro, em plena atividade. Criador do adventure &lt;a href="http://www.tilt.net/amazonia/game.htm"&gt;Amazônia&lt;/a&gt;, em 1983. Este foi o primeiro jogo eletrônico comercial do Brasil, originalmente em modo de texto, e depois refeito com gráficos. Seu próximo projeto será sobre adventures interativos/cooperativos, totalmente aberto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Renato Degiovani me concedeu essa entrevista por e-mail entre 26/11/09 e 04/12/09, depois de trocarmos comentários num &lt;a href="http://gamereporter.ning.com/profiles/blogs/estrutura-das-ficcoes"&gt;post meu no ning do Gamereporter&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1 - Por que você faz jogos e o que você considera mais importante na hora de fazer um jogo?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eu sempre gostei de fazer jogos, muito antes do computador chegar ao usuário doméstico. Criava jogos de tabuleiro e em especial jogos de guerra naval. Com a chegada dos micros, a paixão pelo jogos de computador foi instantânea.&lt;br /&gt;Sempre gostei mais de jogos intrincados, complexos, em oposição aos jogos de ação. Gosto de pensar que o jogador irá se transportar para o universo do enredo totalmente, então, para mim a coisa mais importante na hora de fazer um jogo é ter uma boa trama na cabeça. Sem ela eu não consigo começar nem a parte gráfica do jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;2 - Em sua opinião, qual seria a principal função dos jogos em nossa sociedade, e qual seria o papel do criador de jogos? Você acha que os jogos eletrônicos têm potencial para ser mais do que “entretenimento”?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A função dos jogos foi e continuará sendo para todo sempre a de “socializar”, ou seja, criar e estreitar laços sociais entre os homens.  Creio que só isso já impõe tamanha importância aos jogos (e jogos aqui eu considero todos os tipos existentes em pé de igualdade), que eles não precisam de mais nada ou mais nenhum potencial.&lt;br /&gt;Claro, sempre podemos dizer que os jogos podem “educar”, podem expressar idéias e ideais, podem ainda cumprir funções de treinamento, difusão cultural e/ou política, marqueting, etc, mas tudo isso é secundário. A questão central é que somente através dos jogos criamos laços sociais e nos integramos em uma sociedade.&lt;br /&gt;O ponto que talvez seja importante aqui é determinar se os jogos eletrônicos tem “espaço” para desempenhar bem esse papel socializador e se estamos avançando nessa questão, em função do mercado de jogos da atualidade. Sem esquecer que no início da micro informática, os jogos possuíam como característica básica o fato de serem individualizantes. E mesmo assim, podemos considerar que as comunidades que se formaram ao redor dos jogos, eram a expressão máxima da socialização (ainda que infringindo algumas regras legais, como a troca entre amigos e a pirataria).&lt;br /&gt;Com a internet e os jogos online, esse potencial socializador se ampliou de tal forma que hoje fica difícil não colocar os jogos eletrônicos acima, em importância, da música (para ficar num só exemplo). O papel do criador de jogos é explorar ao máximo esse potencial e para tanto ele precisa “entender” como se dá esse mecanismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;3 - Como você analisa o fato de que o mercado de games cresceu em plena crise mundial, e continua crescendo? E qual a sua opinião sobre o mercado indie, que também tem crescido extraordinariamente?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em primeiro lugar não podemos esquecer que essa foi uma crise financeiro/bancária e que, fora do núcleo central dela, o que houve foi uma contenção drástica do crédito. Tanto as pessoas, quanto as empresas, tiveram que lidar com esse dado de acordo com suas características e necessidades. Para alguns setores que cresceram, o que temos a considerar é que eles podem não ter crescido tanto quanto cresceriam se a crise não tivesse ocorrido.&lt;br /&gt;De qualquer forma, o setor de games pode estar crescendo em termos de volume de faturamento, porém em outros aspectos ele está estagnado há bastante tempo. Não houve, nos últimos anos, nenhum lançamento que realmente constituísse uma novidade, ou o surgimento de novas empresas ou grupos fortes no setor. Nem mesmo atingimos ainda um sistema realmente eficiente de distribuição de jogos comerciais via internet. O crescimento que vemos hoje pode ser consequência apenas e tão somente do maior número de pessoas com acesso a computadores e consoles, por conta do barateamento desses produtos no mercado.&lt;br /&gt;Quanto ao mercado indie é natural que cresça (e muito) agora. O mercado tradicional, de produção em cd/dvd e comercialização por pontos de venda está (e vai continuar) diminuindo bastante. As produções mais simples e baratas vão perdendo cada vez mais espaço nesse mercado e a saída é direcionar-se à internet.&lt;br /&gt;Como na internet ainda não foi consolidado o modelo de distribuição comercial por download, a produção indie acaba “herdando” produções e jogos que de outra forma estariam sendo comercializados no modelo tradicional. Há um patamar onde o produto (ou jogo) ganha mais espaço e notoriedade se for “indie” do que se for comercializado tradicionalmente e isso torna-se tanto um incentivo à produção, quanto ao retorno pretendido pelos produtores.&lt;br /&gt;Na minha opinião o mercado indie vai se tornar em breve a parte mais importante do mercado geral de jogos eletrônicos, pois os grandes jogos inovadores do futuro (ainda que sejam distribuídos no modelo tradicional) sairão deste mercado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;4 - Hoje em dia, filmes e vídeos são usados em escolas, universidades e demais instituições de ensino, e em muitos outros contextos, como alternativas ao texto. Não apenas são usados como ilustração do que está sendo ensinado, mas também são analisados como obras com riqueza própria, em várias áreas do conhecimento, incluindo a filosofia, as ciências humanas e outras áreas, da mesma forma com que se fez com a literatura de ficção no passado. Não é incomum ver um trabalho de mestrado ou doutorado em filosofia, por exemplo, usando um filme como referência. Você concebe que o mesmo possa acontecer em relação aos jogos, num futuro próximo?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não vejo porque não acontecer. A área de jogos eletrônicos ainda engatinha, se comparada com a produção literária, cinema, vídeo e foto.  Mas já é perfeitamente possível perceber as primeiras referências aos jogos em, por exemplo, filmes. Já vi referências em seriados de tv também.&lt;br /&gt;Teses e TCCs versando sobre jogos são até comuns, no entanto a referência pura e simples dentro de outro contexto (nesses trabalhos) eu ainda não vi. Creio que elas irão depender muito do sucesso que os novos modelos irão produzir, já que na área de jogos um produto não permanece no topo da mídia por muito tempo.&lt;br /&gt;Pessoalmente acredito muito na construção de jogos (dentro das salas de aula) como modelo de aprendizado e socialização, mas isso depende de uma realidade bem mais evoluída, do que a que temos hoje em nossas escolas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;5 - Gostaria que você comentasse sobre o fato de que você é um pioneiro na área de games no Brasil. Você comentou que já foi criticado por suas escolhas. Que tipo de críticas você recebeu e qual a recepção do Amazônia hoje em dia?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nunca me preocupei muito com esse negócio de ser pioneiro ou se o fato de estar entre os primeiros autores nacionais de jogos me dava alguma vantagem ou impunha algum tipo de responsabilidade. Pelo contrário, sempre quis ser visto e tratado como um simples autor. Mais até do que game designer ou empresário do ramo.&lt;br /&gt;Ao longo desses quase 30 anos de criação já fui tachado de tudo, desde autor medíocre, até safado ganancioso por colocar meus jogos à venda e não distribuí-los gratuitamente. Já fui chamado de traidor da produção nacional, por não criar e produzir jogos top de linha, para concorrer com os estrangeiros.&lt;br /&gt;Curiosamente as críticas mais ácidas, em relação à dinheiro, vieram sempre de pessoas ou grupos cujo interesse era atuar profissionalmente na área. Nunca entendi direito como um pretendente a profissional do ramo podia ser crítico em relação a isso.&lt;br /&gt;Na verdade, a crítica no Brasil, principalmente em relação à produção de jogos nacionais, é muito imatura, infantil e marcada por um forte traço de cultura católico-cristã, onde ter lucro ou ganhar dinheiro com seu trabalho é visto muitas vezes como um pecado capital. No entanto esse mesmo rigor não é aplicado aos autores e produtores estrangeiros. Esse tipo de crítica nunca me aborreceu, pelo contrário, sempre achei muita graça nessas pessoas.&lt;br /&gt;A crítica que você me fez, de ser traidor do movimento indie, foi improcedente porque em momento algum eu me apresentei como um autor indie ou pretendi que minha produção fosse indie. Pelo contrário, se há algo que sempre busquei, desde o primeiro instante que pretendi criar um jogo de computador, foi o de cercar toda a minha produção de uma roupagem comercial normal desses produtos. Porém nunca me neguei a discutir ou debater a viabilidade dos modelos de distribuição, como fator econômico para viabilizar uma produção estável.&lt;br /&gt;Veja bem: é possível (e relativamente fácil) fazer um primeiro jogo. Mas fazer o segundo, terceiro, quarto etc exige uma resposta motivacional forte, que é mais simples de ser equacionada dentro do modelo comercial tradicional. Fora dele, ainda não estamos (no Brasil) suficientemente amadurecidos para termos retorno. Falta-nos a devida compreensão desses mecanismos motivacionais (além das ferramentas necessárias), para evitar que uma crítica mal elaborada acabe produzindo o efeito contrário, que é o de afastar definitivamente autores e produtores de jogos do mercado formal de produção.&lt;br /&gt;Quanto ao Amazônia, recebo até hoje inúmeros elogios pela criação do jogo. Ainda é um jogo comercial pleno, da forma como foi planejado por mim por volta de 1980 e isso é um feito notável (ainda mais no Brasil).  Curiosamente uma das raras críticas que me marcou bastante foi relativa a este jogo, ocorrida por volta de 1995 se não me engano. Um fã dos adventures me acusou de ter traído (de novo um traidor) a essência do jogo, ao incorporar gráficos à versão original. Ele defendeu a idéia de que o Amazônia deveria ser mantido exatamente como havia sido criado: apenas texto. Essa crítica me fez pensar muito sobre como os jogos podem ou devem evoluir ao longo dos anos e hoje procuro ter muito cuidado quando, por algum motivo, tenho que atualizar meus jogos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Termino a entrevista agradecendo ao Renato Degiovani pelo seu tempo e atenção, e dizendo que foi muito instrutivo. Muito obrigado.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-6093505586678054207?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/6093505586678054207/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=6093505586678054207' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6093505586678054207'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6093505586678054207'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2009/12/entrevista-com-renato-degiovani.html' title='Entrevista com Renato Degiovani'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-1767199179735121181</id><published>2009-12-02T09:48:00.002-02:00</published><updated>2009-12-02T10:14:51.708-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vídeo'/><title type='text'>[Vídeo] Careless Whisper</title><content type='html'>&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/MTjDbTOmic8&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/MTjDbTOmic8&amp;amp;hl=pt_BR&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Este cover de George Michael pela banda Seether resgata uma série de ícones dos anos 80, colocando-os como personagens de games clássicos, mas cujo os temas são atuais: a ganância de Wall Street, os veículos pesados, a degradação ambiental, a indústria do petróleo, a gripe suína, o terrorismo e o projeto nuclear da Coréia.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-1767199179735121181?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/1767199179735121181/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=1767199179735121181' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/1767199179735121181'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/1767199179735121181'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2009/12/video-careless-whisper.html' title='[Vídeo] Careless Whisper'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-4545223515294474484</id><published>2009-12-01T17:54:00.008-02:00</published><updated>2010-03-22T00:05:01.544-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Political game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Downloads'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>We love mind control rockets</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SxV0_Wkx6II/AAAAAAAAAoQ/xMn6v5JtQIM/s1600/wlmcr_final3.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5410359159095945346" src="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SxV0_Wkx6II/AAAAAAAAAoQ/xMn6v5JtQIM/s320/wlmcr_final3.png" style="cursor: pointer; display: block; height: 240px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://distractionware.com/"&gt;Terry Cavanagh&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.derekyu.com/"&gt;Derek Yu&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Plataformas: Windows&lt;br /&gt;Data de lançamento: 2009&lt;br /&gt;Gênero: Game art&lt;br /&gt;Duração: Cerca de 10 minutos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://distractionware.com/games/mindcontrolrocket.zip"&gt;Download&lt;/a&gt; (Windows)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Controle social e mental&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;We love mind control rockets, ou "Nós amamos foguetes de controle da mente" é um jogo de simulação política, onde você desempenha o papel de um candidato ao domínio global, que deve agir com usando exércitos, conspirações, manipulação, suborno e, claro, foguetes que controlam a mente das pessoas. É um jogo com gráficos simples, e uma jogabilidade um tanto quanto complexa, para quem nunca jogou este tipo de jogo. Você deve juntar recursos para fazer exércitos, juntar dinheiro para corromper mídias, governos e empresas. Como simulador econômico, pode ser comparado ao &lt;a href="http://playthisthing.com/oiligarchy"&gt;Oligarchy&lt;/a&gt;, um ótimo jogo sobre manipulação política e militar em torno da indústria do petróleo. O interessante é que o jogo foi feito a partir do nome, que foi &lt;a href="http://www.norefuge.net/vgng/vgng.html"&gt;gerado aleatoriamente&lt;/a&gt; para uma competição.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O que parece absurdo nessa visão tecnocrática, onde pessoas usam armas de controle da mente, não deve ser tomado apenas como uma metáfora. O que um regime tecnocrático tende a fazer é exatamente isso, embora talvez a arma não seja algo tão óbvio quanto um míssil. Talvez seja algo mais sutil, como obras culturais, &lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Meme"&gt;memes&lt;/a&gt; espalhados em todo lugar, etc...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Eu não pretendo induzir à paranóia, e eu não gosto de teorias da conspiração. O que se trata aqui talvez seja o papel que atribuímos a nós mesmos quando diante dessa questão. &lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SxWSb147f1I/AAAAAAAAAoY/NYbSq8abf3Q/s1600/ovelhas.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5410391534375501650" src="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SxWSb147f1I/AAAAAAAAAoY/NYbSq8abf3Q/s320/ovelhas.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 320px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 300px;" /&gt;&lt;/a&gt;O quadrinho acima ilustra o quão fácil achamos que todos os outros podem estar sendo manipulados, mas não nós mesmos. E com que facilidade criticamos as crenças dos outros, mas não as nossas próprias.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Me desculpem por não fazer uma análise detalhada desse jogo agora. Eu apenas gostei muito dele, e pretendo fazer um jogo semelhante, no futuro.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-4545223515294474484?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/4545223515294474484/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=4545223515294474484' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/4545223515294474484'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/4545223515294474484'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2009/12/we-love-mind-control-rockets.html' title='We love mind control rockets'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SxV0_Wkx6II/AAAAAAAAAoQ/xMn6v5JtQIM/s72-c/wlmcr_final3.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-440998522759319191</id><published>2009-11-27T12:17:00.005-02:00</published><updated>2009-11-27T12:54:48.868-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sites recomendados'/><title type='text'>Realidade sintética</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Sw_gD0RcdsI/AAAAAAAAAoI/pTcFetxVD-k/s1600/realisin.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 50px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Sw_gD0RcdsI/AAAAAAAAAoI/pTcFetxVD-k/s320/realisin.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5408788033671296706" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Um ótimo site com artigos científicos, discussões, reflexões e pesquisas bastante pertinentes e atuais sobre jogos. A lista de discussão, com a participação da caríssima &lt;a href="http://www.lynn.pro.br/"&gt;Lynn Alves&lt;/a&gt; (Game Over), é uma das melhores que há em português sobre o assunto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Link: &lt;a href="http://realidadesintetica.com/"&gt;http://realidadesintetica.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomendo também, para quem quer ler artigos acadêmicos sobre jogos, o &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Grupo de Pesquisa Semiótica sobre a Linguagem dos Games da PUC-SP&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Link: &lt;a href="http://csgames.incubadora.fapesp.br/portal"&gt;http://csgames.incubadora.fapesp.br/portal&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ainda sobre artigos acadêmicos, para quem sabe inglês, eu recomendo o &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Game Studies&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Link: &lt;a href="http://gamestudies.org/"&gt;http://gamestudies.org&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-440998522759319191?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/440998522759319191/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=440998522759319191' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/440998522759319191'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/440998522759319191'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2009/11/realidade-sintetica.html' title='Realidade sintética'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Sw_gD0RcdsI/AAAAAAAAAoI/pTcFetxVD-k/s72-c/realisin.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-5450087000546087849</id><published>2009-11-27T12:09:00.004-02:00</published><updated>2009-11-27T12:28:43.751-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sites recomendados'/><title type='text'>Game Reporter</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Sw_d9VXKZwI/AAAAAAAAAn4/3IAquTMP8Io/s1600/novotopo.gif"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 66px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Sw_d9VXKZwI/AAAAAAAAAn4/3IAquTMP8Io/s320/novotopo.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5408785723271309058" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Game Reporter é um blog que leva os jogos a sério. Notícias, novidades e também discussões. Visite também a comunidade do Game Reporter.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Link: &lt;a href="http://www.gamereporter.org/"&gt;http://www.gamereporter.org/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aproveite e visite também o site &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gameoz&lt;/span&gt;, do mesmo criador do Game Reporter:&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Sw_fDwBPO0I/AAAAAAAAAoA/0WvjAAjK40I/s1600/churchill.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 67px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Sw_fDwBPO0I/AAAAAAAAAoA/0WvjAAjK40I/s320/churchill.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5408786933017951042" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Link: &lt;a href="http://www.gameoz.org/"&gt;http://www.gameoz.org/&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-5450087000546087849?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/5450087000546087849/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=5450087000546087849' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5450087000546087849'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/5450087000546087849'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2009/11/game-reporter.html' title='Game Reporter'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Sw_d9VXKZwI/AAAAAAAAAn4/3IAquTMP8Io/s72-c/novotopo.gif' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-9077436574814678907</id><published>2009-11-27T11:58:00.004-02:00</published><updated>2009-11-27T12:23:57.407-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sites recomendados'/><title type='text'>Loodo</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Sw_cAdQuPDI/AAAAAAAAAnw/E8WYeV_XhzQ/s1600/backLogo.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 161px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Sw_cAdQuPDI/AAAAAAAAAnw/E8WYeV_XhzQ/s320/backLogo.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5408783577908132914" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Loodo é um site de jogos e sobre jogos. Aqui não apenas temos jogos eletrônicos, como também jogos de tabuleiro, de cartas e tudo mais. As resenhas são ótimas, os jogos da Loodo são muito bem feitos, como &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2009/10/os-telhados-de-ludovia.html"&gt;Os telhados de ludóvia&lt;/a&gt;, que eu resenhei aqui. Também temos artigos e discussões interessantíssimas sobre o mundo dos jogos. Recomendo para todos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;link: &lt;a href="http://www.loodo.com.br/"&gt;http://www.loodo.com.br&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-9077436574814678907?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/9077436574814678907/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=9077436574814678907' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/9077436574814678907'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/9077436574814678907'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2009/11/loodo.html' title='Loodo'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Sw_cAdQuPDI/AAAAAAAAAnw/E8WYeV_XhzQ/s72-c/backLogo.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-3815754964782994162</id><published>2009-11-26T13:04:00.000-02:00</published><updated>2009-11-26T13:05:05.469-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sites recomendados'/><title type='text'>Game Cultura</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Sw6YzwnicbI/AAAAAAAAAm4/9KX02auU1FQ/s1600/gamecultura.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 70px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Sw6YzwnicbI/AAAAAAAAAm4/9KX02auU1FQ/s320/gamecultura.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5408428217510031794" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;UPDATE: O site do Gamecultura foi reformulado. Visite.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uma comunidade de designers de jogos e jogadores discutindo temas culturais a respeito dos jogos. O site tem matérias interessantes, notícias, artigos escritos pelos usuários, um fórum, além de espaço para mídia e para profissionais da área.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Um espaço bastante aberto e funcional para a comunidade de pessoas que levam os jogos eletrônicos a sério.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Link: &lt;a href="http://www.gamecultura.com.br/"&gt;http://www.gamecultura.com.br/&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-3815754964782994162?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/3815754964782994162/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=3815754964782994162' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/3815754964782994162'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/3815754964782994162'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2008/08/game-cultura.html' title='Game Cultura'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Sw6YzwnicbI/AAAAAAAAAm4/9KX02auU1FQ/s72-c/gamecultura.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-8146726640240413077</id><published>2009-11-26T11:28:00.008-02:00</published><updated>2010-03-22T00:06:14.595-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Filosofia dos jogos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Indústria cultural'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Downloads'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>The Truth About Game Development</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Sw6E4r8LnaI/AAAAAAAAAmA/IHrIjW28O_o/s1600/tagd_shot_01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5408406311921229218" src="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Sw6E4r8LnaI/AAAAAAAAAmA/IHrIjW28O_o/s320/tagd_shot_01.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 240px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://www.kloonigames.com/"&gt;Petri Purho&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Plataformas: Windows&lt;br /&gt;Data de lançamento: 2007&lt;br /&gt;Gênero: Game art&lt;br /&gt;Duração: Cerca de 5 minutos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.kloonigames.com/download.php?file=tagd.zip"&gt;Download&lt;/a&gt; (Windows)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jogos e indústria cultural&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;The truth about game development, ou "a verdade sobre o desenvolvimento de jogos" é um jogo do Finlandês Petri Purho que expõe uma tese sobre como os jogos comerciais são produzidos. É basicamente uma simulação onde o jogador faz o papel do produtor de jogos que deve demitir os programadores mais lentos e mantê-los trabalhando ao máximo para fazer um jogo dentro do prazo, lucrando o máximo possível. Você divide o investimento do jogo em três áreas: Gráficos, Gameplay e Marketing. Você também pode ajustar o salários dos programadores, que aqui são chamados de "escravos". Durante o jogo você também pode optar em eventos que costumam a acontecer durante a produção de um jogo.&lt;br /&gt;A primeira coisa que podemos observar é que aparentemente o critério de gráficos e de marketing pesam mais que o critério de jogabilidade, ou gameplay. Você não pode tentar fazer nada "muito original", ou então o público pode não entender, e mesmo que os críticos façam resenhas muito positivas, pode fazer muito pouco sucesso nas prateleiras.&lt;br /&gt;Este jogo é, até agora, o maior exemplo de como os criadores de jogos independentes podem expressar sua crítica à indústria de jogos usando a própria linguagem dos jogos. Ele responde a uma idéia muito interessante: "e se o &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2008/03/o-manifesto-scratchware.html"&gt;manifesto scratchware&lt;/a&gt; fosse um jogo?". Eu adiciono este jogo à lista de "argumentos" sobre duas questões: 1 - Como jogos podem expressar críticas sociais. 2 - Como a indústria de jogos está inserida no problema da indústria cultural, como apontada por Adorno.&lt;br /&gt;O conceito de indústria cultural de Adorno pode ser usado para rebater as idéias do senso comum ou de "especialistas em jogos" que são leigos quanto às questões sociológicas mais profundas, preocupando-se apenas em mostrar o potencial dos jogos na educação ou na comunicação social, ou provar que os jogos não estão relacionados ao aumento dos crimes violentos. Adorno mostra que os produtos da indústria cultural não surgem espontaneamente das massas, como alguns defendem ao reproduzir a idéia de que os jogos comerciais são assim simplesmente porque é isso que as pessoas querem, ou seja, porque esta é a demanda dos consumidores.&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;“Não se trata nem das massas em primeiro lugar, nem das técnicas de comunicação como tais, mas do espírito que lhes é insuflado, a saber, a voz de seu senhor” (ADORNO, 1994).&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Há uma estrutura econômica que determina, em certo grau, que tipo de jogo será produzido, e que que tipo de jogo não será produzido. E uma vez que temos a publicidade plenamente desenvolvida, podemos instigar desejos e formar opiniões que geram demandas de consumo. Como o jogo é ao mesmo tempo um produto cultural, ele faz também o papel de propaganda para si mesmo, na medida em que "educa" o jogador com os pressupostos que ele precisa para continuar sendo "&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=w6tPXEDlG_I"&gt;um bom consumidor&lt;/a&gt;" para o mercado de jogos.&lt;br /&gt;Toda essa discussão é um tanto quanto complexa, e pretendo trabalhá-la mais detalhadamente. Por enquanto, basta dizer que os jogadores devem acordar. Eles estão vivendo numa espécie de Matrix, controlados pela indústria dos jogos, sem se dar conta, e se opondo ferozmente a qualquer um que tente mostrar isso a eles. Por dizer algumas coisas sobre os jogos violentos, eu já fui ofendido por jogadores que insistiam em dizer que eu era um "perseguidor fanático dos jogos". Esta questão está longe de ser solucionada, mas depende agora de um início, alguma fagulha de compreensão que possa gerar disposição para o questionamento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Referências bibliográficas&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ADORNO, Theodor. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;A indústria cultural&lt;/span&gt;. In: Sociologia. Trad. Amélia Cohn. São Paulo: Ática, 1994.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-8146726640240413077?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/8146726640240413077/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=8146726640240413077' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/8146726640240413077'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/8146726640240413077'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2009/11/truth-about-game-development.html' title='The Truth About Game Development'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Sw6E4r8LnaI/AAAAAAAAAmA/IHrIjW28O_o/s72-c/tagd_shot_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-8642974526628581911</id><published>2009-11-25T12:14:00.009-02:00</published><updated>2010-03-22T00:06:32.784-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Downloads'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>Judith</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Sw0_B-I7GqI/AAAAAAAAAl4/5aYrU7CCVxU/s1600/judith_2.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5408048030634678946" src="http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Sw0_B-I7GqI/AAAAAAAAAl4/5aYrU7CCVxU/s320/judith_2.png" style="cursor: pointer; display: block; height: 240px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://distractionware.com/"&gt;Terry Cavanagh&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Plataformas: Windows, OSX, Linux (open source)&lt;br /&gt;Data de lançamento: 2009&lt;br /&gt;Gênero: Game art&lt;br /&gt;Duração: Cerca de 10 minutos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://distractionware.com/games/judith_win.zip"&gt;Download&lt;/a&gt; (Windows)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://ded.increpare.com/%7Elocus/judithsrc.zip"&gt;Source Code&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Imaginação e narração&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Judith é um jogo 3D sobre segredos ocultos. Como a maioria dos jogos classificados como "game art", a sua jogabilidade é simples, quase sem desafio, mas a narrativa é complexa, profunda, envolvente e perturbadora. Alguns dizem que "game art" não passa de um jogo mal feito e sem graça que só é chamado de arte porque não tem sentido e é feito com gráficos de baixa resolução e poucas cores. A maioria das pessoas simplesmente fica entediada com esse tipo de jogo, porque tem um ideal de diversão na cabeça, e não entende porque tal estética e estilo de narração estão sendo valorizadas. Estas pessoas não foram ensinadas a ler este tipo de obra, são analfabetas em relação a esta linguagem. Elas provavelmente também não gostam de ler, pois um conto de ficção que conte essa mesma história terá muito menos capacidade de envolvimento, e ainda assim não faz sentido reclamar que um livro tem "gráficos ruins" ou "é completamente linear". Mas se usamos a linguagem interativa para contar uma história, com o mínimo de gráficos e interatividade, então o jogo "não presta". É como se o fato de que se trata de uma obra interativa exigisse que a coisa fosse "mais divertida" que ler um livro, ou seja, que os gráficos sejam bons ou a jogabilidade não seja entediante.&lt;br /&gt;Temos que amadurecer para perceber que essas exigências são fruto da ignorância, da incapacidade de analisar o que está por trás da estrutura de jogo, e de nos desvencilhar de concepções restritas sobre o que é válido para a linguagem computacional.&lt;br /&gt;Gostaria de adicionar uma idéia pessoal. Chris Crawford declarou que jogos são uma forma de arte ainda em 1982, quando o jogo mais avançado era Pac Man. De certa forma, a estética dessa época se tornou uma referência para o jogos artísticos porque o avanço da qualidade gráfica criou um tipo especializado de artista, que geralmente não era o próprio programador do jogo. Com jogos independentes podemos manter uma característica básica para poder afirmar que algo é uma obra arte: o fato de que não é produzido de forma alienada, onde diversos especialistas juntam trabalhos separados para obter um resultado final que tenha o maior valor comercial possível.&lt;br /&gt;Tenho uma hipótese. Os gráficos estão para a obra de arte interativa como os caracteres estão para o texto. Se os caracteres são por si só admiráveis e complexas obras de arte, então o texto perde o foco, ele passa a chamar atenção não pelo conteúdo, mas pela apresentação. Da mesma forma, se a jogabilidade é atraente por si só, o que passa a estar em foco não é a história que está sendo contada, mas a diversão de interagir com um ou outro aspecto dela. Vivemos num tempo em que a apresentação ou a aparência dos produtos se tornou o principal investimento de uma empresa, uma vez que o modelo econômico prioriza a concorrência e a publicidade. Na medida em que isso foi ganhando espaço na cultura, as obras de arte também foram se tornando produtos, e hoje até mesmo as pessoas se tornaram produtos sujeitos às regras que priorizam a apresentação e não o conteúdo. Isso fica evidente no discurso, cada vez mais comum, de que "você é o produto, e você tem que se vender".&lt;br /&gt;Depois dessa divagação, só resta recomendar o jogo para refletir sobre essas e outras questões.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-8642974526628581911?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/8642974526628581911/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=8642974526628581911' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/8642974526628581911'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/8642974526628581911'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2009/11/judith.html' title='Judith'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Sw0_B-I7GqI/AAAAAAAAAl4/5aYrU7CCVxU/s72-c/judith_2.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-8847229499067298796</id><published>2009-11-24T18:40:00.006-02:00</published><updated>2010-03-22T00:06:54.410-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Downloads'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>Home</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SwxG70JHrWI/AAAAAAAAAlw/ccozr1rcdqg/s1600/home3a.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5407775245988244834" src="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SwxG70JHrWI/AAAAAAAAAlw/ccozr1rcdqg/s320/home3a.png" style="cursor: pointer; display: block; height: 213px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://www.increpare.com/"&gt;Stephen Lavelle&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Plataformas: Windows, OSX (open source)&lt;br /&gt;Data de lançamento: 2009&lt;br /&gt;Gênero: Game art&lt;br /&gt;Duração: Cerca de 5 minutos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://ded.increpare.com/%7Elocus/home_win.zip"&gt;Download&lt;/a&gt; (Windows)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://ded.increpare.com/%7Elocus/home_src.zip"&gt;Source Code&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sobre ser idoso numa sociedade hedonista&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Numa sociedade hedonista, nada é mais temido que o efeito inevitável do tempo, e aquilo em que ele nos transforma. Não mais vemos os idosos como fontes de sabedoria e respeito. Home trata desse problema colocando o jogador no papel de um senhor de idade. Mostra que por mais que se tente resolver nossas necessidades básicas, acabamos encarando soluções nada reconfortantes. O jogo apresenta um personagem com quatro necessidades básicas: alegria, alimento, higiene e sono. Manter as necessidades saciadas parece fácil no começo, mas com o tempo se prova impossível. Quando o “medidor de felicidade” se esvazia, a enfermeira irá medicá-lo com anti-depressivos. A falha em manter o sono satisfeito fará a enfermeira receitar remédios para dormir. A falha em ir ao banheiro te fará usar fraldas, e assim por diante. Tudo para o seu bem. No meio disso, os derrames, problemas de memória, a falta de afeto, e provavelmente o falso conformismo de quem não quer dar trabalho aos outros, mas no fundo está extremamente carente, e deseja muito mais do que um pouco de paz.&lt;br /&gt;O amor, principalmente pelos mais velhos, se tornou algo asqueroso, digno apenas de pessoas excêntricas que se entregam com "paixão" ao exercício da "compaixão". Muitas vezes, o problema se torna motivo de piada. Home não segue esta tendência. Ao invés disso o jogo trata a questão com seriedade. É apenas um simples experimento, mas certamente vale a pena o tempo em apreciá-lo e refletir sobre a história que ele conta. &lt;br /&gt;Eu gostaria de comentar um pouco sobre o sentimento de incômodo que a maioria das pessoas sente ao jogar este tipo de jogo. "É só isso?", elas dizem, como que decepcionadas em jogar um jogo que não é "divertido". Tem tudo a ver com a concepção que as pessoas tem de jogo, mas também com a concepção que elas tem de diversão. Isto está totalmente relacionado com a falta de paciência e de compaixão que uma sociedade hedonista produz em nós.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-8847229499067298796?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/8847229499067298796/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=8847229499067298796' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/8847229499067298796'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/8847229499067298796'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2009/11/home.html' title='Home'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SwxG70JHrWI/AAAAAAAAAlw/ccozr1rcdqg/s72-c/home3a.png' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-8160676219101450665</id><published>2009-11-23T19:22:00.005-02:00</published><updated>2010-03-22T00:07:10.553-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Filosofia dos jogos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Comercial'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Estratégia'/><title type='text'>Startopia</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Swr_oO9mFWI/AAAAAAAAAlo/fi3PZdny1KE/s1600/Startopia.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5407415369287996770" src="http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Swr_oO9mFWI/AAAAAAAAAlo/fi3PZdny1KE/s320/Startopia.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 279px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 238px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mucky_Foot_Productions" title="Mucky Foot Productions"&gt;Mucky Foot Productions&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Plataformas: Windows&lt;br /&gt;Data de lançamento: 2001&lt;br /&gt;Gênero: Estratégia&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/StarTopia"&gt;Startopia na wikipédia&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RTS e discurso social&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Dedicado à memória de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Douglas_Adams"&gt;Douglas Adams&lt;/a&gt;, Startopia é um jogo cômico que mistura RTS com tycoon (ou theme game) dentro do universo de ficção científica espacial. O jogador deve montar e manter um negócio lucrativo numa estação espacial, oferecendo serviços para diversas raças alienígenas e usando seus lucros para expandir seus negócios, mesmo que por meio da guerra armada contra os vizinhos e concorrentes. O usa bem o 3D, e é leve para os computadores de hoje. O que mais me interessa é que ele apresenta um discurso interessante sobre a sociedade em que vivemos.&lt;br /&gt;Para começar, é interessante notar o sistema de contratação de funcionários. Alguns os visitantes do seu complexo espacial podem ser contratados para trabalhar nas suas instalações, mas é preferível dar uma olhada nos seus atributos, que incluem, por exemplo, a fidelidade. A base espacial é dividida em três andares. No primeiro ficam as fábricas e indústrias que providenciam energia e recursos básicos para sua estação. No segundo andar ficam os serviços e a recreação, que variam desde hospitais até bordéis, onde os visitantes podem satisfazer sua carência por "saúde", "felicidade" e "amor". No terceiro andar nada é construído, é uma área verde, uma biosfera artificial com animais, vegetação e água, onde a topologia pode ser alterada ao seu gosto. Nesta área se oferece um tipo de serviço muito especial: o conforto espiritual. Depois de consumir bastante no segundo andar, alguns visitantes podem sentir a necessidade de conforto e alívio para sua consciência. Para isto existem sacerdotes, a quem os alienígenas recorrem para vestir uma indumentária especial como forma de penitência. Alguns podem ser convertidos, e ao fazer isso o visitante entrega todos os seus bens, o que gera renda para você.&lt;br /&gt;Esta relação entre a sociedade capitalista voltada ao prazer e a religião me fez pensar na nova configuração espiritual brasileira, que se expandiu muito nas últimas décadas. Pois podemos facilmente perceber, como os criadores desse jogo perceberam e expressaram dentro do sistema do jogo, que certas igrejas não passam de um uma espécie de negócio, que está intimamente relacionado com as outras áreas de serviços, que fazem circular e por vezes geram acúmulo de capital. Ou seja, são empresas e já fazem parte da balança econômica brasileira. Este dinheiro, embora possa ser usado em parte para benefício dos fiéis e necessitados, inevitavelmente é contabilizado como nada mais do que um serviço, não muito diferente do serviço oferecido por lojas ou, porque não, bares e bordéis.&lt;br /&gt;Startopia não demonstra uma crítica profunda sobre este problema, mas expressa algo bastante simples, que ainda assim levanta a questão do papel das igrejas numa sociedade capitalista, hedonista e também belicosa. Pois todos os tipos de serviço estão no fundo funcionando em conjunto para sustentar uma estrutura voltada à expansão e à conquista de novos mercados. É claro que isso não se expressa exclusivamente em Startopia, mas em praticamente todo jogo do mesmo tipo. Apenas escolhi este por ser simples e direto o suficiente para nos permitir esta análise. O jogo enquanto metáfora do mundo real está de certa forma “naturalizando” uma ideologia corrente, pois aquele mundo ideal deixa de ser baseado no mundo concreto e passa também a ser base de percepção do mundo, na medida em que os jogadores assimilam o discurso sem muitas vezes compreender como essas estruturas funcionam no mundo real. Isto quer dizer que os jogadores mais novos podem tomar por base a cosmovisão implicada no jogo para analisar a sociedade, quando começarem a estudá-la e a se questionar sobre ela. Isto os levará a concluir que tudo que se faz na sociedade é apenas parte de um jogo de poder, e as conseqüências disso poderão ser desastrosas para a subjetividade do indivíduo, uma vez que incentivam a alienação da sua forma mais radical.&lt;br /&gt;O que podemos aprender com jogos como Startopia é a ver nosso sistema econômico e nossa sociedade de uma perspectiva mais ampla, procurando entender como as coisas se encaixam, para então talvez refletir melhor sobre o fato de que nosso modo de vida, diferente do que está sendo simulado no jogo, precisa de um sentido, e não é uma obra de "entretenimento" para quem está dentro dela.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-8160676219101450665?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/8160676219101450665/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=8160676219101450665' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/8160676219101450665'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/8160676219101450665'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2009/11/startopia.html' title='Startopia'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Swr_oO9mFWI/AAAAAAAAAlo/fi3PZdny1KE/s72-c/Startopia.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-6256431253464625327</id><published>2009-11-22T18:02:00.007-02:00</published><updated>2010-03-22T00:07:27.938-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Downloads'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><title type='text'>Pathways</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SwmfQnC5m6I/AAAAAAAAAlg/9NUgUgO0ufA/s1600/pathwaysscreen.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5407027935342861218" src="http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SwmfQnC5m6I/AAAAAAAAAlg/9NUgUgO0ufA/s320/pathwaysscreen.png" style="cursor: pointer; display: block; height: 240px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://distractionware.com/"&gt;Terry Cavanagh&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Plataformas: Windows&lt;br /&gt;Data de lançamento: 2009&lt;br /&gt;Gênero: Game art&lt;br /&gt;Duração: Cerca de 5 minutos&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.brodiegames.com/beggar/thebeggar_win.zip"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://distractionware.com/games/pathways.zip"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Download&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://distractionware.com/games/pathways.zip"&gt; &lt;/a&gt;(Windows)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Para onde as escolhas nos conduzem&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Todo jogo pressupõe escolhas. Mas Pathways lida com as escolhas de forma a mesclar uma jogabilidade simples, onde você apenas move o personagem com os direcionais do teclado, e a questão de como as escolhas sobre qual caminho tomar determinam sua própria história, sua própria narrativa.&lt;br /&gt;Em Pathways, não é possível voltar atrás uma vez que se escolha um caminho, mesmo que você não queira mais prosseguir por ele. É preciso ir sempre em frente. A descoberta dos diferentes finais, no entanto, conta uma história por si só, que acaba envolvendo diferentes instâncias de uma vida de casado. A frase constante da sua mulher, “Me preocupo quando você sai”, se torna tão corrente que é jogada para o fundo da narrativa, se tornando rotineira. Até que a mulher desaparece desaparece. Este efeito, presente em &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2008/04/passage.html"&gt;Passage&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://playthisthing.com/gravitation"&gt;Gravitation&lt;/a&gt;, ambos de Jason Rohrer, é efetivo quando o quesito é criar a falta de uma personagem, o que instiga o jogador a tentar reencontrá-la, ou sofrer com sua falta. Isto é especialmente efetivo em obras interativas, porque o jogador sente que a personagem o estava apoiando e o acompanhando no percorrer da narrativa, e perdê-la é significativo, o que também apela um pouco para a culpa: a sensação de que algo que o jogador fez causou sua ausência, ou que algo que ele pode fazer pode trazê-la de volta.&lt;br /&gt;Pathways abre perspectivas para o que &lt;a href="http://www.erasmatazz.com/"&gt;Chris Crawford&lt;/a&gt; chamou de jogos sobre pessoas. Crawford sonhou com jogos que falassem de pessoas, que expressassem emoções humanas, sendo assim também uma forma de arte, não apenas gráfica e interativa, mas uma capaz de marcar expressar aquilo que nós temos de mais profundo:&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;“Eu sonhei com o dia quando jogos de computador fossem meios viáveis de expressão artística, uma forma de arte. Eu sonhei com jogos de computador expressando todo o espectro da experiência e da emoção humanas. Eu sonhei com jogos de computador que fossem tragédias, jogos sobre dever e honra, auto-sacrifício e patriotismo. Eu sonhei com jogos satíricos e jogos políticos, jogos sobre o amor apaixonado entre um garoto e uma garota, e o sereno e maduro amor de um marido e uma mulher casados há décadas. Jogos sobre um garoto se tornando um homem, e um homem percebendo que não é mais um jovem. Eu sonhei com jogos sobre um homem encarando a verdade numa estrada empoeirada à meia-noite, e um garoto e seu cachorro, e uma prostituta com um coração de ouro.“ (CRAWFORD, 2003)&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;É difícil saber se Terry Cavanagh está se aproximando do “&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=_04PLBdhqZ4"&gt;dragão&lt;/a&gt;” de Crawford, mas certamente é emocionante acompanhar o desenvolvimento dessas novas formas de narrativa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Referências Bibliográficas:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CRAWFORD, Chris. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Chris Crawford on Game Design&lt;/span&gt;. New Riders Press, 2003.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-6256431253464625327?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/6256431253464625327/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=6256431253464625327' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6256431253464625327'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/6256431253464625327'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2009/11/pathways.html' title='Pathways'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SwmfQnC5m6I/AAAAAAAAAlg/9NUgUgO0ufA/s72-c/pathwaysscreen.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-4768474142248745017</id><published>2009-11-21T17:45:00.003-02:00</published><updated>2010-03-23T11:32:40.755-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nacionais'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ficção interativa'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Artigos'/><title type='text'>Há ficção interativa no Brasil?</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SwhTn75HfXI/AAAAAAAAAlY/tiqs_VcKnKo/s1600/20091030-Emily_baixa.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5406663298215542130" src="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SwhTn75HfXI/AAAAAAAAAlY/tiqs_VcKnKo/s320/20091030-Emily_baixa.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 212px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A pergunta é provocativa. Pensei nisso numa recente conversa com Renato DeGiovani no &lt;a href="http://gamereporter.ning.com/profiles/blogs/estrutura-das-ficcoes"&gt;ning do Game Repórter&lt;/a&gt;. Renato é não apenas o primeiro autor de jogos de aventura de texto no Brasil, mas também o primeiro brasileiro a comercializar um jogo de computador. Eu cheguei à conclusão de que talvez não haja nenhum autor de ficção interativa (na acepção mais rigorosa do termo, que vou abreviar por FI) no Brasil.&lt;br /&gt;Continua...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Renato não se reconhece como autor de FI nem conhecia os principais sites de FI, provavelmente desconhecendo a teoria e os conceitos por trás desse termo. Ele se identifica mais com os “adventures”, e podemos dizer que o texto nesse tipo de jogo não é usado da mesma forma que num FI. No passado eu o acusei pelo fato de comercializar suas obras. Mas compreendo agora que ele enxerga seus jogos como produtos de software de entretenimento, e por isso acha que devem ter espaço no mercado para serem respeitados. Muitos criadores de jogos pensam assim. Os autores de FI, por outro lado, vêem suas obras como contos de ficção, e por isso muitas vezes não faz sentido comercializá-los. Eles não tem a pretensão de ganhar dinheiro com isso, porque é um hobby, não uma profissão. Mas se não há autores de FI ainda no Brasil, quem será o primeiro?&lt;br /&gt;Essa questão pode ser resolvida em breve, pois fiquei sabendo que Mary Mcmenomy (também conhecida como Emily Short) esteve no Brasil, na &lt;a href="http://www.jornadadeliteratura.upf.br/2009/"&gt;Jornada de Literatura da UPF&lt;/a&gt;, dando palestras e cursos sobre ficção interativa, o que eu espero que incentive novos autores a experimentar com este formato e criar novas e criativas obras de arte em literatura interativa, em português. Eu gostaria de ver o que os participantes desse curso fizeram ou estão fazendo.&lt;br /&gt;Emily Short é professora de Estudos Clássicos do St. Olaf College, em Northfield, Minnesota, e também uma das mais respeitadas autoras e teóricas da ficção interativa. Eu joguei várias de suas obras, e elas me surpreenderam e muitas vezes me emocionaram pelo grau de profundidade dos diálogos com os personagens, e pela perfeição da união entre a narrativa envolvente e o sistema de interação com a narrativa.&lt;br /&gt;Sua última obra, Alabaster, é um experimento de autoria aberta com o conto Branca de neve. Autoria aberta significa que não apenas o jogador interpreta o personagem principal digitando comandos para interagir com a narrativa, mas também que o conteúdo do texto pode ser expandido com a contribuição de muitos outros autores. No caso, é o sistema de conversa entre personagens, centro das atenções da autora, que está aberto à contribuição de outros, expandindo assim as opções de diálogo, o que torna a experiência mais interessante.&lt;br /&gt;Eu sempre tive a idéia de fazer um editor de ficção interativa em português, e tenho a esperança de divulgar essa forma de literatura aqui no Brasil. Enquanto isso, eu recomendo que aqueles que sabem ler em inglês experimentem o que significa ficção interativa, e o que a diferencia do simples jogo de texto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://emshort.home.mindspring.com/Alabaster/Alabaster.zip"&gt;Link para Alabaster&lt;/a&gt;, de Emily Short.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-4768474142248745017?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/4768474142248745017/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=4768474142248745017' title='5 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/4768474142248745017'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/4768474142248745017'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2009/11/ha-ficcao-interativa-no-brasil.html' title='Há ficção interativa no Brasil?'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SwhTn75HfXI/AAAAAAAAAlY/tiqs_VcKnKo/s72-c/20091030-Emily_baixa.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-9008356559262646594</id><published>2009-11-20T11:07:00.004-02:00</published><updated>2010-03-23T11:40:18.259-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogue agora'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game art'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Downloads'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ética'/><title type='text'>The Beggar</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Swap7zIZtpI/AAAAAAAAAlQ/ffiTKxrzKTg/s1600/beggar_lg.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5406195247507682962" src="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Swap7zIZtpI/AAAAAAAAAlQ/ffiTKxrzKTg/s320/beggar_lg.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 158px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Desenvolvedor: &lt;a href="http://www.brodiegames.com/"&gt;Scott Brodie&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Plataformas: Windows e Mac&lt;br /&gt;Data de lançamento: 2009&lt;br /&gt;Gênero: Game art&lt;br /&gt;Duração: Cerca de 5 minutos&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.brodiegames.com/beggar/thebeggar_win.zip"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Download&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; (Windows)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.brodiegames.com/beggar/thebeggar_mac.zip"&gt;&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Download&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; (Mac)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.brodiegames.com/beggar/" style="font-weight: bold;"&gt;Jogue online&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ética em pixels&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;The Beggar é um jogo simples, mas que comunica algo surpreendente e fora do convencional. Você é um mendigo, precisa pedir dinheiro para comprar pão, do contrário irá morrer de fome, lentamente desaparecendo. Mas algumas surpresas estão no meio do caminho. O preço do pão cresce de forma acelerada, enquanto as esmolas não. E os policiais irão te mandar para um abrigo se ouvirem você pedindo dinheiro. Quem doa também pode se incomodar se você pedir insistentemente.&lt;br /&gt;A surpresa para mim começou quando achei um pescador que oferecia peixes. Pegando o peixe que o pescador é possível juntar dinheiro para voltar de onde o mendigo é expulso no começo do jogo: uma feira onde é possível comprar balões. Do outro lado do mapa, a segunda surpresa. O rei está chamando por uma pessoa, e ao atender seu chamado, você se torna o rei, e o rei se torna um mendigo. Como rei, você tem bastante dinheiro para comprar balões. E se voltar para ver o pescador, verá que ele está morrendo de fome. Existem quatro finais diferentes.&lt;br /&gt;O que mais me intriga no jogo é que no final você geralmente verá uma pontuação que diz “Amigos: 0”. Isto me fez pensar que, apesar de interpretar um mendigo, meu objetivo ainda era ajudar as pessoas, e quantas pessoas eu ajudei depois que me tornei rei? The Beggar não é um simulador de pobreza, é uma ferramenta para levantar questões sobre ética da responsabilidade, e sobre o quão fácil nos esquecemos de quem nos ajudou no passado. Quão fácil nos esquecemos do sacrifício que outros fazem por nós.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-9008356559262646594?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/9008356559262646594/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=9008356559262646594' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/9008356559262646594'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/9008356559262646594'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2009/11/beggar.html' title='The Beggar'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABLI/lmGJlIrO-tE/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/Swap7zIZtpI/AAAAAAAAAlQ/ffiTKxrzKTg/s72-c/beggar_lg.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7542845137602738823.post-3674859270161921996</id><published>2009-11-19T13:08:00.006-02:00</published><updated>2010-03-23T11:40:34.649-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Downloads'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resenhas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Plataforma'/><title type='text'>Drugs Addicsjon</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SwVknd_cBrI/AAAAAAAAAlI/vngt87_LtjQ/s1600/addicsjo3a.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5405837556956530354" src="http://1.bp.blogspot.com/_UrYohLBZ1-Y/SwVknd_cBrI/AAAAAAAAAlI/vngt87_LtjQ/s320/addicsjo3a.png" style="cursor: pointer; display: block; height: 221px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Desenvolvedor:  &lt;a href="http://www.hempuli.com/"&gt;Arvi Teikari&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Plataformas: Windows&lt;br /&gt;Data de lançamento: 2009&lt;br /&gt;Gênero: Plataforma&lt;br /&gt;Duração: Cerca de 5 minutos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.hempuli.com/Addicsjon.zip"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Baixe agora&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Vício em jogo&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Addictjson é um jogo de plataforma sobre o vício em drogas. Você controla, ou tenta controlar, um viciado em drogas. O mais interessante é que o personagem irá se mover sozinho em direção às drogas, a não ser que você se esforce pelo controle. O personagem irá pular para a morte em direção às drogas, sem sua orientação. Quando consegue alcançar alguma droga, a tela irá tremer e a música irá mudar, tornando o jogo mais difícil. Mas a questão é que o personagem é você, e este controle forçado é na verdade uma tentativa de autocontrole que representa bem nossa luta contra nossos próprios desejos destrutivos. No caminho para as drogas, o personagem poderá literalmente passar por cima das pessoas, pulando em suas cabeças, o que irá feri-las. Parte do desafio é evitar que seu vício machuque outras pessoas. Uma questão semiótica importante é que na medida em que o efeito das drogas se torna maior, as pessoas se assemelham mais a monstros. Essa transformação na percepção do viciado coloca os outros como uma ameaça, é uma das características psicológicas do vício, e da dor gerada pela necessidade de abandoná-las.&lt;br /&gt;Recomendo este jogo para gerar alguma reflexão e discussão não apenas sobre a dependência de drogas, mas principalmente sobre a psicologia da luta contra o vício, seja ele de qualquer tipo.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7542845137602738823-3674859270161921996?l=infoblarg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoblarg.blogspot.com/feeds/3674859270161921996/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7542845137602738823&amp;postID=3674859270161921996' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/3674859270161921996'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7542845137602738823/posts/default/3674859270161921996'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoblarg.blogspot.com/2009/11/drugs-addicsjon.html' title='Drugs Addicsjon'/><author><name>Janos Biro</name><uri>https://profiles.google.com/101279453386641728488</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-aLCTf2EJ9cA/AAAAAAAAAAI/AAA
