Plataformas: Windows
Data de lançamento: 2011
Gênero: Adventure
Duração: Cerca de 15 minutos
Baixar o jogo (conteúdo inapropriado para menores por causa da complexidade do tema)
Data de lançamento: 2011
Gênero: Adventure
Duração: Cerca de 15 minutos
Baixar o jogo (conteúdo inapropriado para menores por causa da complexidade do tema)
Tentando encontrar as chaves para os problemas pessoais dentro do espaço do jogo
Este jogo para o público maduro foi criado no Adventure Game Studio, faz parte de um projeto de pesquisa sobre jogos expressivos, e está disponível em português. O objetivo desse jogo é fazer o jogador experimentar uma situação pessoal complexa, enfrentar um dilema moral e fazer uma análise da sua escolha. O criador do jogo, o frânces Sébastien Genvo, também pretende defender que jogos podem ser meios de expressão tão complexos quanto o cinema e os quadrinhos.
Genvo é doutor em ciências da informação e da comunicação e foi designer da Ubi Soft. Ele escolheu um tema bastante delicado, e o mais intrigante é que ele deu seu próprio nome ao protagonista do jogo. Antes de ler o resto da resenha, é muito importante que você tenha jogado o jogo até o fim. Caso tenha alguma dificuldade, a solução do jogo está disponível no arquivo. Quando for jogar, lembre-se de interagir com todos os objetos de todos os modos possíveis.
Este é um jogo simples e curto, com bons gráficos e trilha sonora adequada. Ele possui uma simbologia cheia de significados subjetivos. O jogo abre com uma citação de Winnicott, um psicanalista que falou sobre as questões psicológicas do ato de jogar e sua importância na formação da identidade. Daí vem o nome do jogo: o espaço do jogo permitiria encarar medos e ansiedades com mais facilidade. No espaço do jogo se encontram as chaves para a resolução de problemas pessoais.
O protagonista é um pesquisador que trabalha com jogos, que enfrenta uma crise de relacionamento por causa do tempo que passa no computador. Aparentemente, ele considera justificável passar tanto tempo jogando somente porque trabalha com isso. Esta é a primeira questão que eu gostaria de levantar: seu problema envolve a priorização do trabalho em relação à família. Mas a questão é levada para outro lado: Sua mulher quer ter um bebê, e ele não se sente disposto a isso, encontrando no trabalho, ou no mundo imaginário dos jogos, um modo de evitar o conflito.
Quando colocado numa situação limite, ele se vê obrigado a rever sua vida e encontrar a raiz desse problema. A partir daí, a linguagem se torna metafórica. É como um passeio pelas memórias de alguém. Este passeio, como numa psicoanálise, pretende chegar a um trauma do passado que teria dado origem ao problema. Esta é uma abordagem freudiana. Do ponto de vista do autor, a raiz do trauma está na relação com o pai, que abandonou a família, e o choque de descobrir sobre seu passado. Isto revela o medo de ser determinado pela própria história a se tornar como o pai, e também explica a atração pelos jogos. Os jogos seriam um mundo seguro que possibilita experimentar uma liberdade que não existe na realidade.
Depois dessa jornada interna, a solução sugerida é criar um jogo que comunique aquele problema à parceira, de modo que tudo possa ser resolvido por meio do diálogo. Eu vejo um equívoco aqui, não quanto à realização do jogo, que cumpre aquilo a que se propõe, mas quanto à teoria que ele pressupõe. O ato de jogar e a suposta liberdade de escolha dentro do jogo me parecem supervalorizadas. Enquanto seja verdade que podemos usar um experimento mental para visualizar ou comunicar melhor um problema, isso não implica na resolução deste mesmo problema. Eu diria que o protagonista tem um longo caminho pela frente em direção à cura.
O mais interessante é a diversidade de interpretações que o jogo abre. O que poderia significar usar o fel ou o sangue num relógio emperrado, para fazê-lo funcionar, por exemplo? O jogo pode ser perturbador para certas pessoas. O dilema moral que ele apresenta, apesar de parecer extremo, é bastante significativo. O final fica em aberto, permitindo que cada tire sua própria conclusão. Eu, por exemplo, gostaria que a conclusão fosse que os determinantes do passado perdem a força na decisão de mudar de vida a partir de uma nova perspectiva de futuro, e não simplesmente do ato de perdoar e compreender. A boa mensagem que o jogo pode ter, ao meu ver, é que você não precisa ser determinado pelo seu passado. Nesse sentido, o jogo talvez seja a representação de alguém que busca ressignificar seu passado. O que falta, porém, é uma nova perspectiva de futuro.


0 comentários:
Postar um comentário