22/08/2011

Sweatshop

Desenvolvedor: Littleloud
Plataformas: Web
Data de lançamento: 2011
Gênero: Estratégia
Duração: Várias horas

Jogue agora

Trabalho, ética e consumo

Este jogo pretende mostrar os bastidores das fábricas que produzem a maioria dos artigos de vestuário que consumimos hoje em dia. A animação de introdução parece desdenhar do consumismo em relação a esses produtos, cuja demanda é regida pela moda (fashion). Os consumidores são representados como zumbis que correm atrás das últimas novidades para se sentirem felizes, enquanto os trabalhadores das fábricas são literalmente mutilados nas fábricas. Durante o jogo, o jogador é apresentado gradualmente às péssimas condições de trabalho de uma linha de montagem.

Os vários níveis exigem uma boa dose de estratégia, pois se trata de um jogo no estilo "Tower Defense". Os trabalhadores apropriados para cada tipo de produto devem ser posicionados na esteira de modo a maximizar a eficiência da produção. Outros itens podem "facilitar a vida" dos trabalhadores, como banheiros, ventiladores, bebedouros, rádios, máquinas de refrigerante, etc... Mas dentro do jogo, a única utilidade desses objetos é aumentar a produtividade e economizar dinheiro.

O chefe é o personagem central. Durante a maior parte do jogo, ele se comporta como o típico chefe que coloca o lucro acima do bem-estar dos seus empregados. O jogador está no papel de um gerente cuja importância não é reconhecida pelo chefe, pois está sempre sendo promovido, passando a desempenhar tarefas mais complexas, mas continua ganhando o mesmo salário. No final, o chefe tem uma crise de consciência e sabota a maior encomenda que recebeu. O jogador acaba sendo reconhecido como gerente, e tudo acaba bem, pelo menos dentro do discurso do jogo.

No discurso do jogo, os verdadeiros vilões são os donos das corporações que contratam essas fábricas e exigem que uma quantidade X de produtos seja feito no tempo Y, sem se importar com as condições de trabalho. As ações do jogador determinam se ele será considerado um gerente bondoso ou maligno, dependendo do quanto ele se importou com as necessidades dos empregados, mas ele nunca pode se negar a produzir o que é exigido pelo mercado. Ele pode aumentar o salário dos empregados e conceder outros benefícios para mantê-los sorridentes, o que sempre faz eles trabalharem mais rápido. Os empregados nunca são demitidos por algo errado que fizeram, mas por não estarem bem posicionados. Eles sempre choram ao ser demitidos, mas ao final de cada fase estão sempre exaustos.

No fim de cada fase, o jogo cita alguns fatos sobre as condições de trabalho nas fábricas. Poderia haver um discurso político aqui, se as pessoas realmente se importassem com esses fatos. Mas me parece que a maioria das pessoas com a habilidade e o interesse para jogar este jogo até o fim não estão interessadas na questão social que ele toca.

Além disso, o discurso do jogo mostra um ponto de vista bastante acrítico. Por exemplo, na última fase todos os empregados são substituídos por robôs, que são mais caros porém mais eficientes, como se a mecanização fosse uma solução. Mais interessante ainda é que durante o jogo você é obrigado a contratar mão-de-obra infantil, mas a partir de certo momento as corporações exigem que a fábrica não contrate mais crianças, o que aparentemente gera um prejuízo para elas. Mas no final, o menino que trabalhava na fábrica se tornou a cópia do chefe que o tratava mal, o que é expresso na repetição do mote: "Vai, vai, vai", que é um sinal da impaciência dos tempos modernos.

Eu não sei até que ponto este jogo realmente apresenta uma crítica ao modelo de produção e consumo que ele ironiza. Algumas vezes, tive a impressão de que ele está somente brincando com uma realidade que é, em último grau, aceita como inevitável. Isto pode servir para naturalizar uma situação, ao invés de despertar o jogador para sua urgência. Quando o jogo propõe mudanças, são mudanças que ainda seguem a lógica da eficiência, e a única atitude que é realmente criticada é a suposta estupidez dos consumidores, que é estimulada e explorada pelas corporações. As questões políticas são reduzidas ao direito de pertencer um sindicato e lutar por salários mais justos.

Esse tipo de discurso parece ter a intenção de deixar o consumidor com peso na consciência por causa da origem dos produtos que ele consume, para que assim ele alimente outra indústria: a dos sindicatos e das organizações que lutam pelo direito dos trabalhadores. Não que essas lutas sejam ruins, mas o discurso do jogo também está inserido na lógica do mercado que gerou esses problemas. Ele não é apenas uma ferramenta de divulgação, mas um produto de entretenimento produzido por uma indústria onde também existem "sweatshops". O discurso do jogo acaba reproduzindo a cultura vigente, mesmo quando critica aspectos dessa cultura. Na verdade, é uma crítica bastante superficial.

2 comentários:

Anônimo disse...

Olá Janus

Sou Rafael, de Araçatuba. Lhe escrevi um comentário num tópico passado. Colaboro com a webzine Farrazine, dedicada à quadrinhos e cultura geek em geral. Estou aqui pra lhe avisar para ficar de olho na edição 24, que deve sair no início desse mês de outubro, pois nela haverá uma matéria minha que será de seu interesse.

Obrigado novamente pelo seu excelente blog.

Janos disse...

Rafael,

Vou ler com certeza. Muito obrigado pelo aviso.

Abraços