29/12/2010

Love


Desenvolvedor: Contrebasse
Plataformas: Web
Data de lançamento: 2010
Gênero: Casual
Duração: Variável


Uma visão sobre o "amor"

O autor desse jogo parece ter feito explicitamente o que foi feito implicitamente no jogo El Beso. Este é um jogo que funciona segundo as regras dos relacionamentos modernos. Parte do pressuposto que todo sujeito está em busca de atenção para obter felicidade. A felicidade é o objetivo máximo da vida, e o único critério para se relacionar ou deixar de se relacionar com alguém é a felicidade que pode ser obtida com isso. 

O objetivo no amor, segundo o criador do jogo, é acumular o máximo de felicidade possível, e isso é feito estabelecendo relações transitórias com o máximo de pessoas possível, de preferência ao mesmo tempo. O jogador deve se aproximar das pessoas o suficiente para que elas te dêem atenção e ele possa extrair felicidade disso. Mas não pode chegar perto demais, porque isso machuca e o jogo acaba. O que vemos nessa “teoria jogável”, lembrando da crítica de Magnani ao jogo Free Culture, é que as relações são regidas pelo prazer. O prazer é aquilo que faz sua cabeça girar, ou seja, causa desorientação. Você se torna mais atraente na medida em que mais pessoas estão prestando atenção em você. Mas você não tem outra opção. Ser fiel a uma única relação é praticamente impossível, e o resultado não seria segurança, mas apenas uma baixa quantidade de felicidade.

As dicas do jogo são afirmações disfarçadas sobre como se relacionar num mundo fluído. Por exemplo, uma das dicas diz que de vez em quando acontecem coisas estranhas no amor, e que você não deve procurar explicá-las, mas apenas se adaptar a elas. Também diz que não importa o quão feliz você esteja, porque o amor sempre acaba, e você deve começar de novo o quanto antes. Outra ainda diz que amar é aceitar riscos. Este é o primeiro jogo desse autor, mas ele mostrou claramente e de modo simples como funcionam os relacionamentos em tempos líquido-modernos.

19/12/2010

Irreversível

Você só tem uma vida: http://www.raitendo.com/games/you-only-live-once

Você só tem uma chance: http://www.newgrounds.com/portal/view/555181

Estes são alguns exemplos de jogos que se diferem da maioria por terem estados finais definitivos, ainda que finais diferentes sejam possíveis. Outros exemplos são Execution e Free will. Neles, o primeiro erro é fatal, não há retorno. O resultado fica gravado, não há como recomeçar o jogo. A questão é porque alguns criadores de jogos querem criar essa experiência única e sem volta?

Por um lado, há um aspecto de realismo na mecânica da irreversibilidade. Ela valoriza a responsabilidade do jogador pela existência do seu avatar, obrigando-o a prestar atenção. O jogador não pode ignorar as consequências dos seus atos, e precisa considerar cada passo. Por outro lado, essa mecânica de jogo parece estar relacionada com uma visão de mundo fatalista, onde o futuro, a partir de certo ponto, está determinado pelo passado e não pode ser mudado.

É verdade que a tragédia grega da antiguidade já falava sobre a irreversibilidade do destino. Mas as versões atuais derivam da crença de que a história de cada indivíduo é única, e que apenas o pessimismo pode ser realista. “A vida é injusta, conforme-se com isso”. O fatalismo convive com a escolha, que é própria das obras interativas. Quer dizer que você pode escolher seguir por vários caminhos diferentes, mas o resultado final é que esta foi a sua história, ela foi única e agora acabou. Ou você é um vencedor, ou é um perdedor. Esses jogos são feitos para que a maioria dos jogadores perca porque essa é a visão que o criador do jogo tem sobre a vida: a maioria das pessoas perde. Para cada príncipe encantado que salva uma princesa, há 99 fracassados que morreram tentando. Essa mesma ideia está pressuposta na maioria dos “vídeos engraçados” e das animações mais populares da internet. Estamos sempre rindo da desgraça alheia porque esta é a visão que temos da vida.

Em dois filmes com títulos semelhantes, “Escola do rock” e “Escola de idiotas”, os personagens principais dizem a mesma frase: “Quem sabe faz, quem não sabe ensina”, citando Bernard Shaw. Essa frase implica não apenas na incompetência de quem ensina, mas também na inutilidade de aprender. Ela pressupõe o perfeccionismo, eliminando a oportunidade do aprendizado por tentativa e erro, porque isso é o que dá valor aos que conseguem de primeira, acertam sempre, estão no topo, são os melhores no que fazem. A crença de que é preciso ser o primeiro, o invicto e o melhor é o que guia as mecânicas mais populares de pontuação. O uso do termo “noob”, com sentido pejorativo, para se referir aos jogadores iniciantes e que cometem erros também está carregado dessa crença. Essa crença está pressuposta não somente pelo aspecto competitivo dos jogos, na medição de pontuações para classificar os jogadores e separar os vencedores dos perdedores, mas por uma cultura. Esta crença é produto das exigências de uma sociedade regida pelo risco e pela incerteza.

Mas o fato de que a maioria das pessoas simplesmente não se conforma com um final sem sentido indica que as atividades lúdicas não foram completamente desencantadas, embora estejam ajustadas a um modo de vida desencantado.