19/12/2010

Irreversível

Você só tem uma vida: http://www.raitendo.com/games/you-only-live-once

Você só tem uma chance: http://www.newgrounds.com/portal/view/555181

Estes são alguns exemplos de jogos que se diferem da maioria por terem estados finais definitivos, ainda que finais diferentes sejam possíveis. Outros exemplos são Execution e Free will. Neles, o primeiro erro é fatal, não há retorno. O resultado fica gravado, não há como recomeçar o jogo. A questão é porque alguns criadores de jogos querem criar essa experiência única e sem volta?

Por um lado, há um aspecto de realismo na mecânica da irreversibilidade. Ela valoriza a responsabilidade do jogador pela existência do seu avatar, obrigando-o a prestar atenção. O jogador não pode ignorar as consequências dos seus atos, e precisa considerar cada passo. Por outro lado, essa mecânica de jogo parece estar relacionada com uma visão de mundo fatalista, onde o futuro, a partir de certo ponto, está determinado pelo passado e não pode ser mudado.

É verdade que a tragédia grega da antiguidade já falava sobre a irreversibilidade do destino. Mas as versões atuais derivam da crença de que a história de cada indivíduo é única, e que apenas o pessimismo pode ser realista. “A vida é injusta, conforme-se com isso”. O fatalismo convive com a escolha, que é própria das obras interativas. Quer dizer que você pode escolher seguir por vários caminhos diferentes, mas o resultado final é que esta foi a sua história, ela foi única e agora acabou. Ou você é um vencedor, ou é um perdedor. Esses jogos são feitos para que a maioria dos jogadores perca porque essa é a visão que o criador do jogo tem sobre a vida: a maioria das pessoas perde. Para cada príncipe encantado que salva uma princesa, há 99 fracassados que morreram tentando. Essa mesma ideia está pressuposta na maioria dos “vídeos engraçados” e das animações mais populares da internet. Estamos sempre rindo da desgraça alheia porque esta é a visão que temos da vida.

Em dois filmes com títulos semelhantes, “Escola do rock” e “Escola de idiotas”, os personagens principais dizem a mesma frase: “Quem sabe faz, quem não sabe ensina”, citando Bernard Shaw. Essa frase implica não apenas na incompetência de quem ensina, mas também na inutilidade de aprender. Ela pressupõe o perfeccionismo, eliminando a oportunidade do aprendizado por tentativa e erro, porque isso é o que dá valor aos que conseguem de primeira, acertam sempre, estão no topo, são os melhores no que fazem. A crença de que é preciso ser o primeiro, o invicto e o melhor é o que guia as mecânicas mais populares de pontuação. O uso do termo “noob”, com sentido pejorativo, para se referir aos jogadores iniciantes e que cometem erros também está carregado dessa crença. Essa crença está pressuposta não somente pelo aspecto competitivo dos jogos, na medição de pontuações para classificar os jogadores e separar os vencedores dos perdedores, mas por uma cultura. Esta crença é produto das exigências de uma sociedade regida pelo risco e pela incerteza.

Mas o fato de que a maioria das pessoas simplesmente não se conforma com um final sem sentido indica que as atividades lúdicas não foram completamente desencantadas, embora estejam ajustadas a um modo de vida desencantado.

1 comentários:

Ítalo Nascimento disse...

Excelente o One Chance. Ótima idéia, muito impactante. Só apontaria como uma possível falha o fato de que, no princípio, o jogo não deixa muito claro que você tem escolhas. Num primeiro momento parece que você só pode andar para a frente.