Este jogo é parte da exibição Critical Gameplay Project.
A experiência que revela a si mesma
Um jogo onde o objetivo é ficar parado consegue nos botar para pensar no quanto estamos pré-programados para a velocidade nos jogos, e pior que isso, para se mover sem pensar em direção a lugar nenhum, só pelo ato de cumprir tarefas.
Wait é um jogo onde o ponto de interesse é o ponto onde você está agora. Ao invés de correr você deve esperar e observar enquanto o mundo se revela em detalhes de sons e cores. Na maioria dos jogos, não importa o quão bonito e realista é um cenário, você precisa continuar se movendo até o próximo objetivo. Se você ficar muito tempo parado no mesmo lugar, você é um perdedor. Se a afirmação de Benjamin Franklin, "tempo é dinheiro", mudou para sempre a mentalidade ocidental, os jogos objetivaram essa mentalidade introduzindo a contagem de pontos inversamente proporcional ao tempo que o jogador gasta para completar uma tarefa. Outros usam uma parede que vai se movendo em direção ao personagem, representando a sempre constante ameaça de morte que paira sobre os que ficam para trás. A parede não precisa mais aparecer como em Sonic, ela foi internalizada e participa subjetivamente de muitos outros jogos. A vida é uma corrida, e podemos ver esses dispositivos mentais sendo usados no trânsito, por exemplo.
A questão é que quanto menos tempo você tem para pensar nas coisas ao seu redor, mais elas adquirem um caráter puramente funcional. Uma das conclusões que podemos tirar do pensamento do sociólogo polonês Zigmunt Bauman, é que quanto mais acelerado o nosso mundo, menos afeto é dispensado nas interações humanas, porque elas se tornam cada vez mais funcionais. A questão mais recorrente dos filmes americanos parece ser o conflito entre o tempo dado ao trabalho e o tempo dado aos filhos. Jason Roher fez um jogo mais ou menos sobre essa temática, chamado Gravitation.
A velocidade faz com que os processos mentais sejam cada vez mais reativos, e quando a atividade se reduz à reatividade, o que temos é que não somos mais os jogadores. Não se trata mais de inter-atividade, mas inter-reatividade. Os jogadores agora são as sinapses que nós treinamos com a devida exposição aos estímulos do jogo, reduzindo ao mínimo o número de interferências que podem atrapalhar esse processo. Assim, não somos mais o centro da agência, mas apenas os portadores de reações bem treinadas. Os campeonatos de games, nesse sentido, tendem a não ser muito diferentes dos concursos de adestramento.
Assim como perdemos os olhos para ver os detalhes, as experiências vão se tornando produtos que devem ser consumidos cada vez mais rápido. O número de experiências aumenta, e o ato de consumi-las se torna um prazer em si mesmo. Parecemos estar tentando encher um balde furado. Estamos correndo velozmente, mas para onde? Para o próximo jogo, para a próxima experiência, cada uma delas desemboca no nada, no simples final do jogo, na promessa de que o próximo será melhor, maior, mais rápido, mais difícil, com gráficos melhores. Espere! Para onde estamos indo com tanta pressa, afinal?
Para Lindsay Grace, o processo que introduziu essa corrida para lugar nenhum nos jogos se tornou visível em 2005, quando a busca do "mais" se tornou uma regra. Mais ação, mais velocidade, mais lugares para explorar, etc... Jogos passaram a ser consumidos com a simples expectativa de continuação, de treinar novas sinapses e manter na linha as antigas. A compulsão se tornou norma. Não se pensa duas vezes sobre o que se jogou no passado, e essas experiências se perdem cada vez mais rápido.
Em Wait, explorar o mundo do jogo significa esperar. Trata-se de prestar atenção, e esperar que a experiência se revele por si mesma. Isso é algo que, muito significativamente, é extremamente tedioso para a maioria dos jogadores, e provavelmente caracteriza um "não-jogo", já que nós, treinados por uma cultura de acúmulo, dificilmente conseguimos entender a sentido por trás da "ação pela não-ação".


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