01/06/2010

Games e violência

O seguinte texto foi mais ou menos o conteúdo da apresentação feita no primeiro Games Party, em Goiânia, dia 30 de maio de 2010:


A principal referência no Brasil sobre a relação entre jogos eletrônicos e violência é Lynn Alves, doutora em educação, autora do livro "Game Over: jogos eletrônicos e violência", sua tese de doutorado, publicado em 2004.

Ela analisa a influência dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jogadores e suas possíveis implicações em um comportamento violento. Sua conclusão é que games podem gerar conflitos, medos e angústias, mas também aprendizagem.

Jogos eletrônicos são produtos culturais, e como tais também podem reproduzir uma cultura de violência. Os produtos culturais não são neutros, por isso precisam de uma orientação ética. Como deveria ser um código de ética para designers de jogos? Deveríamos permitir todo tipo de produção, deixando a responsabilidade de escolher apenas com os consumidores? Porque isso deveria ser válido para os jogos, se não é para os outros meios de comunicação?

Será que "não somos violentos por causa dos jogos, os jogos são violentos por causa de nós"?

Marshall McLuhan disse que "Nós moldamos as nossas ferramentas, e então nossas ferramentas nos moldam". Quer dizer que nós criamos jogos violentos, mas a violência que expressamos neles é consumida e alimenta anseios de uma cultura violenta.

Nós somos, em certo sentido, produtos do meio, e os jogos eletrônicos são parte do nosso meio. Tudo que faz parte do meio influencia o comportamento. O jogo tem uma grande capacidade de criar identificação e imersão, porque o jogador não assiste passivamente, ele participa ativamente. Se o jogo é uma ferramenta educacional que ensina sem que percebamos, ele também influencia sem que percebamos.

O principal problema não é que o jogador imite as ações violentas do personagem, mas sim que assimile predisposições subjetivas. Crenças expressas no jogo, valores sociais e modelos de comportamento.

A indústria dos games faz parte da indústria cultural, e deve ser criticada junto com ela. Liberdade de expressão não é liberdade para propagar idéias prejudiciais. Se por um lado há pânico moral, por outro há anomia social. São dois extremos que devemos evitar.

Uma exposição chamada Critical Gameplay pergunta: “Como vídeo games afetam a maneira com que nós resolvemos problemas, socializamos, e até mesmo vemos o mundo?”. Nela são expostos alguns jogos que revelam o quanto somos educados pelos jogos a, por exemplo, nos entediar facilmente com a falta de movimento, ter prazer em acumular vantagens, julgar rapidamente por estereótipos, etc...

A responsabilidade moral não pode ser atribuída somente aos consumidores, deve ser compartilhada com os produtores. Por outro lado, devemos perguntar quais fatores sociais levam à demanda por jogos violentos. Os direitos do consumidor não podem ser colocados acima dos valores éticos.

Games podem ser válvulas de escape da violência reprimida na civilização, formas de aliviar um desejo reprimido. Mas ele pode causar alienação, mudando sutilmente a atitude mental frente à violência. Games transformam o significado das emoções por meio da catarse (Alves), mas ao mesmo tempo, como outros produtos culturais, não surgem espontaneamente do desejo das pessoas, mas expressam a ideologia dominante (Adorno).

A competitividade está relacionada à diminuição da afetividade nas relações. Exemplos são as brigas de torcida, o bullying, a linguagem depreciativa, a postura de superioridade, o desrespeito à autoridade, etc...

"Há dois momentos distintos quando se realiza uma partida de futebol na região habitada pelos Peoná. O primeiro, quando o jogo é realizado entre os índios da própria etnia e termina sempre em empate. O segundo é o confronto dos índios Peoná com outras etnias que termina sempre na vitória do visitante. Até o presente momento essas curiosidades indígenas parecem ingénuas do ponto de vista civilizacional moderno." (Jefferson Jurema e Rui Garcia (2002). Amazônia – Entre o esporte e a cultura. Editora Valer. Manaus. Página 264). Numa cultura que não valorizasse tanto a competitividade, os jogos provavelmente seriam diferentes. Quer dizer que nossos jogos estão diretamente relacionados a nossa cultura, tanto como resultados dela quanto como produtoras dela.

Existe uma via de mão dupla entre sociedade e jogos. Por um lado, há a reprodução de estímulos experimentados em outros meios. Por outro, há produção de novos estímulos, principalmente em crianças, que será reproduzido em outros meios.

Alguns jogos foram feitos pensando em ética. Isso é possível, mas ainda não é bem recebido no mercado.

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