12/06/2010

Akrasia

Desenvolvedor: Louis Teo
Plataformas: Windows XP
Data de lançamento: 2008
Gênero: Game art
Duração: Alguns minutos

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Agindo contra o melhor juízo

Akrasia é um jogo conceitual que explora uma metáfora do vício. O título do jogo é interessante, pois o conceito filosófico de acrasia é ausência de controle sobre si mesmo. O filósofo Donald Davidson tentou resolver o problema que a acrasia trazia para a intencionalidade: se um agente estabelece juízo sobre o melhor curso de ação numa determinada situação e acredita realmente que aquela é a melhor ação possível naquele caso, como pode ele ainda assim escolher outro curso de ação? Para Platão, este problema em si não tinha solução. Se uma pessoa conhece o bem, não pode agir mal, e se escolhe mal, é porque não conhece realmente o bem. Davidson sugere um conflito entre motivações distintas, que levaria o sujeito a estabelecer outro juízo, menos abrangente, que o levaria a julgar temporariamente a pior ação como se fosse a melhor.

Este é o efeito que este jogo causa. O jogador é levado a agir contra o melhor juízo, já que na tela inicial há uma citação de Alice no país das maravilhas: "se você beber muito de uma garrafa marcada como 'veneno', é quase certo que você se dê mal, mais cedo ou mais tarde". É o que a Alice diz para si mesma, lembrando-se dos juízos mais básicos, antes de beber de uma garrafa que continha o rótulo "Beba-me", e logo depois de verificar que ela não tinha nenhuma indicação dizendo que se tratava de veneno. De maneira semelhante, o jogador inicialmente prova de uma pílula azul que o transporta para um mundo colorido, onde ele pode perseguir um personagem aparentemente amigável, e tomar outras pílulas espalhadas pelo cenário em forma de labirinto. A tendência do jogador é pegar o máximo de pílulas possível, e isso pode ser incentivado também pela pontuação que aumenta com cada pílula coletada. 

Mas com o tempo se torna claro que cada pílula tomada diminui a sua 'vida', representada por um galho de onde pendem figuras representativas de coisas importantes: Uma casa, um gato, família ou amigos e um coração. Estas coisas vão sendo abandonadas na medida em que o jogador coleta as pílulas. Mas, se ele deixar de fazê-lo, então o mundo colorido se transformará num mundo escuro, e a criatura amigável se converte num monstro que passa a perseguir o jogador. Neste momento, porém, é que se apresenta uma possibilidade de sair, porém poucos jogadores percebem isso. É interessante que, se o jogador alcança o personagem amigável, o efeito da pílula acaba. E se a criatura assustadora alcança o personagem, este perde a orientação, e os comandos direcionais ficam invertidos. É neste ponto que o jogador experimenta a sensação de querer ir para a direita e no entanto ir para a esquerda. Há vários finais, dependendo do quanto o jogador se deixou levar pela oferta fácil de alívio, já que as pílulas deixam você mais rápido, anulam o estado sombrio e afastam temporariamente o monstro. Nos faz pensar até que ponto continuamos escolhendo pela auto-destruição e pela alienação, somente pelo prazer de continuar no 'jogo'.

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