Os jogos eletrônicos ainda são primariamente considerados como produções técnicas pela maioria dos intelectuais. Ainda que possam ser tratados como meios de comunicação social, ainda carecem de reconhecimento enquanto formas de expressão cultural, sendo que são raramente analisados por meio de uma abordagem crítica, como ocorre com outras formas de mídia. O conteúdo cultural, quando este chega a ser reconhecido, é geralmente considerado em separado da obra interativa. Os jogos em si não são ainda considerados parte do acervo cultural. Enquanto acadêmicos são chamados para falar de obras cinematográficas, o mesmo raramente ocorre com obras interativas, ainda que a indústria dos jogos eletrônicos ultrapasse a indústria do cinema em número de produções.
Os produtos culturais, segundo a tese de Adorno e Horkheimer, podem ser convertidos em mercadorias que servem à ideologia da classe dominante, mas não o são necessariamente. Porém, os jogos eletrônicos ainda parecem ser definidos exclusivamente como objetos de consumo mercadológico, e não como produções culturais ou intelectuais que podem existir fora do controle da indústria cultural. Em outras palavras, ainda hesitamos em dizer que um jogo eletrônico possa ser algo mais que um objeto de uso instrumental, voltado ao lazer, como um equipamento de esqui. A idéia, expressa pelos próprios produtores de jogos eletrônicos, é que ameaçar a indústria do entretenimento eletrônico seria equivalente a ameaçar os jogos eletrônicos, como se os jogos não existissem fora da indústria. Também há a crença que os jogos eletrônicos podem prescindir de um código de ética específico, e nenhum tipo de jogo deveria ser restrito por lei, independente do seu conteúdo. Ou seja, os jogos eletrônicos nunca existiram fora na indústria cultural, e logo não foram convertidos em mercadorias, porque sempre foram nada mais que mercadorias.
A função da mídia no capitalismo é enaltecer o consumismo com a idéia de "liberdade de escolha individual". O problema é que, se os jogos eletrônicos não são nada além de mercadorias, que podem ser consumidas sem restrição, então eles não podem conter em si nenhuma ideologia que não seja a capitalista. Seu poder de interferir na sociedade, na política e no cotidiano ficaria restrito ao ato de auxiliar a transformação das pessoas em consumidores passivos. Um jogo eletrônico com uma postura crítica não seria, tecnicamente falando, um produto da indústria cultural, porque segundo Adorno, "A verdade que tenta se opor a isso não só porta o caráter do inverossímil como é, além disso, pobre demais para entrar em concorrência com o aparato de divulgação altamente concentrado".
Se a indústria dos jogos impõe os conceitos estéticos que serão critério para a demanda dos consumidores, e os próprios jogos ajudam a criar os estereótipos de "jogo divertido", então eles também devem ser capazes de divulgar uma crítica à alienação e, porque não, à própria indústria dos jogos. Nem uma coisa nem outra parece estar sendo levada em séria consideração pela maioria dos sociólogos e teóricos da comunicação, por exemplo. Ainda há uma tendência de considerar o jogo como passatempo, ou seja, de classificar o tempo gasto com o jogo como vazio ou neutro. Nada aconteceria na atividade lúdica dos jogos eletrônicos senão a repetição de estímulos prazerosos, mas arbitrários.
Se podemos realmente considerar os jogos eletrônicos como produtos culturais, então deveríamos poder fazer com eles o mesmo que fazemos com qualquer outro produto cultural. Por que, então, ainda há resistência nesse sentido?
Referências:
Nilton Gonçalvez Menezes. Meios de comunicação social, ideologia e regressão do pensamento. http://www.paralerepensar.com.br/niltonmenezes_meiosdecomunicacaosocial.htm
Marisa Geralda Barbosa. Algumas considerações acerca da indústria cultural: suas potencialidades politizadoras e reprodutoras. http://www.urutagua.uem.br//005/14soc_barbosa.htm
Verlaine Freitas. Indústria cultural: o empobrecimento narcísico da subjetividade. http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0100-512X2005000200016
Márcia Lopes Reis. A educação como indústria cultural: um negócio em expansão. http://www.rieoei.org/rie36a04.htm
Welerson Rezende Morais, Ricardo Luis Aguiar Assis. Os jogos eletrônicos: artefatos culturais, tecnológicos e virtuais na sociedade da era digital. http://www.senept.cefetmg.br/galerias/Arquivos_senept/anais/terca_tema5/TerxaTema5Artigo12.pdf
Silvia Rosa Silva Zanolla. Indústria cultural e infância: estudo sobre formação de valores em crianças no universo do jogo eletrônico.
Max Horkheimer, Theodor W. Adorno. A indústria cultural: o iluminismo como mistificação de massas.

2 comentários:
Acho que é bastante evidente que, em grande parte, o problema é que não se quer que pensemos em jogos como produtos culturais. Isso traz problemas e discussões que não são convenientes - do ponto de vista financeiro - para quem está se engajando comercialmente nesse ramo (sejam empresas ou profissionais). A tradição e a formação de quem trabalha no ramo acho que também contribui para isso. É uma área ainda muito voltada "para o que o mercado quer", vendendo palavras de ordem como "originalidade" e "sucesso" - este, medido em quantidade de vendas.
Eu acho que há um duplo movimento bastante conveniente quando falamos desse assunto. O jogo é cultural quando precisa ser (talvez para convencer a comprar games educacionais, por exemplo; ou para requerer verba de órgãos que promovem e financiam trabalhos culturais; quando é introduzido na academia e defendido como objeto de estudo válido em várias áreas e departamentos) mas também "deixa de ser" quando não interessa, passando a ser "puro entretenimento".
Para mim, negar o elemento cultural de um jogo pode ser consequência de alguns fatores, que podem vir juntos ou separados:
1) conceito de cultura muito estrito, abarcando apenas a cultura tradicional e elitista (música erudita, "boa" literatura, filmes alternativos, etc.)
- Se levarmos em conta que manifestações culturais vão muito além, envolvendo música popular, cultura "de massa", provérbios, etc, esse primeiro fator não se sustenta
2) conveniência de "blindar" jogos contra críticas, pois isso traria questões incômodas como responsabilidade e ética, o que desinteressa ao mercado
- Logicamente, esse discurso é bastante propagado e lutar contra ele é difícil. Ele se beneficia, inclusive, da crença anterior. Mas é o que você tem feito no blog e eu tenho tentado fazer academicamente em meu pensamento sobre jogos em geral.
Além disso, há a ilusão do "puro entretenimento" e da ideia de que "sabemos que isso é só um jogo", "logo, isso não nos afeta". O problema desse argumento, para mim, é com o imaginário que cada objeto cria ou desconstrói. As identidades e as representações geradas encontram, ao meu ver, algum eco em outros ambientes (nem que seja para contrastar).
Depois de conseguirmos convencer os não jogadores de que as relações entre jogos e comportamentos violentos não são simples e diretas, temos que convencer os jogadores e estudiosos de jogos que isso não significa que o jogo é neutro ou que passamos por ele sem alterarmos em nada nossas percepções sobre o mundo. Negar um extremo não significa acatar o outro.
Magnani,
Exatamente. Você foi direto ao ponto de maneira bem clara. Eu fico muito feliz de que você tenha postado esse comentário aqui. Ele resume algo que muita gente por aí precisa saber.
Abraço
Janos
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