Desenvolvedor: Paolo PederciniPlataformas: Windows
Data de lançamento: 2009
Gênero: Game art
Duração: Cerca de 10 minutos
Jogue online
Sobre a morte e a rotina
Every day the same dream, "todo dia o mesmo sonho", é, segundo seu próprio autor: "Um curto jogo existencial sobre alienação e recusa do trabalho. Ou, se você quiser, um vídeo de música jogável".
Every day the same dream se assemelha muito a Pathways, do Terry Cavanagh, embora seu autor tenha dito que só jogou Pathways depois. As similaridades são muitas: além do estilo, há uma personagem que parece ser tirada de Pathways: A esposa, que está presente todo tempo, exceto no último dia. Há também a presença de uma personagem misteriosa.
Paolo mais um vez usa o formato "game" para fazer um argumento, como em todos os seus jogos. Seu argumento é contra a rotina do trabalho, mas um pouco mais do que isso. Não apenas existencial, o jogo me pareceu niilista. O único "lugar tranqüilo" que existe é o cemitério.
Alguns afirmaram que este tipo de obra "não é um jogo". Alguém comentou que o fato de que você controla o movimento de um personagem não faz disso um jogo, pois seria como um filme que exige que você pressione uma tecla para fazer a seqüência prosseguir. Eu discordo. O jogo exige reconhecimento de objetos, isso é mais do que pressionar uma tecla sem pensar. É uma interatividade simples, mas é interatividade.
Isto "não é um jogo" na mesma medida em que poesia concreta "não é poesia", os quadros de Pollock "não são pinturas", e a música eletrônica "não é música". O único problema é que eu não acho que seja um jogo existencial sobre o trabalho, mas sim um jogo niilista sobre a incapacidade de viver numa rotina.
Every day the same dream se assemelha muito a Pathways, do Terry Cavanagh, embora seu autor tenha dito que só jogou Pathways depois. As similaridades são muitas: além do estilo, há uma personagem que parece ser tirada de Pathways: A esposa, que está presente todo tempo, exceto no último dia. Há também a presença de uma personagem misteriosa.
Paolo mais um vez usa o formato "game" para fazer um argumento, como em todos os seus jogos. Seu argumento é contra a rotina do trabalho, mas um pouco mais do que isso. Não apenas existencial, o jogo me pareceu niilista. O único "lugar tranqüilo" que existe é o cemitério.
Alguns afirmaram que este tipo de obra "não é um jogo". Alguém comentou que o fato de que você controla o movimento de um personagem não faz disso um jogo, pois seria como um filme que exige que você pressione uma tecla para fazer a seqüência prosseguir. Eu discordo. O jogo exige reconhecimento de objetos, isso é mais do que pressionar uma tecla sem pensar. É uma interatividade simples, mas é interatividade.
Isto "não é um jogo" na mesma medida em que poesia concreta "não é poesia", os quadros de Pollock "não são pinturas", e a música eletrônica "não é música". O único problema é que eu não acho que seja um jogo existencial sobre o trabalho, mas sim um jogo niilista sobre a incapacidade de viver numa rotina.

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