22/11/2009

Pathways


Desenvolvedor: Terry Cavanagh
Plataformas: Windows
Data de lançamento: 2009
Gênero: Game art
Duração: Cerca de 5 minutos

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Para onde as escolhas nos conduzem

Todo jogo pressupõe escolhas. Mas Pathways lida com as escolhas de forma a mesclar uma jogabilidade simples, onde você apenas move o personagem com os direcionais do teclado, e a questão de como as escolhas sobre qual caminho tomar determinam sua própria história, sua própria narrativa.
Em Pathways, não é possível voltar atrás uma vez que se escolha um caminho, mesmo que você não queira mais prosseguir por ele. É preciso ir sempre em frente. A descoberta dos diferentes finais, no entanto, conta uma história por si só, que acaba envolvendo diferentes instâncias de uma vida de casado. A frase constante da sua mulher, “Me preocupo quando você sai”, se torna tão corrente que é jogada para o fundo da narrativa, se tornando rotineira. Até que a mulher desaparece desaparece. Este efeito, presente em Passage e Gravitation, ambos de Jason Rohrer, é efetivo quando o quesito é criar a falta de uma personagem, o que instiga o jogador a tentar reencontrá-la, ou sofrer com sua falta. Isto é especialmente efetivo em obras interativas, porque o jogador sente que a personagem o estava apoiando e o acompanhando no percorrer da narrativa, e perdê-la é significativo, o que também apela um pouco para a culpa: a sensação de que algo que o jogador fez causou sua ausência, ou que algo que ele pode fazer pode trazê-la de volta.
Pathways abre perspectivas para o que Chris Crawford chamou de jogos sobre pessoas. Crawford sonhou com jogos que falassem de pessoas, que expressassem emoções humanas, sendo assim também uma forma de arte, não apenas gráfica e interativa, mas uma capaz de marcar expressar aquilo que nós temos de mais profundo:
“Eu sonhei com o dia quando jogos de computador fossem meios viáveis de expressão artística, uma forma de arte. Eu sonhei com jogos de computador expressando todo o espectro da experiência e da emoção humanas. Eu sonhei com jogos de computador que fossem tragédias, jogos sobre dever e honra, auto-sacrifício e patriotismo. Eu sonhei com jogos satíricos e jogos políticos, jogos sobre o amor apaixonado entre um garoto e uma garota, e o sereno e maduro amor de um marido e uma mulher casados há décadas. Jogos sobre um garoto se tornando um homem, e um homem percebendo que não é mais um jovem. Eu sonhei com jogos sobre um homem encarando a verdade numa estrada empoeirada à meia-noite, e um garoto e seu cachorro, e uma prostituta com um coração de ouro.“ (CRAWFORD, 2003)

É difícil saber se Terry Cavanagh está se aproximando do “dragão” de Crawford, mas certamente é emocionante acompanhar o desenvolvimento dessas novas formas de narrativa.

Referências Bibliográficas:

CRAWFORD, Chris. Chris Crawford on Game Design. New Riders Press, 2003.

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