10/09/2009

T.O.M.B.O. and the Quest for Game Over

Este é um comentário ao jogo T.O.M.B.O. and the Quest for Game Over.

É um pouco difícil fazer a crítica que vou fazer agora, pois este jogo está concorrendo num concurso importante, o Arena INFO, e além de ser feito por alunos da UFG, onde eu estudei, parece que pelo menos um dos desenvolvedores mora no mesmo bairro que eu, o Setor Coimbra.



O jogo tem uma apresentação muito interessante, gráficos e sons muito bons, e outras qualidades. Ele também apresenta alguns problemas menores, como falta de um menu, impossibilidade de abandonar o jogo ou de salvar o progresso. Também o que eu considero algumas falhas no "polimento" do design das fases, como backdrops desconectados, texto mal revisado, etc...

Mas o que mais me constrangeu foi o fato de como os criadores do jogo usaram, sem sombra de dúvida, designs de fases de Karoshi, do Jesse Venbrux, sem ao menos indicar que o jogo prestaria alguma homenagem ou seria inspirado por este. Ao contrário, a imagem de que se trata de um jogo com uma jogabilidade original pode ter sido propositalmente propagada, o que pode revelar um problema grave de ética.

É difícil falar de ética e plágio quando se fala de jogos eletrônicos. Geralmente não temos problemas com "remakes" de jogos, ou designs que seguem a mesma linha de um jogo que já existe. Mas podemos falar de plágio em jogos, creio eu, quando os mesmos elementos são usados da mesma forma, sem que fique claro que se trata de uma reprodução ou releitura de um jogo anterior. É verdade que há alguns novos elementos em Tombo, porém, Karoshi é caracterizado por apresentar elementos ou regras novas a cada fase. As variações em Tombo seguem o mesmo esquema geral de Karoshi, porém estão abaixo do padrão de desafio e de criatividade deste. As mudanças não formam um corpo coeso e não apresentam verossimilhança suficiente para dizermos que se trata de um uso original de uma velha fórmula.

Isto entra numa discussão sobre originalidade nos jogos. Minha tese é que quando se usa um conceito de outra pessoa, como a idéia de um jogo onde se deve perder, da mesma forma que se usa uma tecnologia ou uma linguagem, isto é, de forma instrumental, então se trata de uma atitude repreensível. Pois a arte está no conceito, e copiar um conceito como se fosse o criador dele é repreensível.

Um exemplo seria outro jogo que participa da mesma competição, o BoxBall. É uma variação de pong com power-ups. Demonstra uma combinação interessante de dois elementos, e tem sua originalidade.

A atitude de fazer um jogo inspirado em Karoshi pelo menos demonstra que os criadores do jogo estão atentos ao que há de interessante nos jogos independentes, o que por um lado é uma coisa boa. Mas eu pediria que os criadores ao menos revelem sua fonte de inspiração, não a escondam. O que precisamos hoje nessa área são pessoas com responsabilidade.

15 comentários:

L. Henrique Magnani disse...

Discussão complicadíssima. Até por isso, interessante.

Existe uma ideia, nas teorias da linguagem, de que todo texto (pensando em "texto" como toda atividade humana criadora de signos) é inerentemente interdiscursivo, pois ele é necessariamente responsivo. Ou seja, não existe o "original" pensando na "origem" e nós não somos o início do que dizemos.

Dentro disso, porém, existe o intertextual "stricto sensu": a presença do intertexto (em elementos estruturais e conteudísticos ou, ao menos estruturais). Essa intertextualidade pode ser explicitada por meio de citações, referências ou pode estar implícita (como no caso das paródias). Mas a intertextualidade tem como pressuposto: 1) A ideia de quem reconhece a "origem" do intertexto vai reconhecer sua presença naquele texto; 2) A noção de que o "deslocamento" do texto para um novo contexto cria, necessariamente, uma nova possibilidade de construção de sentido.

Quando há a clara intenção de ocultar a fonte, ou seja, quando se espera que não se conheça a existência de um original ou não se parta dele para a interpretação é que temos o plágio.

Dentro do texto alfabético escrito, fica claro perceber o que significa o intertexto, pois já temos claro como o texto opera. Dentro do jogo é mais complicado.

Eu mesmo cheguei a me aventurar a falar em intertexto em um post sobre o LAYOFF, vendo ali uma interessante ferramenta em potencial para newsgames e jogos críticos. Mas nunca conceituei o que é essa "intertextualidade" ou o que é texto enquanto materialidade de uma maneira de produzir sentido: o jogo. Acho que faltam trabalhos teóricos que investiguem esses pontos mais a fundo.

Mas se formos pensar em "plágio" de uma maneira não teórica(já que no momento não podemos ir além disso, acho, nos jogos), apenas na ordem da nossa impressão, esse jogo "parece", pelo que apresenta, ser uma cópia do Karoshi em vários aspectos:
1) No conceito;
2) Na escolha de como materializá-lo (plataforma 2d com puzzles e "pegadinhas");
3) Nas fases apresentadas naquele video.
Isso, para mim, seria o suficiente para que o jogo não ganhasse o prêmio, independente de isso se configura ou não como plágio.

Agora, também vale a pena pensar se essa "replicação" não é algo presente na cultura dos jogos hoje. É só ver o tanto de jogos que surgem iguais em sites como Kongregate (os "tower defense" que o digam). Outro exemplo é a série "UFO", imensamente copiada, o "DUNE II", os jogos de "Aventura Espacial" no estilo "Space Rangers" e assim por diante.

Acho que o o que chamou a atenção, nesse caso, é que se copiou algo que não foi feito para ser copiado. Copiar algo do mercado é uma coisa, copiar algo da esfera "indie", que tem como foco a própria fuga à mesmice e que é avaliado pela novidade no conceito (e não tanto pelos atributos técnicos, sempre mais limitados) soa bastante estranho. É como se eu criasse um jogo sobre um "Rinoceronte em uma loja de venda de ovos". Não faz sentido.

Esse debate, afinal, iria (e irá) muuuito longe...

Janos disse...

Obrigado por não me deixar sozinho nesta questão complicada, meu amigo.

E obrigado por dar algumas bases teóricas que me faltam para tratar desse assunto. Como geralmente acontece, ainda não se fez a discussão apropriada sobre "plágio" no contexto dos jogos eletrônicos.

Eu sugiro que você jogue o jogo para perceber os conceitos que foram incorporados. Tem um fase que você tem que pressionar X para completar o termo _BOX 360, e um X gigante cai. O pior é que X é a tecla que se aperta para continuar o jogo depois de vencer uma fase.

Realmente a palavra plágio pode parecer um pouco dura demais, mas a idéia é que esta cultura da "imitação" nos jogos eletrônicos é uma das barreiras que impede a transformação dos jogos em meios de expressão artística, como já queria Chris Crawford.

E concordo com sua conclusão, acho que o que mais pesa aqui é que se trata de "imitar" um jogo que é conceitual. Tratar um conceito como se fosse um elemento qualquer me parece uma atitude errada. Não conheço os criadores do jogo, mas fica a impressão que eles usaram a idéia de outra pessoa para se promover enquanto criadores de um "jogo diferente", e penso que ficam nos devendo uma explicação.

L. Henrique Magnani disse...

Eu realmente não sei se a palavra plágio é dura demais. Talvez (ou provavelmente?) não. Mas como a palavra não tem sentido por si só coloquei essa discussão em aberto. Ou seja, discutir se a semelhança encontrada é plágio ou não talvez seja algo a ser realizado em uma outra esfera (talvez até jurídica).

Mas voltando a sua sugestão de jogá-lo: há algum link disponível?

J. J. Neto disse...

Olá Janos! Achei excelente a sua resenha, mostra que você realmente entende de jogos. O T.O.M.B.O. foi concebido inicialmente para ter elementos que envolvessem habilidades mais elaboradas, esse foi o plano inicial e foi dessa forma que entramos no concurso.
Infelizmente, a equipe se deparou com uma série de problemas e foi necessário reduzir o escopo do projeto, ficando então sem menu, sem save game, entre outros elementos de jogabilidade. Eu não participei diretamente do desenvolvimento desse jogo, pois estava envolvido em outros projetos e tive que viajar para Porto Alegre nas férias, mas por enquanto o que eu posso adiantar é que na versão completa (da qual estou participando) teremos uma série de fases originais e um acabamento muito melhor.
Obrigado!

Bruno Gonçalves disse...

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OBS: enquanto escrevia esta resposta houveram três novos posts. Veja logo abaixo outra resposta minha.
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Olá, primeiramente agradeço pelo interesse em nosso game! Estamos felizes pois esta é a primeira review que tivemos na história de equipe, o que significa muito para nós! Claro que a opinião de cada um é única, e respeitamos a sua.

Quanto ao L. Henrique Magnani, resposta acima, infelizmente parece não ter jogado o game, o que certamente prejudicou sua visão do mesmo. Tenho quase certeza que ele concordará comigo ao ver a explanação abaixo (e/ou jogar o game):

Bem, o motivo desta resposta é demonstrar que os dois jogos são não apenas diferentes, como também de gêneros bem distintos (ou sub-gênero, como queira, uma vez que platforming em si é um gênero). Este vídeo de Karoshi: http://www.youtube.com/watch?v=O02SfIsc-nk com certeza exemplificará meu ponto claramente.

Note que Karoshi na verdade, predominantemente é um game de "Box Pushing", com elementos diferentes de tempos em tempos. Nosso game não tem (ainda) um gênero bem definido, mas com certeza não é "Box Pushing" (não há sequer um level neste estilo).

Tive o trabalho de anotar até 03:28m do vídeo os levels de box pushing:
box pushing: 2,3,4,5,6,8,12,13,14,16,17,18,19
tiro/reação: 7,8,9,10,11
outros: 1,15

Neste gênero, o personagem deve empurrar caixas até encontrar um caminho até a "saída", mas caso erre, terá que reiniciar o level e empurrá-las de maneira diferente. No caso do Karoshi, a "saída" do level são espetos e outros perigos.

Nesta luz, vemos que os games são jogados de formas diferentes, com personagens diferentes, gêneros diferentes, histórias diferentes (bem, karoshi não tem história) e atmosferas diferentes.

Um exemplo muito oportuno: no novo Prince of Persia é impossível morrer. Ele sempre é salvo pela sua companheira, mostrando uma animação de cura ou de outro tipo de ajuda, e volta à luta instantâneamente. Com certeza se houver outro jogo com esta mesma característica, não será considerado cópia, não acha?

Entendo sua perspectiva quanto ao game, por ambos serem independentes, e com certeza a singularidade do conceito "perca para ganhar" torna as conclusões mais difíceis, mas discordo confiantemente de sua conclusão. Só porque ambos os games tem a mesma motivação, perder, e são do mesmo "macro-gênero" (platforming) com certeza não configura cópia. Nossos designs de fase são bem diferentes, e com mecânicas de jogo bem diferentes.

Se formos seguir sua linha de raciocínio, o game BridgeCraft ( http://www.youtube.com/watch?v=maCkPWUsDpU&feature=channel ) teria sido anti-ético quanto a world of goo, e world of goo, por sua vez, seria anti-ético quanto a todo o gênero de criação de pontes com vértices e arestas (conceito bem antigo). Mas somos gratos por ambos os games existirem independente das possíveis críticas!!!

Isto ficará ainda mais claro na versão FULL do game, que já está automaticamente convidado a testar! Estamos confiantes que nosso game passa longe da falta de ética ;)

O espírito independente nos permite criar o que nos pareça interessante e divertido, não importando os padrões pré-estabelecidos. Se formos evitar um projeto só porque existem outros com conceitos similares, estaríamos colocando de volta em nossas imaginações as correntes das quais tentamos fugir.

Abraço!

Bruno Gonçalves disse...

update:

Janos, vc cita que "a cultura da imitação nos jogos eletrônicos é uma das barreiras que impede a transformação dos jogos em meios de expressão artística". Este tipo de afirmação precisa de contexto. Quando "Plants vs Zombies" foi lançado o gênero de "Tower defense" estava (e ainda está?) no auge da saturação. Mas este game usou uma fórmula pré-estabelecida mas atingiu uma execução excelente.

Criação e execução são coisas diferentes e ambas tem o seu lugar. Se nosso game executa bem o conceito escolhido, é outro assunto. De qualquer forma, o produto que vc tem em mãos é um demo, e não um produto pronto.

Vejo que você presa muito pelo conceito do game Karoshi, chamando-o de jogo conceitual. Não acho que seja uma abordagem prática, pois nós desenvolvedores não podemos viver apenas de conceitos. Nós vivemos de jogabilidade divertida. Nosso público alvo não é apenas o público cult (minha namorada não-gamer conseguiu chegar longe no game), mas uma ampla faixa etária.

Tombo trará um conceito diferente de game, out-of-the-box, para um novo público. Não acreditamos ser isto um problema prático, tendo no entanto repercursões teóricas (das quais podemos nos deliciar durante dias de discussão :D).

PS: A fase do "X" já foi modificada para a versão final, agora a dica é "It marks the spot".

Abraço!

Luiz Henrique Magnani disse...

@Bruno: Pois é. Como eu falei, o que disse está baseado no que vocês apresentaram como proposta e chamariz (perder para ganhar, o conceito, que ao menos no vídeo foi apresentado como algo "original") na escolha do gênero apresentada e nas fases apresentadas em vídeo. Infelizmente, só tive acesso a isso, pois mesmo procurando, não consegui nenhum demo do jogo. E como disse em um comentário aqui mesmo, gostaria muito de jogar o jogo e tirar minhas conclusões (que, no caso, se limitariam a uma especulação particular que confirmaria ou negaria a minha afirmação de que os elementos que aparentam ser semelhantes eram suficientes para não se ganhar o prêmio). Há alguma versão disponível?

Mas, mesmo assim, acho que isso seria insuficiente para concluir qualquer coisa sobre plágio ou ética dentro do universo dos games.
Como eu já disse aqui: estamos em um terreno extremamente complicado, pois é difícil saber que tipo de inspiração ou imitação e sua ocorrência em que parte do jogo (objetivos, mecanismo, gêneros) pode configurar plágio ou não, postura ética ou anti-ética. Como eu disse, isso é uma esfera a ser tratada juridicamente. E, nesse caso, legalmente, acho praticamente impossível essas apropriações de conceitos serem tratadas como plágio. Como você disse, certamente "não será um problema prático". Embora, pelo que entendi da postura do Janos, a parte "prática" do problema é a que menos está em pauta. ;)

Janos disse...

Henrique,

Sim, o link para download é:
http://infoapps.com.br/ArenaInfo/Game/Install_Tombo_Full.exe

Não creio que o caso chegue a ser jurídico.


J. J. Neto

Obrigado por comentar. Eu compreendo as limitações técnicas do jogo. E tenho certeza que tem muito potencial.


Bruno Gonçalves

Muito obrigado por responder.

Quanto à sua resposta, acho que você não entendeu meu argumento. Eu não te acusei de copiar elementos de estilo. Meu argumento se baseou numa distinção entre conceito (enquanto criação artística) e estilo (enquanto sistema de jogo). Você aparentemente não fez essa distinção.

Meu apelo foi para deixar claro qual é a fonte das idéias do seu jogo, pois quem não conhece Karoshi pode ficar com a impressão de que todas as idéias ali são inovadoras e parte dos criadores. Karoshi não fez sucesso por outro motivo senão pelo bom uso de idéias velhas e novas. Seu jogo se apresenta como diferente, o que PODE indicar intenção de pegar carona no sucesso de Karoshi. O que não seria um crime, mas sim uma atitude repreensível de um ponto de vista ético.

A inovação de Karoshi não está na mecânica ou no estilo de jogo. Em softwares é comum vermos funções sendo copiadas. A Microsoft chegou onde está usando esse recurso, não quer dizer que isso seja ético.

Um artista não copia o outro só por usar o mesmo estilo de pintura, ou por pintar um mesmo tema. E sim por usar um conceito de arte de outra pessoa como se fosse seu. Seria bem diferente se seu trabalho dialogasse com o Karoshi, ou fosse uma continuação deste.

Logo, a mecânica de jogo não está em discussão. A questão são idéias contidas dentro do jogo, como a de pressionar uma tecla inusitada. Você não pode encarar isso como se fosse uma simples questão pratica, e esquecer o significado por trás disso. O mau uso de velhas e novas idéias seria, por exemplo, inovar apenas superficialmente, "dizer a mesma coisa com palavras diferentes".

A maioria dos jogos casuais imitam-se uns aos outros por pura questão de conveniência capitalista. E isso é repreensível, pois faz dos jogos meros produtos de entretenimento. Isso só não é criticado porque o interesse mercadológico da indústria cultural fala mais alto. Mas esperamos que a nova geração de criadores de jogos seja mais consciente.

TOMBO não se baseia simplesmente no conceito de morrer para passar de fase, mas substituiu os espetos por água, fez uma fase com uma quantidade limitada, tem plataformas que desaparecem ao se aproximar, outras invisíveis e outras que são transpassáveis, pode-se passar de um lado para o outro da tela, etc... A disposição das plataformas não seria a mesma se os criadores não tivessem jogado Karoshi, mas apenas soubessem que se trata de um jogo onde se deve morrer. Coloque-se no lugar do criador de Karoshi jogando este jogo. Não dá para ignorar que uma coisa é tirada da outra.

Uma coisa é fazer mais um jogo de tower defense, outra coisa é fazer mais um jogo de tower defense onde plantas lutam contra zumbis, e um dos zumbis é o Michael Jackson ou outra celebridade, e concorrer com este jogo num concurso sem avisar que esta idéia que parecerá completamente original para a maioria das pessoas na verdade vem de outro jogo. Creio que você não está querendo ver a diferença entre uma coisa e outra.

Como eu disse, para mim é muito difícil fazer essa crítica, porque a linha é realmente muito tênue. Mas não leve isso para o lado pessoal. Minha intenção não é prejudicar ninguém. A discussão está no âmbito da intertextualidade, como o Magnani citou. Não creio que tenha sido de má fé, mas pode ter sido por ingenuidade, auxiliada pelo fato de que em jogos não existe o costume de se reconhecer idéias e designs como obras intelectuais, como há na literatura. Se Karoshi e TOMBO fossem livros, qualquer um reconheceria que se trata de uma imitação.

Fica claro aí que se o autor não dá qualquer crédito ao criador das idéias que ele usa, que está além do sistema de jogo, pode indicar intenção de mostrar uma falsa imagem de originalidade, e é este o problema.

Janos disse...

Só para complementar minha resposta ao Bruno, parece que temos visões de mundo bem diferentes. Leia o manifesto scratchware para entender um pouco do que eu penso da indústria de jogos.

Acho que quando você diz: "Se formos evitar um projeto só porque existem outros com conceitos similares, estaríamos colocando de volta em nossas imaginações as correntes das quais tentamos fugir." você demonstra que não compreendeu o que eu estava dizendo. Não é apenas um conceito similar e não se trata de limitar a imaginação, mas reconhecer o crédito de um autor sobre uma criação original.

Outro comentário seu: "Mas este game usou uma fórmula pré-estabelecida mas atingiu uma execução excelente." pareceu indicar que Karoshi segue uma fórmula, e ignorou o fato de que não é por executar bem o estilo de tower defense que Plants Vs Zombies se destaca, mas por unir duas estéticas aparentemente desconexas.

Veja que eu não sou um defensor da propriedade intelectual, mas defendo a divida atribuição de crédito ao autor.

Quando você diz "nós desenvolvedores não podemos viver apenas de conceitos. Nós vivemos de jogabilidade divertida", "Não acho que seja uma abordagem prática" e "Não acreditamos ser isto um problema prático", indica uma preocupação bastante pragmática. Não estou interessado em discutir por diversão, mas porque há um problema a ser resolvido.

Citando você: "Tombo trará um conceito diferente de game, out-of-the-box, para um novo público.". A questão é que não se trata de um mero conceito diferente e "out-of-the-box", isso é transformar arte em produto, é desfazer o que temos tentado fazer. Este "conceito diferente" é a obra de arte de outra pessoa, não é uma funcionalidade que serve para atrair mais consumidores.

Esta não é uma questão técnica, é uma questão humana, política para ser mais preciso. Quando você diz que não passa de discussão teórica, diminui a importância como se não passasse de conversa jogada fora. Isso é uma pena, mas se for esta a sua visão, não tenho interesse em continuar o debate.

henrique disse...

Definitivamente, fica clara a influência, sim.

Elementos mais que perceptíveis: as instruções (com ambiguidades), as brincadeiras com a materialidade (ou não) e os valores de cada sprite, os desafios que brincam/alteram as fases anteriores (como a da água que sobe em uma ao andar para a direita mas não funcionar igualmente na próxima...)

Apoio integralmente o ponto de vista do Janos.

A narrativa criada por vocês é excelente, mas é claramente um pretexto. Ela não está na jogabilidade e na jogabilidade não cria alterações significativas em relação à Karoshi. Por que não dar mais ênfase à ela e inser?i-la mais organicamente no jogo

Seria legal que, sendo possível, se prestasse a devida homenagem às "sacadas" de Venbrux (colocando uma fase em que se encontra as personagens de Karoshi seria uma ideia legal, de início). Por que não fazer isso?

Bem, vocês são donos do jogo e bem sabem o que fazer com ele.

Bruno Gonçalves disse...

Bem, eu tinha escrito outra resposta grande, mas logo vi que cada ponto que vocês levantaram são tópicos de uma discussão separada (e complexa). Resumidamente:

Não é que eu não queira ver a semelhança, ela está lá. Talvez nossa criatividade acabou tendo o limite de tempo muito curto, para concluir o demo. Nosso game acaba se tornando, no máximo, um jogo de puzzle, no mínimo, um jogo conceitual. Neste último caso, tudo o que a pessoa vê é Karoshi.

Enfim, concordo que o jogo precisa de mudanças fundamentais. Estamos fazendo reuniões para discutir a adição de contribuições totalmente nossas ao game não apenas no level design. Acredito que podemos reverter este quadro e tornar Tombo um jogo não apenas divertido, mas original em seu próprio mérito.

Henrique, nós teremos uma história no jogo, que será contada através de diálogos dublados in-game e também tantos cameos quanto possível de outros games (estamos entrando em contato com vários autores Indie). Seria uma honra se Karoshi aparecesse.

Finalmente, Janos, acho que temos visões bem diferentes do mundo dos jogos. Eu acho que é justamente quando a arte vira um produto é que ela chega ao público e cria um impacto relevante. Não é a arte que aparece no fantástico que cria impacto no cotidiano, mas aquela que vem no vaso que a dona de casa comprou. Como fazer a ponte? Esta é a questão, para nós. Queremos produtizar uma idéia legal sim, pois é assim que fazemos dinheiro.

Abraço!

Janos disse...

Bruno,

Fico feliz com sua resposta, creio que você está compreendendo o que eu disse. Eu desejo boa sorte para seu projeto.

Quanto à sua opinião sobre arte e produto, acho lamentável. Creio que é resultado de uma leitura equivocada da sociedade de consumo, resultado de pouco contato com crítica à indústria cultural. Mas não posso te culpar por isso.

Estaremos aguardando mais jogos da gameblox, espero que esta discussão tenha sido edificante, e mantenhamos contato.

Abraços

henrique disse...

Como leitor do blog, só posso dar os parabéns ao Bruno e ao JJ por terem entrado aqui e colocarem a própria opinião frente a uma crítica um tanto severa (poderiam ter ignorado, até pela pouca repercussão que ela deverá ter). E ao Janos por dar abertura a um dos melhores debates que vi/li não só neste blog, mas como nos blogs e portais de games em geral.

Silvio C. disse...

Discussao muito interessante!

Joguei Tombo e particularmente o achei bem divertido (ainda não tinha ouvido falar desse Karoshi)

Gostei do Janos ter focado esse assunto, algumas pessoas teriam notado a semelhança e não tocariam nessa questão ética

Concordo com o henrique, bruno e jj tiverem coragem para defenderem suas opiniões aqui (isso é muito bacana)

Legal (e produtivo) são os debates onde cada um expõe suas idéias sem desrepeitar ninguém, e seria ainda mais jóia se outros desenvolvedores independentes falassem sobre isso...

Sucesso pro pessoal da gameblox

PS: E como é que é "Tombo meets Karoshi" em uma fase? ;)

Abraços,
Silvio

Janos disse...

Sílvio,

Valeu pela participação.

Sobre sua pergunta, alguns jogos que são inspirados em outros colocam, por exemplo, um personagem desse outro jogo para fazer uma "aparição especial" no jogo, evidenciando assim a relação. Mas não sei se isso seria mesmo viável.

O mais legal seria descrever o TOMBO assim: "Inspirado no game Karoshi, TOMBO é um jogo que (...)".

Isso atrairia quem conhece e gostou o Karoshi para o TOMBO, e atrairia quem gostou do TOMBO para o Karoshi. Acho que o própria autor do Karoshi gostaria de uma homenagem dessas.