07/01/2009

Execution


Desenvolvedor: Jesse Venbrux (2dcube)
Plataformas: Windows
Data de lançamento: 2008
Gênero: Game art

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Feito no Game Maker, este é um daqueles jogos cuja resenha não pode ser lida antes que você realmente o jogue até o fim. Ele é muito curto, leva apenas alguns segundos, então por favor jogue e jogue novamente se perder, e só depois leia a resenha a seguir.

Como a introdução deixa claro, nesse jogo você pode vencer ou perder. Se você jogou, você provavelmente perdeu. Também vai perceber que a derrota é permanente, não há como tentar novamente, porque a morte é permanente. A única maneira de ganhar neste jogo é não fazendo o que supostamente deveríamos fazer no jogo, que é matar o cara amarrado. Quer Ddzer que você só pode ganhar o jogo desistindo de jogar.

Algumas situações te deixam aparentemente uma única opção. Numa guerra, por exemplo, você raramente tem outra opção senão matar. Matar também é muito comum em jogos, é muito difícil ver um jogo não abstrato onde o objetivo não envolva matar pessoas ou outro tipo de ser.

E o que este cara amarrado a completamente a mercê de sua arma fez para merecer ser executado? Isto não aparece no jogo, e a resposta talvez seja que não importa o que ele fez, matar é uma coisa errada. Vitorioso é o jogador que pensou: Espere aí, eu não tenho que matar esse cara só porque é a única coisa a se fazer, porque eu não tenho JOGAR O JOGO. Ainda que em nenhuma parte do jogo isso fique claro, ao pensarmos sobre o jogo percebemos que nós sempre temos a opção de não jogar jogos violentos, e isso é recompensado em Execution.

Um jogo para fazer você pensar no tipo de programação neural que os jogos violentos tem feito conosco, como a banalização da morte.

Jesse Venbrux é estudante de game design, nasceu em 1987 e mora na Holanda. É conhecido como 2dcube na comunidade do Game Maker, e é o autor de Karoshi, outro jogo interessante feito no Game Maker, que lida com morte e trabalho. Veja uma resenha de Karoshi no Ideogames.

2 comentários:

Henrique Magnani disse...

Ótimo jogo e ótima análise. Talvez mais simples e mais focado na cultura dos jogos, mas não deixa de me lembrar o September 12th, que tem uma lógica bastante semelhante. Inclusive com uma introdução verbal que encaminha o jogador a esse "mistério" do que deve ou não ser feito em contraponto à imagem presente no jogo que "diz", por seus elementos (o cursor simbolizando o alvo, o possível alvo representando alguém a ser morto, por exemplo) o que você deve necessariamente fazer.

Isso é interessante para discutir, por exemplo, o fato da linguagem visual (ao contrário do que muitos caras da semiologia acreditam) não ser neutra, não carregar mais "verdade" ou "transparência". Ela é a única que nos leva a "matar", resgatando em nossa memória discursiva vários elementos: um jogo precisa de um desfecho, quem tem uma arma precisa atirar, o elemento que se difere na tela é aquele com o qual temos que interagir, etc, etc.

Janos disse...

Muito bem lembrado.

Um abraço